Una delle cose a cui sto più attento è non allargare mai troppo il campo.
Prego?
Quando ci troviamo a discutere un'opzione A e un'opzione B, ci sarà sempre qualcuno che dirà "C'è anche l'opzione F!". Allora chi si preoccupa solo di dimostrare il proprio impegno dirà che ci sono anche le opzioni C, D, E, F e G. Come se avessimo bisogno di un elenco completo. Ma quando si tratta di realizzare qualcosa che abbia un valore, a volte è più divertente prendere in considerazione solo l'opzione A e B. Avere una vasta possibilità di scelta, come avviene ad esempio con Google, è completamente diverso.
Sì, sono d'accordo.
Anche lei lavora in questo modo, vero?
Sì.
Se, ad esempio, parliamo di un personaggio famoso come Mario – so che per la realizzazione ci sono stati dei limiti tecnici, come il numero di pixel da usare – non crede che forse sarebbe stato il caso di vagliare anche altre ipotesi, oltre a quella di un ometto di mezz'età con i baffi? Voglio dire, è un gioco per bambini, e vi siete ritrovati, appunto, con un simpatico signore baffuto.
Già. (ride) Quando ho immaginato Mario, probabilmente ho disegnato anche un'altra versione. Una bozza. A matita.
Quindi... opzione A e opzione B. (ride)
Sì. In realtà non avevo bisogno di disegnare altre alternative solo per fare risaltare quella che mi piaceva di più, ma comunque alla fine ne ho create due. Dopotutto, all'epoca mi occupavo delle immagini e dei progetti praticamente da solo, ed è stato solo alla fine che ci siamo chiesti in che modo saremmo riusciti a vendere quel personaggio. In altre parole, nessuno controllava il mio lavoro. Al programmatore bastava che disegnassi qualcosa e che glielo portassi.
In pratica, non ha fatto che rifinire l'opzione A.
Sì. Ma a quei tempi realizzavamo software per il NES, quindi avevamo grossi limiti di capacità.
Ah, è vero.
Devo dire, però, che anche quando siamo costretti a rispettare qualche limite, come quello della capacità, io cerco comunque di applicarmi a ciò che non mi convince con tutto me stesso. È successo, ad esempio, quando dovevamo decidere se Mario potesse entrare nei tubi dall'alto. Non era il caso di farglieli attraversare di lato.
Capisco.
E ha presente quando, dopo aver completato il Mondo 1-1, ci si ritrova improvvisamente in un'area sotterranea?
Certo.
Mi sembrava strano che Mario si trovasse sottoterra fin dall'inizio del livello. Perché, visto che alla fine del livello precedente passava davanti a un castello, ora si ritrova sottoterra? Non riuscivo a inserire una sequenza che mostrasse come finiva lì sotto, quindi decisi di farlo semplicemente "piovere" dall'alto dello schermo, e – con mia grossa sorpresa – vidi che funzionava benissimo. Se qualcuno avesse detto "Qui dovresti inserire qualche dettaglio in più", sarebbe venuta fuori una cosa diversa.
In altre parole, poiché avevate più limiti, dovevate concentrarvi sulle cose più importanti e pensare in modo semplice.
Sì, è così. Spesso i limiti erano un grosso aiuto. I giocatori riuscivano a immaginare i dettagli che non erano stati inseriti.
Così, per continuare a usare le lettere dell'alfabeto, doveva preoccuparsi solo delle opzioni A e B. Oggi i ragazzi, che ovviamente vivono in un periodo diverso rispetto a quando c'erano solo un paio di opzioni, devono adoperarsi come non mai.
Esatto. Non li invidio per niente.
Prima parlavamo del fatto che, alla vigilia del matrimonio, una coppia può ridurre varie decisioni a una sola: sposarsi o non sposarsi? Che è un po' come scegliere tra un'opzione A e un'opzione B.
Esatto.
Ci si deve abituare a pensare in modo semplice. È un approccio completamente diverso dal dire "Voglio impegnarmi a fondo!"
Anche il problema di quanti titoli pubblicare ogni anno, ad esempio, prima era una questione relativamente semplice. Tempo fa lanciavamo circa due giochi l'anno, e se non li avessimo fatti uscire non avremmo guadagnato un soldo.
Ah, capisco.
Poi d'istinto ci siamo resi conto cosa avrebbe voluto dire non pubblicare almeno un gioco per il periodo degli acquisti di fine anno. Non ci è rimasta altra scelta: abbiamo dovuto velocizzare il processo e stabilire le nostre priorità.
Per fare in tempo, certo.
Esatto. Quindi pian piano siamo riusciti a pubblicarne 10 l'anno, poi 20. Ma quando cominci a gestire più progetti contemporaneamente, l'obiettivo di "fare le cose in modo semplice" tende a diventare confuso. E inizi a pensare a ogni genere di cose.
E ti ritrovi a non poter più perseguire quella semplicità iniziale.
Proprio così. È successo anche a me, ma sono riuscito a superare la cosa. Sa, sono entrato nel management. E le cose si sono semplificate.
Ho capito...
Quando diventi manager, capisci chiaramente cosa succede se non pubblichi un certo numero di titoli ogni anno.
Certo.
Quando affronti le cose dal punto di vista dell'imprenditore, pensi in modo sempre più semplice.
E non crede che questa sia una grossa scoperta?
Ci stavo pensando proprio adesso! (ride)
La gente dice spesso che devi adottare una prospettiva manageriale, perché solo quando si è a capo di un'azienda si iniziano a vedere chiaramente tutti i problemi legati alla sua gestione. In altre parole, pensare come un manager semplifica i problemi.
Penso proprio di sì. È per questo che negli ultimi dieci anni ho cercato di mantenere le cose a un livello di relativa semplicità. Ma lo staff va in una direzione ben più complicata. È una differenza molto interessante. Devo dire, però – non vorrei essere frainteso – che un'azienda in effetti trova la sua ragion d'essere proprio in queste persone complicate.
Mmm...
È una cosa di cui sono consapevole. Ma da qualche tempo penso a come, pur conoscendo l'importanza di queste persone, potrei riuscire a farle pensare in modo più semplice. Per anni ho cercato, con tutte le mie forze, di spiegare ai miei colleghi che a volte è necessario fare le cose in modo semplice. Se devo essere onesto, però, io stesso credo di riunire in me entrambe le caratteristiche. (ride)
Sì, lo vedo.
(ride)
© 2024 Nintendo.