12. Ancora provocante dopo 25 anni

Itoi:

Può dirmi se al momento sta lavorando a un nuovo progetto?

Miyamoto:

Mi sto occupando di audioguide e sistemi educativi per spazi pubblici con la console Nintendo DS.

Itoi:

Davvero? Indipendentemente dal fatto che vendano o meno?

Miyamoto:

Certo. È anche piuttosto divertente.

Itoi:

Non è che è divertente solo perché le hanno detto che va bene lo stesso, anche se non vende?

Miyamoto:

Sì, un po' sì.

Itoi:

E non è strano? (ride)

Miyamoto:

Sì. Se devo essere onesto, mi sto occupando delle audioguide perché sono sicuro che prima o poi avranno un successo enorme. (ride)

Itoi:

La sua tenacia è incredibile, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Non posso fare a meno di pensare che sarebbe bello realizzare qualcosa che abbia più successo di quanto ti aspetti. Ma essere così calcolatori non va bene, dovrei andare avanti per la mia strada senza preoccuparmi troppo.

Itoi:

Che mi dice di quando ha realizzato il primo Super Mario Bros.? Ha seguito quest'ultimo orientamento?

Miyamoto:

Mmm... Il gioco è nato prima che avessi modo di parlare con il signor Hiroshi Yamauchi, che attualmente è il nostro Executive Adviser, quindi lavoravo ancora in modo abbastanza indipendente.

Itoi:

Ah, ho capito. Ma il gioco si è comunque rivelato molto divertente.

Miyamoto:

Ci sono un sacco di punti impegnativi. "Trucchi", cose che non rientravano nei progetti originali ma che sono state inserite quasi per caso. Non siamo stati noi a progettarli, ma credo siano aspetti molto divertenti del gioco.

Itoi:

Certo.

Miyamoto:

Avevamo pensato, ad esempio, che i blocchi da cui uscivano le monete si potessero colpire una volta sola. Ma un giorno, non so perché, questo non è avvenuto: potevi colpire un blocco più volte, e le monete continuavano a uscire. Questo avrebbe dovuto sconvolgere le regole e l'equilibrio del gioco, ma in realtà lo ha reso più piacevole.

Itoi:

Sì, è vero.

Miyamoto:

A rigor di logica sarebbe dovuta uscire una sola moneta, ma con due era più divertente. Per questo abbiamo creato alcuni blocchi che si potessero colpire ripetutamente. Li abbiamo inseriti in punti bassi, perché vedere Mario che saltella e sbatte la testa contro il soffitto a velocità supersonica era davvero spassoso. E quando abbiamo cercato di inserire più blocchi di questo tipo, da colpire in un determinato limite di tempo, il gioco è migliorato ancora. È solo un esempio, ci sono moltissimi altri elementi del genere.

Itoi:

Capisco.

Miyamoto:

In questo modo, provando e sperimentando, i giochi si rivelano ben più divertenti rispetto a quanto si ottiene seguendo il progetto iniziale.

Itoi:

Quando lavori con un progetto ben definito a priori, tendi a essere molto rigido. All'inizio ti comporti da "padre autoritario", ma via via che il gioco prende vita, finisci per comportarti come un nonno con il suo nipotino. E pensi "Beh, se questo può fare la felicità dei giocatori, perché non dar loro tutte le caramelle che vogliono?".

Miyamoto:

Quando lavoro con un direttore giovane, ogni tanto mi capita di dire: "Non dobbiamo per forza essere così rigidi, no?"

Itoi:

La prima volta che ti trovi a realizzare una tua creazione, sei molto severo. Ai limiti della sfacciataggine.

Miyamoto:

È vero. Quando ancora non abbiamo qualcosa di tangibile con cui giocare, io stesso dico "Se cambiamo quella cosa, cadrà tutta la struttura. Su questo sono irremovibile". Ma quando siamo andati avanti, e arriva finalmente il momento in cui posso esprimere liberamente ciò che penso, dico: "Questo possiamo cambiarlo, non credi?".

Itoi:

Bisogna fare entrambe le cose, no? (ride)

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì. Cambiando lievemente discorso, una delle cose fantastiche dei videogiochi è che nel corso dello sviluppo puoi sperimentare a tuo piacimento, romperli e riaggiustarli. Nel mio caso, la fase della creatività inizia solo dopo che ho qualcosa di concreto su cui lavorare. (ride)

Itoi:

Oh!

Miyamoto:

Quindi se ora mi chiedesse come riesco a realizzare qualcosa, torneremmo alla fatidica frase...

Itoi:

"Non riesco a esprimerlo a parole".

Miyamoto:

(ride)

Itoi:

Ma credo che oggi la nostra capacità di espressione sia migliorata molto.

Miyamoto:

Spero di sì.

Itoi:

Ci avviciniamo alla conclusione. Sono 25 anni che Super Mario Bros. è uscito, quindi lei ha 25 anni in più. Sarebbe fantastico invecchiare insieme ai giocatori, ma questo ovviamente non è possibile, perché il pubblico cambia.

Miyamoto:

È vero.

Itoi:

Una cosa che mi chiedo, e che non riguarda solo i videogiochi, è se sia giusto o meno mostrare agli altri che si sta invecchiando. Tra te e te pensi che vada tutto bene, che continui a essere una persona normale, e poi all'improvviso, mentre sei lì che sgobbi per l'associazione di quartiere, ti dicono di non preoccuparti di ritirare la spazzatura, perché ci pensano loro. Insomma, non sei più il benvenuto.

Miyamoto:

Eh, sì...

Itoi:

Lei che farebbe?

Miyamoto:

Io penso che i giochi che continuo a realizzare vadano benissimo.

Itoi:

Per ora.

Miyamoto:

Beh sì, ancora per un po'.

Itoi:

Quando si trova a lavorare con colleghi più giovani e li sente parlare, non pensa mai, anche solo per un momento, di essere rimasto un po' indietro?

Miyamoto:

Mmm... non saprei.

Itoi:

Non le è mai capitato di aver detto qualcosa di un po' datato, che loro non hanno capito? Parlare del blues e tirar fuori Noriko Awaya, ad esempio...

Miyamoto:

Non mi pare. (ride) Anche se ogni tanto faccio dei controlli, per assicurarmi di non essere rimasto indietro.

Itoi:

E a chi si rivolge?

Miyamoto:

A Tezuka-san. (ride)

Itoi:

Ma dovrebbe chiederlo a una persona più giovane! (ride)

Tutti:

(ridono)

Miyamoto:

Beh, ad ogni modo ancora non ho realizzato di essere rimasto un po' indietro. Sinceramente.

Itoi:

OK. Sono io ad aver introdotto l'argomento, ma in realtà penso che lei stia benissimo. Voglio dire, Picasso è rimasto giovane per tutta la vita. E lo stesso vale per Shinsho Kokontei.

Miyamoto:

Sì, è vero.

Itoi:

E che succederà tra 25 anni? Lei ne avrà 85, starà ancora lavorando?

Miyamoto:

Chissà. Probabilmente lavorerò a qualche progetto. Se sarò ancora vivo.

Itoi:

Questo mi piace. Non sa a cosa si dedicherà, ma sa che, comunque, sarà impegnato.

Miyamoto:

Sì, sicuramente troverò qualcosa da fare.

Itoi:

Potrebbe darsi alla produzione di sandali di paglia.

Miyamoto:

No, penso a qualcosa di più provocante.

Iwata Asks
Itoi:

"Provocante"! Meraviglioso! (ride)

Miyamoto:

Non sarebbe male.

Itoi:

Mi ha dato un'ottima risposta. E penso che ce l'abbiamo fatta: siamo riusciti a tradurre le nostre idee in parole.

Miyamoto:

Sì, ma forse non in modo sufficientemente chiaro e comprensibile a tutti.

Itoi:

Sono comunque soddisfatto così. Magari non abbiamo guidato un aereo di linea portando tutti sani e salvi a destinazione, ma forse siamo riusciti a far decollare un elicottero con una scala di corda che penzola giù, come si vede nei film di James Bond.

Miyamoto:

(ride)

Itoi:

Può capitare di trovare una persona in grado di saltare e afferrare la scala al volo.

Miyamoto:

Allora devo aver fiducia nelle capacità dei giocatori! (ride)