Obrigado por teres esperado, Yamagami-san.
Não há problema. (risos)
Este é o primeiro jogo Kirby em que trabalhas em 11 anos. Podes dizer-nos o que pensaste quando tu e Hattori-san se envolveram no projeto e o que achaste que dirias à equipa para o concluíres?
Claro. Quando me falaram disto pela primeira vez, não conseguia perceber porque é que os três jogos anteriores tinham sido cancelados. Pensei que se conseguisse descortinar esse mistério, conseguiria inventar uma medida contra ele. Mas quando olhei para cada um dos jogos, vi que estavam todos concluídos. Mesmo tendo reunido informação relativa à razão pela qual foram cancelados, não consegui perceber muito bem. Então parei de procurar a razão e decidi trabalhar com as partes que já existiam. Depois recrutei a Hattori-san, que tem jeito para alinhar partes.
Depois Hattori-san juntou-se à equipa.
Exato. E depois eu juntei (Kazuhiro) Yoshikawa-san12, que é bom a jogos de ação, e juntei os dois. Quando o desenvolvimento começou, uma vez que as três tentativas anteriores tinham sido canceladas, nós os três éramos muito rigorosos no que diz respeito a tentar transmitir à HAL Laboratory exatamente o que tinham em mente. Acima de tudo, queríamos um produto que fosse colocado à venda. As reuniões começaram por volta de março do ano passado e nessa altura fomos bastante claros ao dizer que iríamos colocá-lo no mercado em agosto ou setembro do próximo ano. “Já está decidido, por isso temos mesmo de o terminar.” 12Kazuhiro Yoshikawa: Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.
(risos)
Yamagami-san, és um profeta.
Certo. Em vez lhe darem o conceito geral logo ao início, primeiro dissemos: “Façam um jogo para um só jogador.” Sabíamos que queríamos, definitivamente, um jogo para quatro pessoas mas pensámos que pôr tudo em cima deles seria uma enorme sobrecarga, então preferimos que se concentrassem num jogo para jogador único ao início, e depois introduzimos gradualmente o elemento para vários jogadores. Depois tentámos expressar-nos o melhor possível em relação às especificações feitas, dizendo: “Já chegámos até aqui” e “Considerando a fase em que estamos, tem muito bom aspeto.”
Como mencionar constantemente a distância que falta numa maratona.
Exatamente. Éramos rigorosos em relação a transmitir a nossa ideia, o mais claramente possível, de que tudo estava a correr bem. Queríamos que sentissem que estava concluído.
OK, Hattori-san. Não trabalhaste neste jogo durante o tempo todo, então como te sentiste, de repente, quando te deram para as mãos um montão de partes e te pediram para fazeres alguma coisa com elas?
Comecei sob nuvens ameaçadoras. Toda a gente na empresa me dizia que os três jogos tinham ficado incompletos e nada havia sido acabado há mais de dez anos, então senti-me...ameaçada. (risos)
(risos)
Ao início estava um pouco assustada. Pensei: “Vou trabalhar toda a noite para ganhar ímpeto!” Mas quando comecei, vi que nunca tinha trabalhado num projeto que pudesse deixar para os criadores com tanta segurança.
Uau. Isso é um elogio. (risos)
Oh, obrigado! (risos)
Desde as primeiras reuniões que estava confiante de que ia tudo correr bem. Pensei que isto iria definitivamente ficar concluído, que era impossível não ficar.
Estavam todos sob a influência de Yamagami-san. (risos)
Oh, suponho que sim. (risos) Mas não conseguia lembrar-me de uma razão para que isso não acontecesse. E isso não foi só uma conclusão lógica, foi por causa da exuberância da equipa. Quer dizer, após três falhanços, os seus olhos brilhavam!
(risos altos)
Sim, é verdade! (risos)
Sim, à quarta vez sentes que o passado é um fardo e perdes a motivação. E quando pensavas nisso uma equipa de pessoas cheias de amor por Kirby, com um brilhozinho nos olhos, trabalhou de forma rápida e furiosa.
Sim! Mostravam-nos todos os tipos de coisas e diziam: “Isto é fantástico, não é?!” (risos) Então estava certa, desde o início, de que o jogo seria concluído. Para ilustrar isto, os únicos dois pedidos que tivemos de fazer foram que mantivessem as Super Abilities e permitissem a quatro pessoas jogarem Kirby ao mesmo tempo.
Porque pediste essas duas coisas?
Porque estávamos certos, logo desde o início, de que não teriam qualquer problema em concluir o resto. Os componentes básicos de um jogo Kirby tinham-se acumulado ao longo dos últimos 11 anos, então pudemos sentir essa confiança neles.
Vou relatar um episódio da fase inicial do desenvolvimento. Ao falar com Hattori-san no comboio, a caminho da HAL Laboratory, disse que deveríamos abordar o assunto de fazer com que os quatro jogadores pudessem usar Kirby, mas a Hattori-san disse que isso seria muita coisa em cima da hora, pelo que deveríamos sugerir apenas que cada jogador controlasse uma personagem diferente. A ideia era que se o jogo acabasse por se tornar divertido, eles quereriam fazer com que os quatro pudessem jogar Kirby. Então, ao início, mantivemos a ideia das quatro pessoas a jogar Kirby.
Falaram sobre isso na viagem de quatro horas para lá.
Sim. Depois, quando o desenvolvimento já tinha feito mais progressos e falámos da ideia de ter quatro jogadores a jogar Kirby, eles disseram que também tinham estado a dizer que gostavam de fazer isso! Tal como Hattori-san mencionou antes, toda a gente na equipa estava entusiasmada, então esperámos até eles quererem fazê-lo eles próprios, naturalmente.
Toda a gente quer jogar na pele de Kirby.
Se os quatro jogadores não pudessem jogar na pele de Kirby, então quando irmãos jogassem juntos, o irmão mais novo nunca poderia jogar na pele Kirby. Seria sempre o irmão mais velho a escolhê-lo.
O mais pequeno diria: “Mas eu também quero inalar inimigos!” (risos)
Exatamente. Inalar, cuspir e copiar habilidades são coisas que as outras personagens não conseguem fazer.
É isso que o jogo tem de divertido. A competição empolga as pessoas e a cooperação não.
Uma pequena briga num contexto de cooperação mais amplo é um clássico. Porque pediste as Super Abilities?
Porque são tão engraçadas! (risos) Essas cenas têm tão bom aspeto que queria incluí-las nos anúncios. Dá para ver que são divertidas só ao olhar para elas. Mas são habilidades potentes capazes de mudar o jogo, então pedimos à HAL Laboratory para considerar reduzi-las um pouco, dizendo: “Pode ser só como efeito, podem incluí-las só por diversão?”
Em relação às Super Abilities, não estavam na primeira proposta que submeti. As Super Abilities estavam nas especificações para o terceiro jogo perdido, então fizemos todas as experiências possíveis na altura, mas não resultaram bem. No final, incluímo-las, mas inicialmente tinha medo de tentar.
São muito difíceis para os designers. O custo de criação é altíssimo.
Sim. Podes fazer qualquer coisa com uma Super Ability. Podes destruir territórios, e se houver algo enorme, podes queimá-lo. As ideias surgiam aos montes, mas implementá-las era o mais difícil.
Estou certo ao pensar que cada habilidade é personalizada para cada cena?
Sim. Podes usá-las em qualquer fase mas há fases especiais em que podes fazer um uso extra das Super Abilities. Cortámos na frequência e nos tipos, concentrámo-nos no poder e na surpresa e tentámos não destruir o ritmo e a “atmosfera de Kirby” geral do jogo.
É fantástica a forma como ficas ansioso por saber o que acontecerá a seguir.
Sim. A ação a esta escala enorme não existe em fases anteriores da série, então penso que, no final, fizemos bem em termo-nos esforçado tanto por gerar surpresa.
Com base no que joguei, quando estou a jogar e uso uma Super Ability, parece que foram mesmo atenciosos, e fico feliz.
É um efeito para elevar Kirby como que a dizer: “É um herói!” (risos) E já agora, lá mais para o fim, preparámos uma coisa desafiante até para as Super Abilities. Podem esperar por isso!
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