Ik zou nu graag spreken met degenen die het werk hebben gedaan.
Oké. Ik ben Hiroaki Nakano en ik werkte aan de programmering. Ik ontwikkelde de verschillende systemen om Kirby te laten bewegen en coördineerde als leidinggevende de andere programmeurs.
Het figuurtje Kirby heeft veel verschillende bewegingen, zoals het opzuigen van vijanden en het kopiëren van hun vaardigheden. Daardoor kan het programmeren van het basissysteem ingewikkeld worden. Vond je het vervelend om met de bestaande specificaties te werken?
De specificaties waren gecompliceerd maar we vonden ze niet vervelend (lacht). De programmeurs braken er hun hersens over maar we kwamen geen onverwachte problemen tegen. De programmeurs werkten hard en we zagen kans het spel te voltooien. Het programmeren van een spelstand waarin vier spelers tegelijk kunnen spelen was een flinke uitdaging.
Afgezien van de uitdaging om het Kirby-personage te programmeren, moest je het speelbaar maken voor vier spelers.
Ja.
Toen we Kirby’s Adventure 10 ontwikkelden, maakten we het kopieersysteem voor het eerst. Toen ik Suga11, de hoofdprogrammeur en leidinggevende van dat spel om advies vroeg, zei hij iets wat ik me de rest van mijn leven zal herinneren. Hij zei, ‘Gaan we dit... echt doen?’ 10Kirby’s Adventure: een actiespel voor het Famicom-systeem dat in maart 1993 werd uitgebracht in Japan. 11Hiroaki Suga: de producent van Kirby’s Adventure Wii.
(lacht.)
Beken vanuit de ontwikkeling voor het Famicom-systeem, denk ik dat hij bedoelde dat de hoeveelheid werk gelijkstond aan de ontwikkeling van een aantal spellen. Die programmeerproblemen zijn er nog steeds, als een soort Kirby-traditie. En dit keer is het een spel voor meerdere spelers.
Ja. Het kopieersysteem was moeilijk, maar een aantal andere programmeurs en ik waren betrokken bij de drie verloren Kirby-spellen, dus we hadden ongeveer voor ogen hoe we het moesten maken. Maar de kracht van dit spel is dat vier mensen het kunnen spelen , en op elk moment kunnen meedoen en stoppen . Dat was nieuw, dus we hadden meer dan genoeg te doen.
Voor een programmeur waren de omstandigheden niet goed.
Nee. Ik vertelde net dat we niet tegen onverwachte problemen aanliepen, maar niemand had ons verteld dat het door vier spelers tegelijk gespeeld moest kunnen worden. Ik zat als programmeur met mijn handen in mijn haar (lacht), maar het is logisch dat spelers het met hun vrienden wilden spelen.
Eerlijk gezegd leek het me moeilijk om iedereen als Kirby te laten spelen, en vijanden op te zuigen en vaardigheden te kopiëren.
Als de programmeurs hadden gezegd dat het onmogelijk was, had ik het opgegeven. Maar Nakano dacht even na en riep, ‘Het is mogelijk!’ Net zoals jij dat ooit zei, Iwata (lacht)!
De legende van de programmeurs die nooit nee zeggen leeft voort (lacht). (Opmerking: deze legende heeft betrekking op een eerder interview. In dat interview, geschreven door Shigesato Itoi, vertelde Iwata dat als een programmeur nee zou zeggen, het moeilijker werd om met ideeën te komen. Het volledige, Japanse interview staat op Itois website, ‘Hobo Nikkan Itoi Shinbun’ (Bijna Dagelijkse Itoi-krant).
Ja (lacht). Ik ben opgelucht dat het ons is gelukt om er een spel van te maken waarin vier spelers met Kirby kunnen spelen.
Oké, Kamitake?
Ik ben Tadashi Kamitake, de leidinggevende ontwerper. Het eerste Kirby-spel waar ik als ontwerper aan werkte was Kirby Super Star Ultra voor het Nintendo DS-systeem. Ik hield me bezig met de planning en overzag het ontwerp.
Kreeg je knikkende knieën, toen je zag wat er was bereikt met de drie spellen die het niet hadden gehaald?
Eerlijk gezegd, ja! En ik was niet de enige. Dat hadden veel meer mensen.
Ja, ik kreeg de indruk dat iedereen zich in het begin wat ongemakkelijk voelde.
Ik denk dat we ons daaroverheen konden zetten omdat veel mensen in het team, afgezien van Nakano en Kamitake, relatief jong waren. Het jeugdige aspect heeft een belangrijke rol gespeeld om het project dit keer soepel te laten verlopen.
Dat klopt. Het is jammer dat de derde poging om een nieuw Kirby-spel te maken het niet heeft gehaald, maar dit keer waren we ervan overtuigd dat het zou lukken.
Wat is het toch fantastisch om jong te zijn (lacht)!
(lacht.)
Dat is echt waar.
Maar er zaten ook veteranen in het team. Zij kenden de Kirby-traditie het best.
Precies. In het begin maakten veel mensen zich zorgen. Maar toen we op een keer Tokio bezochten om met jou te praten, bood je me de mogelijkheid om ze te spreken.
Ja. Aan het begin van het project organiseerde ik een bespreking. De veteranen die in het verleden aan de serie hadden gewerkt waren er ook en we konden zien hoe we ervoor stonden.
Het viel me op dat ze zich zorgen maakten om dezelfde dingen als wij en dat ze dezelfde richting op wilden. Door die bespreking konden we de eerdere spellen als basis gebruiken, en ons concentreren op het oplossen van de dingen waar we ons zorgen om maakten.
Halverwege leek het alsof het project sneller verliep. Wanneer merkte jij dat, Kumazaki?
Dat was in oktober vorig jaar. We hadden het punt bereikt waarop ik dacht, ‘Dit gaat lukken!’. Ik kon iedereen uitleggen wat we wilden bereiken en het team werd groter.
Je kon het team vertellen dat als dit lukte, het een echt product zou worden.
Ja. We probeerden iets interessants om de voortgang te volgen. We maakten een interne website voor het projectteam. De site bevatte pagina’s waarop je, aan de hand van schermafbeeldingen en een overzicht van de ontwikkeling, direct kon zien hoe het er voorstond met het werk van het team. In een blog publiceerden we verslagen over de voortgang, specificaties en illustraties van de ontwerpers.
Een ontwikkelingsdagboek.
Exact. We deden dat onder andere vanwege de problemen die we hadden ondervonden met de drie incomplete Kirby-spellen. We wilden op een visuele manier in beeld brengen waar we waren. En toen het project eenmaal was begonnen, hielden we het elke dag bij. Zo kon het team zien dat de puzzelstukjes in elkaar vielen, en het was een manier om het hele team enthousiast te maken over de voortgang van het spel.
Het is een visualiseringstechniek. Het is belangrijk om een duidelijk doel te stellen, en op elk moment te kunnen zien hoe het ervoor staat. Het moet hebben geleken op een navigatiesysteem voor auto’s.
Dat klopt. Ik praat veel en ik heb een enthousiaste, volhardende persoonlijkheid (lacht), dus ik bleef het team vertellen hoe fantastisch dit spel was. Ik wilde dat iedereen dacht, ‘Als we het aan Kumazaki overlaten komt alles goed.’
Nakano, wanneer besefte jij dat je het aan Kumazaki kon overlaten?
Vanaf het begin. Toen ik het voorstel zag dacht ik, ‘Zo’n Kirby-spel wil ik wel spelen!’ Ik zei (balt zijn vuist), ‘We zetten alles op alles!’ (lacht).
Ik denk dat dit soort aanmoedigingen van het team er voor hebben gezorgd dat het ons lukte.
Kawase, jij keek vanaf de zijlijn toe. Op welk moment kreeg je het idee dat ze op koers lagen?
Dat is een belangrijk punt. Dankzij het eerdere, bestaande materiaal voelden Kirby’s bewegingen al vrij snel goed aan.
O, oké. Miyamoto zegt wel eens dat een spel beter wordt als je het een tweede keer maakt. Ik heb het gevoel dat de eerdere spellen verder leven in deze titel. Het derde verloren spel was bijna klaar, dus ik wilde niet dat het daarbij zou blijven. Dit keer, de vierde keer, is de structuur anders, maar je ziet het derde spel erin terug.
© 2024 Nintendo.