5. Como um espetáculo de variedades

Iwata:

Então qual é o ponto-chave de venda?

Kumazaki:

O maior é a jogabilidade para quatro pessoas em simultâneo e a forma como os jogadores podem entrar e sair da ação a qualquer momento. O jogo para quatro pessoas em simultâneo fazia parte dos primeiros três jogos de Kirby perdidos e desta vez conseguimos fazê-lo.

Iwata:

“Múltiplos jogadores num jogo de deslocação lateral” é algo que Miyamoto-san queria fazer há já muito tempo. Já tínhamos tentado algumas vezes com Mario e Luigi, como em Mario Bros.18 Finalmente atingimos quatro jogadores para Mario com New Super Mario Bros. Wii19, e agora, ao fim de 11 anos de voltas e reviravoltas, concretizou-se para Kirby. 18Mario Bros.: Um jogo de ação que apareceu nos salões de jogos em junho de 1983. 19New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação para a Wii lançado em dezembro de 2009 no Japão. O primeiro jogo Super Mario Bros. a incluir um modo multijogadores para quatro pessoas.

Kumazaki:

Sim. Adoro Mario, mas queria fazer algo um pouco diferente de New Super Mario Bros. Wii. Com ele, regressas ao mapa do mundo e configuras o Comando Wii para aumentar os jogadores. As especificações são apelativas e é muito estável mas perguntei-me se não podíamos fazer alguma coisa menos drástica e usei o sistema de ajuda de Kirby Super Star Ultra como referência.

Iwata:

Primes Select e uma referência a Helper aparece para uma habilidade que tenhas inalado. Esse sistema Helper deriva de uma sugestão que Miyamoto-san fez uma vez quando (Masahiro) Sakurai-san20 e eu fomos a Quioto para uma reunião. 20Masahiro Sakurai: Representante da SORA, Inc. e designer de jogos. Durante o seu tempo na HAL Laboratory, Inc., envolveu-se na criação de jogos como as séries Kirby e Smash Bros...

Iwata Asks
Kumazaki:

Correto. Achei espetacular. Permitir que novos jogadores entrem e saiam em qualquer altura foi bastante difícil mas desde que tenhas o Comando Wii, toda a gente se pode juntar imediatamente. É revolucionário e resultou em desenvolvimentos do jogo que permitem aos jogadores desfrutarem de jogabilidade agressiva.

Iwata:

Como determinaram a dificuldade do jogo?

Kumazaki:

Como Yamagami-san disse, concentrámo-nos primeiro no modo de jogador único mas a partir daí tentámos incluir dispositivos e ações com quatro jogadores em mente e fizemos cenários um pouco mais difíceis do que o habitual. Dessa forma pensámos que quando os jogadores se deparavam com problemas, podiam dizer: “Hei, ajuda-me!” Então, na segunda metade, o jogo torna-se um pouco mais complicado do que em jogos anteriores da série. E uma vez que é multijogadores, queríamos incluir mais

Video: cenas tumultuosas e preparámos uma forma de as personagens transportarem itens

Então qual é o ponto-chave de venda?
cenas tumultuosas e preparámos uma forma de as personagens transportarem itens .

Iwata:

Que são...?

Kumazaki:

São novos itens que Kirby transporta depois de lhes tocar. É um sistema semelhante ao de Kirby 64: The Crystal Shards, mas é a primeira vez na série que, ao contrário das Copy Abilities, podes transportar itens especiais e efetuar ações.

Iwata:

Acho que não me lembro de Kirby a transportar itens.

Kumazaki:

Exato. Usámos elementos que poderias ver num espetáculo de variedades na TV, como bolas a saírem de um canhão, uma a seguir à outra, ou bombas a incharem e a rebentarem. Dizes: “Passo!” ou “Não preciso disso!” ou “Traz-me isso”. A função de transportar itens é um elemento novo que pode ser apreciado a solo mas que é mais divertido no modo multijogadores. Normalmente, os teus ataques não danificarão os outros jogadores mas as determinações dos ataques são diferentes para cada item que transportas. É suposto incluírem os outros jogadores, por isso tudo pode acontecer!

Iwata:

Isso muda a jogabilidade para vários jogadores?

Kumazaki:

Sim, mudou muito. Podes lutar pelos itens. O jogador que tem uma Copy Ability tenderá a tornar-se o herói mas mesmo entre os jogadores que não têm essa habilidade, quando alguém recebe um item, o ritmo do jogo muda consideravelmente.

Iwata:

Essa configuração é semelhante a itens como os da série Super Smash Bros.21. Está muito bem feito. Tinham dito aos programadores: “Primeiro façam um jogo para uma só pessoa”, depois passou para: “Bem, na verdade, temos outra coisa em mente” e no fim os programadores estavam a pensar: “Queremos tornar possíveis quatro Kirbys!”. Foi um mero acaso estarem de acordo em relação a isto? 21Série Super Smash Bros.: Uma série de jogos de ação e lutas desenvolvida pela HAL Laboratory e lançada pela Nintendo. O primeiro jogo foi lançado para a Nintendo 64 em 1999, no Japão.

Hattori:

Hmm, deveria usar esta oportunidade para pedir desculpa por uma coisa. Queríamos muito fazer um jogo para quatro pessoas. Mas ao início, disseste que devíamos começar por fazer um jogo para uma só pessoa. Então, logo no início do projeto, concordámos secretamente com a HAL Laboratory em fazê-lo um jogo multijogadores, eventualmente. Por outras palavras, partilhámos um desejo de o expandir para quatro jogadores. Preparámo-nos para o dia em que não precisaríamos de nos preocupar mais com isso enquanto jogo para uma única pessoa e em que pudéssemos usar jogabilidade para vários jogadores. Foi por isso que correu tão bem quando começámos a falar seriamente sobre os quatro jogadores.

Iwata Asks
Iwata:

Então não houve mudanças drásticas de última hora. Em vez disso pensaste: “Era mesmo disto que estávamos à espera!”

Kawase:

Penso que sim.

Iwata:

Normalmente quando há uma mudança drástica, pensas: “Oh não!” Mas nem sequer os intimidou. (risos)

Kumazaki:

A nossa reação foi mais: “Muito bem, finalmente temos luz verde.”

Iwata:

Imagino que tenha havido todo o tipo de dificuldades em fazer um jogo multijogadores no qual os jogadores podem juntar-se para fazerem um título multijogadores no qual os jogadores podem entrar e sair em qualquer altura. Como é que as ultrapassaste?

Nakano:

Certo, existiram muitas. Uma personagem que entrasse aparecia de repente do ecrã ou era inalada e cuspida por outra personagem e depois desaparecia.

Kumazaki:

Desapareciam do ecrã muitas vezes (risos)

Nakano:

Ao início, só havia problemas inesperados, mas depois começámos a perceber que tipo de situações eram perigosas. Via os programadores à distância e quando achava que começavam a reconhecer essas situações, eles resolviam-no rapidamente.

Kumazaki:

De repente? (risos)

Kawase:

A sério?! (risos)

Nakano:

Sim. (risos) Olhei de repente e vi quatro criadores a divertirem-se a jogá-lo em frente à televisão do programador. (risos)

Iwata:

O design dos níveis é crucial neste tipo de jogos. É difícil conceber um design tendo em conta os modos de jogador único e multijogadores. Como é que resolveram essa situação?

Kumazaki:

Fizemos uma coisa especial para esse propósito. Estabelecemos um ritmo de trabalho em que os designers criavam um nível e nós víamo-los. Os designers dos níveis estavam na cabine ao lado, então assim que faziam alguma coisa, eu analisava-o com eles e fazia os ajustes necessários.

Iwata Asks
Iwata:

Quantos designers de níveis havia?

Kumazaki:

Alguns ofereceram o seu apoio, mas era só um a fazer a maioria dos mapas. Uma vez que só havia um, o seu know-how foi aumentando. Assistindo a tudo da bancada e falando com ele à medida que os fazia, tudo aconteceu mais depressa do que se eu estivesse simplesmente a supervisionar o seu trabalho.

Iwata:

Porque eras capaz de dar feedback mais frequentemente. Conceberam alguma coisa em especial para equilibrarem a jogabilidade entre jogador único e multijogadores?

Kumazaki:

Para dizer a verdade, há uma coisa com a qual eu gostaria de ter lidado melhor. Quando começámos a desenvolver para quatro jogadores, encontrámos muitas partes que não podiam ser concluídas com a passagem de uns para os outros. Havia muitos níveis que não podiam ser jogados da forma que tínhamos imaginado, com três ou quatro jogadores. Não fizemos nada de especial, só ajustámos as personagens jogáveis e os mapas até tornarmos cada sítio divertido para múltiplos jogadores. E ao refazermos os designs dos mapas vezes sem conta, aumentámos o nível de conclusão.

Nakano:

Se os programadores tivessem sido capazes de levantar áreas problemáticas mais rapidamente enquanto fazíamos o jogo, esse fardo poderia ser sido aliviado.

Kumazaki:

Os designers dos níveis, em particular, tiveram dificuldades com elementos como jogabilidade para quatro pessoas e Super Abilities. Cerca de uma vez em seis semanas, tínhamos a oportunidade de fazer um relatório de progresso à Nintendo. Em todas as vezes estabelecemos o objetivo de o concluir um nível de cada vez.

Iwata:

Isso parece uma coisa que fiz quando estava a trabalhar em Kirby’s Dream Course. Antes de abandonar as reuniões com Miyamoto-san, dizia: “Da próxima vez teremos feito isto e aquilo.”

Kumazaki:

Exatamente. Avançámos com a correção de locais apontados em reuniões e, ao mesmo tempo, com os objetivos para a próxima vez. Então a segunda metade foi incrivelmente difícil e quando toda a gente ia para casa, à noite, eu falava com os designers dos níveis e desenhava novos mapas. Mesmo assim, divertimo-nos muito dessa vez! (risos)

Iwata:

E quando o sol nasce, vês o Mt. Fuji em toda a sua glória. (Nota do editor: Iwata-san descreveu a vista mais deslumbrante do Mt. Fuji vista a partir dos escritórios da HAL Laboratory quando o sol nasce após o turno da noite.)

Kumazaki:

Sim! (risos) Tive a sorte de poder ter tantos membros da equipa comigo nestes tempos difíceis!