Quel est donc l’intérêt marketing du produit ?
Le principal intérêt réside dans la possibilité de jouer simultanément à quatre et que les joueurs puissent entrer dans le jeu ou le quitter à tout moment. Le jeu à quatre faisait partie du premier des trois jeux Kirby perdus et cette fois, nous avons enfin réussi.
« Plusieurs joueurs dans un jeu à défilement horizontal » est quelque chose que Miyamoto-san voulait faire depuis longtemps. Nous avons essayé plusieurs fois avec Mario et Luigi, comme dans Mario Bros18. Nous avons finalement atteint quatre joueurs pour Mario avec New Super Mario Bros. Wii19, et désormais, après 11 ans de circonvolutions, c’est aussi vrai pour Kirby. 18 Mario Bros. : jeu d’action apparu pour la première fois dans les salles d’arcades en juin 1983.19 New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action commercialisé au Japon pour la console Wii en décembre 2009. Premier jeu Super Mario Bros. à proposer un mode multijoueur à quatre.
Oui. J’adore Mario, mais je voulais faire quelque chose d’un peu différent de New Super Mario Bros. Wii. Avec ce jeu, on retourne à la carte du monde et on paramètre la télécommande Wii pour augmenter le nombre de joueurs. Les spécifications sont attrayantes et le jeu très stable, mais je me demandais si l’on ne pourrait pas faire quelque chose de plus radical et j’ai utilisé comme référence le système d’aide dans Kirby Super Star Ultra.
En appuyant sur Select, une fenêtre d’aide apparaît concernant l’aptitude que vous avez aspirée. Ce système d’aide découle d’une suggestion faite par Miyamoto-san quand (Masahiro) Sakurai-san20 et moi-même sommes allés à Kyoto pour une réunion. 20 Masahiro Sakurai : représentant de SORA, Inc. et concepteur de jeu. Durant sa période comme employé chez HAL Laboratory, Inc., il a participé à la création de jeux comme ceux des séries Kirby et Smash Bros.
C’est exact. J’ai trouvé ça incroyable. Permettre à des joueurs de rejoindre et de quitter une partie à tout moment était assez difficile, mais dès lors que l’on possède la télécommande Wii, n’importe qui peut participer en un clin d’œil. C’est révolutionnaire et cela a eu pour conséquence le développement de jeux permettant de profiter d’un gameplay agressif.
Comment avez-vous déterminé la difficulté du jeu ?
Comme l’a dit Yamagami-san, nous nous sommes d’abord concentrés sur le mode solo, mais à partir de là, nous avons essayé d’incorporer des mécanismes et des actions avec quatre joueurs en tête et créé des scénarios un peu plus difficiles que d’habitude. De cette façon, nous nous sommes dit que lorsque les joueurs auraient des ennuis, ils pourraient dire : « Hé, venez m’aider ! » Sur la dernière moitié, le jeu devient donc un peu plus dur que dans les précédents opus de la série. Et comme c’est un jeu multijoueur, nous voulions intégrer davantage de .
De quoi s’agit-il ?
Ce sont de nouveaux objets que Kirby peut transporter s’il les touche. C’est un système similaire à celui de Kirby 64: The Crystal Shards, mais c’est la première fois dans la série que, contrairement aux compétences de copie, on peut transporter des objets spéciaux et accomplir des actions.
Effectivement, je ne crois pas me souvenir avoir jamais vu Kirby transporter des objets.
C’est exact. Nous nous sommes inspirés d’éléments que l’on pourrait voir dans une émission de variétés télévisée, comme des boulets projetés l’un après l’autre avec un canon portatif, ou des bombes qui enflent avant d’exploser. On se dit : « Je vais passer ! », ou « Je n’ai pas besoin de ça ! », ou « Apportez-moi ça ! ». Le transport d’objets est une nouvelle caractéristique dont on peut très bien profiter en solo, mais qui est encore plus drôle en mode multijoueurs. En général, vos attaques ne toucheront pas les autres joueurs, mais la détermination de ces attaques change pour les objets que vous transportez. Ils sont programmés pour inclure les autres joueurs, donc tout peut arriver !
Cela change-t-il la façon de jouer à plusieurs ?
Oui, cela l’a beaucoup changée. On peut se battre pour des objets. Le joueur qui possède une compétence de copie aura tendance à devenir le héros, mais même parmi les joueurs qui n’en disposent pas, une fois que quelqu’un met la main sur un objet, le rythme du jeu change considérablement.
Cette organisation est semblable à celle des objets dans la série Super Smash Bros.21. C’est incroyablement bien fait. On a dit aux programmeurs : « Faites d’abord un jeu solo », puis « En fait, nous avons autre chose en tête » et pour finir, les programmeurs se sont dit : « Nous voulons qu’il soit possible d’avoir quatre Kirby ! » Est-ce vraiment un pur hasard s’ils étaient exactement sur la même longueur d’onde ? 21 Série Super Smash Bros. : série de jeux d’action développée par HAL Laboratory et commercialisée par Nintendo. Le premier opus est sorti au Japon en 1999, pour la console Nintendo 64.
Hum, je devrais profiter de l’occasion pour m’excuser de quelque chose. Nous voulions vraiment faire un jeu pour quatre joueurs. Mais au départ, vous avez dit que nous devrions commencer par faire un jeu solo. Assez tôt, nous nous sommes donc secrètement mis d’accord avec HAL Laboratory pour finalement faire en sorte qu’il soit multijoueur. En d’autres termes, nous partagions depuis le début l’envie de le développer pour quatre joueurs. Nous nous sommes préparés pour le jour où nous n’aurions plus à nous inquiéter de sa version solo et pourrions nous attaquer au jeu multijoueur. C’est pour cela que tout s’est si bien passé quand nous avons commencé à discuter sérieusement des quatre joueurs.
Il n’y a donc pas eu de grand bouleversement. Vous vous êtes dit, au contraire : « C’est pile ce que nous attendions ! »
Je crois.
D’habitude, quand tout est chamboulé, on se dit : « Oh non ! » Mais ça ne vous a même pas effleuré. (rires)
Nous nous sommes plutôt dit : « Super, nous avons enfin eu le feu vert. »
J’imagine qu’il y a eu toutes sortes de difficultés à créer un jeu multijoueur dans lequel les joueurs peuvent arriver ou partir à tout moment. Comment les avez-vous surmontées ?
C’est vrai. Il y en a eu beaucoup. Un personnage qui entrait pouvait soudain disparaître de l’écran, ou être aspiré et recraché par un autre personnage sans qu’on puisse le retrouver.
Ils disparaissaient beaucoup de l’écran ! (rires)
Au départ, il n’y avait que des problèmes inattendus, mais ensuite, nous avons commencé à comprendre quelles étaient les situations à risque. Je regardais les programmeurs de loin, et j’ai l’impression que dès qu’ils ont compris le problème, ils l’ont résolu rapidement.
D’un seul coup ? (rires)
Vraiment ?! (rires)
Oui. (rires) Quand j’ai regardé à nouveau, quatre développeurs étaient en train d’y jouer devant la télévision des programmeurs. (rires)
La conception des niveaux est cruciale pour ce type de jeux. Il est difficile de les concevoir dans l’optique à la fois d’un mode solo et d’un mode multijoueurs. Comment avez-vous surmonté cela ?
Nous avons mis au point quelque chose de spécial pour ça. Nous avons établi un flux de travail entre les concepteurs de niveau qui créaient une carte et moi-même. Les concepteurs de niveaux étaient dans le box d’à côté, donc dès qu’ils avaient créé quelque chose, j’y réfléchissais avec eux et j’apportais les changements nécessaires.
Combien étaient-ils ?
Ils ont été assez nombreux à apporter leur soutien, mais un seul a fait l’essentiel des cartes. Comme il n’y en avait qu’un, il a progressivement acquis un certain savoir-faire. Rester à ses côtés pour regarder et parler avec lui au fur et à mesure était bien plus rapide que de simplement superviser son travail.
Parce que vous pouviez lui donner des retours plus fréquents. Avez-vous conçu quelque chose de particulier pour équilibrer le jeu solo et le jeu multijoueur ?
Pour être franc, il y a une chose que j’aurais aimé mieux gérer. Après avoir commencé le développement pour quatre joueurs, nous avons découvert plein d’endroits qu’il n’était pas possible de terminer en comptant sur les autres. Il y avait plein de stages qu’il était impossible de jouer tel que nous l’avions imaginé avec trois ou quatre joueurs. Nous n’avons rien fait de particulier mais simplement ajusté les personnages-joueurs et les cartes jusqu’à ce que chaque lieu soit aussi amusant à plusieurs joueurs. Et en retravaillant sans arrêt la conception des cartes, nous avons fini par tout terminer.
Si les programmeurs avaient pu identifier plus vite les zones problématiques au fur et à mesure, cela aurait allégé le fardeau.
Les concepteurs de niveau, en particulier, se sont battus avec des éléments tels que le jeu à quatre et les super pouvoirs. Une fois toutes les six semaines environ, nous avions l’occasion de faire le rapport de notre progression à Nintendo. Chaque fois, nous nous sommes fixé comme objectif de terminer un niveau à la fois.
Cela ressemble à ce que j’ai fait lors de la création de Kirby’s Dream Course. Avant de quitter les réunions avec Miyamoto-san, je disais : « Nous aurons fait ça et ça la prochaine fois. »
Oui, c’est exactement ça. Nous avons progressé simultanément sur la correction des points évoqués en réunion et la progression, en nous fixant des objectifs pour la fois suivante, la deuxième moitié était donc incroyablement difficile. Une fois que tout le monde était rentré chez soi le soir, je me réunissais donc avec les concepteurs de niveau pour dessiner de nouvelles cartes. Néanmoins, c’était un moment que j’appréciais vraiment ! (rires)
Et au petit jour, on peut apercevoir le Mont Fuji dans toute sa grandeur. (Note de l’éditeur : Iwata-san a un jour expliqué que la plus belle vue du Mont Fuji est celle que l’on a depuis les bureaux de HAL Laboratory quand le jour se lève après une longue nuit de travail.)
Oui ! (rires) J’ai eu de la chance que tant de membres de l’équipe restent avec moi dans une période aussi exténuante !
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