Passaram exactamente três anos desde que Animal Crossing: Wild World1 foi lançado para a Nintendo DS. Tenho a certeza que existem muitos fãs que esperaram ansiosamente por este título. Em primeiro lugar, posso pedir que cada um de vós explique qual foi a sua função no desenvolvimento do jogo? 1 Animal Crossing: Wild World foi lançado no Japão em Novembro de 2005 e na Europa em Março de 2006. Foi o quarto título da série Animal Crossing, e o primeiro a ser lançado para uma consola portátil.
O meu nome é Hisashi Nogami e trabalho no Departamento de Produção da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (ADE). Como Director deste título, a minha função é supervisionar o seu desenvolvimento desde o conceito original, bem como trabalhar noutros aspectos do jogo, como o desenvolvimento das funcionalidades relacionadas com a comunicação.
Sou Isao Moro, e também pertenço ao Departamento de Produção da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Trabalhei como Subdirector em Animal Crossing. A minha função foi supervisionar o desenvolvimento e implementação de funcionalidades no sistema e trabalhar na parte de depuração.
O meu nome é Ryuji Kobayashi e também pertenço ao Departamento de Produção da ADE. Neste título, participei como Director de Design e estava encarregado da direcção e edição dos gráficos do jogo.
O meu nome é Aya Kyogoku e também trabalho na ADE, no Departamento de Produção. Como Director de Sequências, era responsável por todos os elementos relacionados com o comportamento e os diálogos de um animal. Por exemplo, escrever o guião.
Obrigado. Agora, Nogami-san, podes dizer-nos como começou o planeamento deste projecto?
Com certeza. Logo que a versão de Animal Crossing para a DS ficou completa, participei, durante algum tempo, no desenvolvimento de software para a Wii, incluindo o Wii Sports. Depois fui supervisionar o desenvolvimento do Canal Mii para a Wii.
No final de contas, acabaste por ser absorvido no desenvolvimento do Canal Mii.
E disseram-me que tinha de o ter pronto e a funcionar dentro de dois meses! (risos) Depois, após as coisas terem assentado um pouco no Canal Mii, dei apoio no desenvolvimento geral da consola Wii. Foi aí que comecei a pensar em Animal Crossing, e pensei "Não está na altura de começarmos a planear o próximo título? Mas na verdade não tinha tempo, então não sabia o que havia de fazer.
Naquela altura, eu tinha reuniões frequentes sobre o desenvolvimento da consola Wii, então tive muitas oportunidades para dialogar com Nogami-san. Mas não parecia que o trabalho no Canal Mii fosse terminar em breve, então fiquei preocupado a pensar quando poderia ele começar a trabalhar em Animal Crossing.
Foi em Dezembro de 2006, quando o meu trabalho nas funcionalidades da consola Wii estava concluído, que começámos a trabalhar em Animal Crossing. Ainda tinha algum trabalho a fazer no Canal Mii a seguir ao seu lançamento, mas consegui fazer isso ao mesmo tempo que comecei a trabalhar em Animal Crossing.
Então isso significa que este título demorou cerca de dois anos a ser construído. Podes dizer-nos o que te despertou mais a atenção quando olhaste pela primeira vez para a nova consola Wii enquanto pensavas em como desenvolver um título de Animal Crossing para essa mesma consola?
Como seria de esperar, o que me despertou mais a atenção foi o WiiConnect242. Felizmente para mim, trabalhar no Canal Mii ensinou-me muito acerca do tipo de coisas que se podem fazer utilizando o WiiConnect24. 2 WiiConnect24 é uma ligação de rede da Nintendo para a Wii que está sempre ligada e pode descarregar automaticamente informação nova e outros dados.
Então pedir-te para trabalhares naquele projecto foi muito útil. Adoraria poder dizer-te que quando te pedi, pela primeira vez, para trabalhares no Canal Mii, já tinha Animal Crossing em mente. Mas, de facto, o desenvolvimento das funções da consola Wii absorveu muitas pessoas e ninguém tinha tempo para mais nada. Pelo menos eu não tive tempo de pensar em algo do género! (risos)
(risos)
Nessa altura, pesquisei a fundo as funcionalidades da consola Wii e sabia exactamente o que era possível fazer. Então o meu ponto de partida foi pensar em como estas funções podiam ser utilizadas em Animal Crossing.
Vou voltar à forma como decidiste usar as funções da consola Wii em Animal Crossing daqui a pouco. Antes disso, podes dizer-nos como acabaste por te envolver neste projecto, Moro-san?
Eu tinha sido o Director de Sistemas na versão para a Nintendo DS.
Então seria natural que trabalhasses na versão para a Wii.
Sim, seria. Juntamente com Nogami-san, quando o trabalho nas funções da consola Wii abrandou um pouco, eu envolvi-me de forma muito natural em Animal Crossing.
E tu, Kobayashi-san?
Eu também participei na versão para a DS, mas logo que ficou completa, trabalhei como assistente no desenvolvimento dos Novos Super Mario Brothers juntamente com o Wii Sports e o Wii Play. Ao mesmo tempo, supervisionava os gráficos no Canal Mii. Quando todo esse trabalho ficou concluído...
Nós realmente sabemos como pôr as pessoas a trabalhar nesta empresa, não sabemos? Bem, na verdade, não deveria ser eu a dizer tal coisa! (risos)
Quando esses projectos terminaram, envolvi-me no projecto Animal Crossing. Então é o mesmo tipo de timing que as outras pessoas aqui presentes.
Então conseguiste mudar de um projecto para outro sem isso ter sido um desperdício. Tal como Miyamoto-san diz sempre, “a vida deve ser vivida sem desperdícios”. Kyogoku-san, já falei contigo antes durante a entrevista sobre The Legend of Zelda: Twilight Princess.
É verdade. O projecto Zelda terminou no final de Outono de 2006, e eu pude fazer uma pausa durante as férias de Inverno. Mas depois, disseram-me algo como, "E agora, toma conta do próximo Animal Crossing por favor." Então também fui absorvido por esse projecto! (risos)
A tua principal função foi preparar o guião, o que significa que tiveste de pensar sobre o diálogo da personagem. Não existia uma grande diferença entre trabalhar em Animal Crossing e em Zelda?
Absolutamente. Tem-se uma percepção completamente diferente. Mas em termos de volume de diálogo, no que me dizia respeito, não havia muita diferença. Foram ambos muito exigentes.
E acima de tudo, havia a localização. Com o trabalho de tradução para preparar as versões para o lançamento mundial, existiam muitos elementos que precisavam de ser adaptados a cada língua e cultura diferentes. Tenho a certeza de que nesse sentido foi ainda mais exigente do que para Zelda.
Isso aconteceu com este título em particular, porque está previsto ser lançado em todo o mundo quase simultaneamente. Os nossos colegas da NOA (Nintendo of America) perguntavam-nos constantemente quando é que Animal Crossing estaria pronto.
Acho que isso aconteceu porque a NOA estava perfeitamente ciente de que o volume de texto em Animal Crossing significava que o novo título seria algo em grande. (risos) Então eles precisavam de ter a certeza que estavam preparados ao terem as estruturas de localização bastante avançadas.Ok, vamos voltar ao início do projecto. Com a equipa escolhida e o trabalho pronto a começar na versão para a Wii, descobriste que existiam aspectos da versão para a DS que tinhas de enfrentar novamente, ou que simplesmente se apresentavam como novos obstáculos?
Naturalmente que existiram problemas como esses. Mas decidimos que naquele momento iríamos esquecer o título anterior e começar do zero para o novo título. Afinal, Animal Crossing era originalmente um título no qual te poderias divertir imenso, mesmo jogando por ti próprio.
É um jogo onde os jogadores podem decidir os seus próprios objectivos e divertirem-se à sua maneira: "Vou completar esta tarefa!" ou "Vou criar uma casa fantástica!"
Mas desde a versão para a DS que algumas pessoas começaram a pensar que se não se conseguissem ligar a outros jogadores, então Animal Crossing não iria ser muito divertido.
Mas não é só isso, pois não?
Exacto. Não há dúvida que a ligação a outros jogadores torna o jogo mais agradável. Mas nem todos os jogadores podem jogar dessa forma. É por isso que os jogadores aceitam jogar sozinhos. Mas mesmo quando jogas sozinho, se pensares "posso experimentar ligar-me a outro jogador um dia destes", isso muda completamente a tua motivação enquanto jogas. Ao ligares-te e interagires com outros jogadores, a diversão do jogo aumenta imenso. Ao ligares-te a outros jogadores através da Internet, penso que terás o dobro ou o triplo da diversão.
O elemento fundamental deste jogo, que dobra ou triplica a diversão que o jogador tem, é o que mencionaste há pouco: o uso do WiiConnect24.
É verdade. Para este título, construímos quatro elementos novos, um dos quais é o uso do Wiiconnect24.
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