Agora gostaria de falar com os que desempenharam esse papel.
OK. Sou o Hiroaki Nakano e trabalhei na programação. Criei os vários sistemas necessários para fazer com que Kirby se movesse. E enquanto líder, coordenei todos os programadores.
A personagem de Kirby tem muitas jogadas, como inalar coisas e copiar habilidades, então o sistema básico da programação tende a ficar complicado. Ficaram ressentidos com as especificações?
As especificações eram complicadas, mas não ficámos ressentidos. (risos) Os programadores tiveram de puxar pela cabeça mas não houve nenhuma mudança dramática inesperada, e os programadores trabalharam arduamente para que conseguíssemos terminá-lo. Quando se trata de programação, a jogabilidade para quatro jogadores em simultâneao constituiu um desafio enorme.
Mais do que as dificuldades que programar a personagem de Kirby implicou, tiveram de fazer um título jogável por até quatro pessoas.
Sim.
Antes, quando fizemos Kirby’s Adventure 10, fizemos o sistema de Copy Abilities pela primeira vez, mas quando consultei o Suga-san11, que era o programador principal e o líder, ele disse uma coisa de que vou lembrar-me para o resto da vida: “Vamos mesmo fazer isto...?” 10Kirby’s Adventure: Um jogo de ação lançado em março de 1993, no Japão, para a Famicom. 11Hiroaki Suga: Produtor de Kirby’s Adventure Wii.
(risos)
Visto a partir do desenvolvimento na era Famicom, acho que quis dizer que a quantidade de trabalho envolvida seria igual à de vários jogos e essas dificuldades na programação continuaram até aos tempos de hoje, como uma espécie de tradição de Kirby. E desta vez é para vários jogadores.
Sim. O sistema de Copy Abilities era difícil, mas vários outros programadores e eu estivemos envolvidos nos três jogos Kirby perdidos, então tínhamos uma ideia de como o fazer. Mas desta vez as caraterísticas essenciais – quatro pessoas poderem jogar Kirby , sendo que cada uma pode entrar e sair em qualquer altura – são novas, então tivemos de fazer muitas coisas.
Enquanto programador, é um conjunto de circunstâncias más.
Sim. Há pouco mencionei que não houve nenhuma mudança inesperada mas ao início ninguém mencionou a jogabilidade para quatro pessoas em simultâneo. Enquanto programador, tinha a cabeça nas mãos (risos), mas faz sentido que os jogadores quisessem jogar em simultâneo com os seus amigos.
Para ser sincero, pensei que seria difícil ter toda a gente a jogar na pele de Kirby, a inalar e a copiar.
Se os programadores tivessem dito que era impossível, eu teria desistido, mas Nakano-san pensou durante um momento e disse, com naturalidade, que era possível. Tal como tu disseste em tempos, Iwata-san! (risos)
A lenda dos programadores que nunca dizem que não continua. (risos) (Nota do editor: Esta “lenda” refere-se a uma entrevista anterior. Nesta entrevista realizada pelo redator e ensaiista Shigesato Itoi a Iwata, este mencionou que se um programador dissesse “não”, seria muito difícil que as ideias seguissem em frente. O texto completo está disponível online em japonês, no site de Itoi-san “Hobo Nikkan Itoi Shinbun” (periódico de Itoi)
Sim. (risos) Estou aliviado por termos feito com que quatro jogadores pudessem desfrutar de Kirby.
OK, Kamitake-san?
OK. Sou o Tadashi Kamitake, líder da equipa de design. A primeira vez que trabalhei num jogo Kirby foi como designer de Kirby Super Star Ultra para a Nintendo DS. Geri calendários e supervisionei o design, principalmente.
Quando viste o resultado dos três jogos que nunca chegaram a ver a luz do dia, sentiste uma fraqueza?
Para dizer a verdade, sim! E não fui o único. Isso aconteceu a muita gente.
Sim, fiquei com a impressão de que, ao início, toda a gente estava um pouco desconfortável.
Penso que conseguimos ultrapassar isso porque muitos dos membros da equipa, para além de Nakano-san e Kamitake-san, eram relativamente jovens. O poder da juventude foi importante para podermos chegar até ao fim sem problemas.
Exato. Foi uma pena que a terceira tentativa de fazer um novo jogo Kirby não se tivesse concretizado mas desta vez estávamos confiantes de que conseguiríamos fazê-lo!
É fantástico ser jovem! (risos)
(risos)
É mesmo.
Mas a equipa também tinha veteranos. De certa forma, eles seriam os que melhor conhecem a tradição Kirby.
Certo. Ao início, muita gente estava preocupada. Mas uma vez fomos a Tóquio para falar contigo e tu havias preparado uma oportunidade para eu falar com eles.
Sim. Quando o projeto começou, eu organizei uma espécie de “mesa redonda”. Os veteranos que haviam trabalhado na série no passado estavam lá e nós ficámos com uma noção da situação naquele momento.
Reparei que estavam preocupados com as mesmas coisas que nós e que queriam seguir na mesma direção. Graças a essa discussão, conseguimos estabelecer os jogos passados como fundação e começar a tentar ultrapassar cada uma das nossas preocupações.
A meio do projeto, pareceu que de repente aceleraste. Kumazaki-san, quando é que te apercebeste disso?
Por volta de outubro do ano passado. Tínhamos chegado a um ponto em que pensei: “Isto vai funcionar!” e consegui enfrentar toda a gente e explicar o tipo de conteúdos em direção ao qual devíamos trabalhar. E a equipa cresceu.
Podias assegurar à equipa que se o conseguissem, tornar-se-ia um produto.
Sim. Experimentámos algo de interessante para registar o progresso. Fizemos um site interno para a equipa do projeto. Havia páginas para mostrar o estado atual do progresso da equipa publicando imagens enquanto história do desenvolvimento, dando conta do estado do progresso num formato de blogue, e publicando especificações em que estavas a pensar ou arte dos designers.
Um diário do desenvolvimento.
Exatamente. Uma razão pela qual fizemos isso foi porque devido às experiências difíceis no passado, com os três jogos Kirby incompletos, queríamos poder ver em que fase estávamos. Atualizámo-lo sem perdermos um único dia após o início do projeto. Nesse dia, toda a equipa podia dizer: “Oh, está a sair muito bem!”. Era uma forma de toda a equipa ficar entusiasmada com o progresso do jogo.
E uma técnica de visualização. É importante estabelecer um objetivo claro e tornar fácil de entender o ponto em que estás em qualquer altura. Deve ter sido como um sistema de navegação GPS de um carro.
Exatamente. Eu falo muito e tenho uma personalidade persistente e entusiasta (risos), então nunca parei de enfatizar a grandeza do jogo junto da equipa. Queria que toda a gente pensasse: “Não haverá problema se deixarmos tudo nas mãos de Kumazaki.”
Nakano-san, quando é que te apercebeste de que podias deixar tudo nas mãos de Kumazaki-san?
Desde o início. Quando vi a proposta, pensei simplesmente: “Quero jogar esse tipo de jogo kirby!” e disse (fazendo um gesto com o punho), “Vamos dar tudo por tudo!” (risos)
Penso que conseguimos fazê-lo devido a este tipo de encorajamento na equipa.
Kawase-san, ao assistires a tudo de fora, em que fase te pareceu que tinham atingido uma trajetória?
Este é um ponto importante. Fazer com que o movimento de Kirby ganhasse uma forma consistente, graças aos recursos já existentes, foi conseguido logo ao início.
Oh, OK. Outra coisa que Miyamoto-san diz é: “Um jogo melhora à segunda vez que o fazes.” Sinto que os jogos anteriores vivem, de certa forma, dentro deste. O terceiro jogo perdido esteve muito perto de estar terminado, por isso não queria que terminasse aí. Desta vez, à quarta vez, a estrutura tinha mudado mas o resultado do terceiro jogo funciona nele.
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