2. Los programadores nunca dicen no

Iwata:

Ahora me gustaría conversar con los que hicisteis esto posible.

Nakano:

Perfecto. Soy Hiroaki Nakano, y trabajé en la programación. Creé los distintos sistemas necesarios para hacer que Kirby se moviese. Como jefe, también coordinaba a todos los programadores.

Iwata Asks
Iwata:

El personaje de Kirby cuenta con un montón de movimientos, como absorber cosas y copiar sus habilidades. Así que el sistema básico de programación suele complicarse bastante. ¿Tuvisteis que reenviar las especificaciones?

Nakano:

Las especificaciones eran complicadas, pero no las reenviamos. (Risas) Los programadores tuvieron que devanarse los sesos, pero nadie volcó la mesa, y trabajamos muy duro. Así que llevamos el proyecto a cabo hasta el final. En programación, hacer un juego con un modo multijugador para cuatro personas es todo un desafío.

Iwata:

Más que las dificultades que programar al personaje de Kirby podía suponer, el problema residía en conseguir que cuatro personas pudieran jugarlo a la vez.

Nakano:

Sí.

Iwata:

Cuando creamos Kirby’s Adventure 10, dimos forma al sistema de habilidades, pero cuando en esta ocasión lo consulté con Suga11, que fue el programador jefe, este dijo algo que recordaré toda mi vida: “¿De verdad vamos a hacer algo parecido?”. 10 Kirby’s Adventure: un juego de acción para la consola Famicom publicado en marzo de 1993 en Japón. 11 Hiroaki Suga: productor de Kirby’s Adventure Wii.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Considerando lo que suponía desarrollar algo en los días de la Famicom, creo que pensaba que la cantidad de trabajo necesaria equivaldría a la de varios juegos, y estas dificultades en la programación se han mantenido hasta ahora como una especie de tradición para Kirby. Y encima ahora es multijugador.

Iwata Asks
Nakano:

Sí. El sistema de habilidades fue muy duro, pero muchos de los programadores y yo mismo estuvimos involucrados en los tres juegos perdidos de Kirby, así que teníamos ciertas ideas sobre cómo crearlo. Pero los puntos clave de este juego –, y – son nuevos, así que había muchas novedades a las que dedicarnos.

Iwata:

Como programador, hay un montón de dificultades.

Nakano:

Sí. Antes he dicho que nadie volcó la mesa, pero es cierto que al principio nadie nos dijo que fuera a haber un modo multijugador simultáneo para hasta cuatro personas. Como programador, estaba muy preocupado (Risas), pero la verdad es que es lógico que los jugadores quieran poder jugar con algunos de sus amigos a la vez.

Kumazaki:

Para ser sincero, pensé que sería muy complicado tener a todos jugando como Kirby, absorbiendo enemigos y copiando sus habilidades.

Kawase:

Si los programadores hubiesen dicho que era imposible, habría tirado la toalla, pero Nakano lo considero unos momentos y dijo que podían hacerlo. ¡Como tú mismo afirmaste en otra ocasión, Iwata! (Risas)

Iwata:

Otro ejemplo para añadir a la leyenda de los programadores que nunca dicen que no. (Risas) (Nota: esta “leyenda” hace referencia a una entrevista previa. En dicha entrevista realizada por el redactor y ensayista Shigesato Itoi a Iwata, este mencionó que si un programador dice no, sería muy difícil que las ideas saliesen adelante. El texto completo está disponible en japonés en la página web de Itoi “Hobo Nikkan Itoi Shinbun” (El periódico casi diario de Itoi)

Nakano:

Exacto. (Risas) Fue un alivio conseguir al final que cuatro jugadores pudiesen divertirse juntos jugando a Kirby.

Iwata:

Perfecto. Kamitake, tu turno.

Kamitake:

Vale. Soy Tadashi Kamitake, responsable del diseño. La primera vez que trabajé en un juego de Kirby fue como diseñador de Kirby Super Star Ultra para la consola Nintendo DS. Durante la mayor parte del tiempo, gestioné el calendario y supervisé el diseño.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando supiste de todos los esfuerzos puestos en los tres juegos que nunca llegaron a ver la luz, ¿no te pusiste algo nervioso?

Kamitake:

Para ser sincero: sí. Y no fui el único. Muchos otros tenían la misma sensación.

Iwata:

Sí, yo también tuve la impresión de que al principio todos estaban un poco intranquilos...

Kawase:

Creo que fuimos capaces de superar esto, porque muchos de los miembros del equipo, además de Nakano y Kamitake, eran bastante jóvenes. La energía de la juventud fue relevante para conseguir avanzar de manera fluida esta vez.

Nakano:

Es cierto. Es una lástima que el tercer intento de crear un nuevo Kirby no tuviese éxito, pero en esta ocasión estábamos seguros de poder conseguirlo.

Iwata:

¡Juventud, divino tesoro! (Risas)

Todos:

(Risas)

Kawase:

Muy cierto.

Iwata:

Pero el equipo también contaba con algunos veteranos. En cierto modo, ellos son los que mejor conocen la tradición de Kirby.

Kamitake:

Es verdad. Al principio, mucha gente estaba preocupada. Pero un día, fuimos a Tokio para hablar contigo y tú habías organizado una charla con ellos.

Iwata:

Así es. Cuando el proyecto comenzó de verdad, organicé una especie de mesa redonda. Asistieron algunos veteranos que habían participado en la creación de anteriores juegos de la serie y todos entendimos las distintas posiciones en relación a este trabajo.

Kamitake:

Me di cuenta de que estaban preocupados por las mismas cosas que nosotros y que todos queríamos avanzar en la misma dirección. Gracias a esa charla, conseguimos utilizar los juegos anteriores como base y seguir adelante, superando aquello que nos quitaba el sueño.

Iwata Asks
Iwata:

En un momento dado, todo pareció coger velocidad. Kumazaki, ¿cuándo notaste tú esto?

Kumazaki:

Más o menos en octubre del año pasado. Habíamos llegado a este punto en el que pensamos: “¡Esto va bien!” y podía explicar a todo el mundo qué clase de contenido queríamos. Entonces, el tamaño del equipo creció.

Iwata:

Pudiste convencer al equipo de que si hacían el juego más sustancioso, este cobraría finalmente forma y se convertiría en un producto.

Kumazaki:

Exacto. Incluso decidimos registrar nuestros progresos. Creamos una página web interna para el equipo del proyecto. Constaba de secciones que te mostraban, de un vistazo, el estado actual de los progresos del equipo a partir de las imágenes que estos publicaban. Era una especie de historia de un desarrollo, contada en formato blog con actualizaciones sobre los avances y las especificaciones que estaban siendo tenidas en cuenta o con material gráfico de los diseñadores.

Iwata:

Un diario de desarrollo.

Kumazaki:

Exacto. Una de las razones por las que hicimos algo así tuvo que ver con las duras experiencias del pasado con los tres juegos perdidos de Kirby. Queríamos poder decir, de manera visual, en qué estadio estábamos. Lo actualizábamos todos los días. Así, el equipo completo podía ver cómo todo iba tomando forma. También servía para motivar al grupo sobre los progresos que íbamos haciendo en el juego.

Iwata Asks
Iwata:

Una técnica de visualización. Es importante poner un objetivo y mostrar con claridad en qué punto se está en cada momento. Supongo que fue algo parecido a tener un GPS en el coche.

Kumazaki:

Exacto. Me encanta hablar, tengo una personalidad muy entusiasta y puedo ser muy constante (Risas), así que nunca dejé de recalcar la grandeza de este juego a todo el equipo. Quería que todos pensasen que todo saldría bien si lo dejaban en mis manos.

Iwata:

Nakano, ¿cuándo te diste cuenta de que podías dejar todo bajo la responsabilidad de Kumazaki?

Nakano:

Desde el principio. Cuando vi la propuesta, pensé que quería probar un juego Kirby como el que en ella se describía. Era como si dijera (haciendo un gesto con el puño): “¡Démoslo todo!”. (Risas)

Kumazaki:

Creo que fuimos capaces de conseguirlo gracias a ese ánimo que existía en el equipo.

Iwata:

Kawase, tú observabas todo desde la barrera, ¿en qué momento te pareció que la cosa iba bien?

Kawase:

Este es un punto importante. Gracias a los recursos ya existentes, se consiguió casi desde el principio que los movimientos de Kirby fuesen fluidos.

Iwata:

Ya veo. Algo que Miyamoto dice siempre es que un juego siempre sale mejor la segunda vez que lo haces. Tengo la sensación de que los otros juegos viven en cierta manera dentro de este. El tercero de los títulos que al final nunca vieron la luz estuvo muy cerca de ser finalizado. En esta ocasión, a la cuarta, se cambió la estructura, pero de alguna forma el rendimiento del tercer juego funciona en él.