Trois ans se sont écoulés depuis la sortie d’Animal Crossing: Wild World1 sur Nintendo DS. Je suis certain que de nombreux fans attendent ce titre avec impatience. Tout d’abord, je voudrais connaître votre rôle dans le développement du jeu. 1 Animal Crossing: Wild World est sorti au Japon en novembre 2005 et en Europe en mars 2006. Il s’agissait du 4ème titre de la série Animal Crossing sorti au Japon, le second sorti en Europe et le premier destiné à une console portable.
Je m’appelle Hisashi Nogami et je travaille au service production de la division d'analyse et de développement (EAD). En tant que producteur de ce titre, mon rôle consistait à superviser le développement à partir du concept de départ, mais aussi à travailler sur d'autres aspects du jeu comme la mise au point des fonctions de communication.
Je me présente : Isao Moro et je travaille également au service production de l’EAD. J’occupais le poste de producteur adjoint sur Animal Crossing. J’étais chargé de superviser le développement et la mise en place des fonctions ‘système’ et de gérer le débogage.
Je m’appelle Ryuji Kobayashi et je suis aussi du service production de l’EAD. J’étais responsable du design sur ce jeu, en charge des graphismes.
Je m’appelle Aya Kyogoku et je travaille aussi à l'EAD, au service production. En tant que responsable des séquences, je m'occupais de tout ce qui avait trait au comportement des animaux et aux dialogues, l'écriture du script par exemple.
Merci. Maintenant, Nogami-san, pourriez-vous nous expliquer comment tout a démarré sur ce projet ?
Bien sûr. A la fin de la version DS d’Animal Crossing, j’ai été affecté au développement de titres pour Wii, dont Wii Sports. Ensuite, j'ai supervisé le développement de la chaîne Mii.
Finalement, vous vous êtes retrouvé à travailler sur la chaîne Mii.
J’avais pour mission de mettre la chaîne au point en deux mois ! (rires) Ensuite, lorsque les choses se sont un peu calmées sur la chaîne Mii, j’ai participé au développement de la Wii. C’est à ce moment que j’ai commencé à penser à Animal Crossing en me disant : « Ce serait peut-être le moment de mettre en chantier le prochain jeu ? » Mais je n’avais pas le temps et je ne savais pas par où commencer.
A cette époque, je participais souvent aux réunions de développement de la Wii. J’ai donc eu de nombreuses occasions de discuter avec Nogami-san. Le travail sur la chaîne Mii n’était pas prêt de se terminer et je commençais à me demander quand il allait pouvoir travailler sur Animal Crossing.
C’est en décembre 2006, lorsque mon travail sur les fonctions de la Wii touchait à sa fin, que nous avons commencé à travailler sur Animal Crossing. Il me restait des choses à faire sur la chaîne Mii après le lancement, mais je m'en occupai parallèlement au début du projet Animal Crossing.
Cela signifie donc que ce jeu a été développé en deux ans environ. Pouvez-vous nous dire ce qui vous est venu en premier à l'esprit en voyant la nouvelle console et en pensant au développement d’un jeu Animal Crossing pour cette console ?
Comme vous pouvez l’imaginer, la première chose qui m’est venue à l’esprit est la fonction WiiConnect242. Coup de chance, mon travail sur la chaîne Wii m’avait permis de savoir ce que la fonction WiiConnect24 me permettait de faire. 2 WiiConnect24 est une connexion au réseau Nintendo pour la Wii. Toujours active, elle permet un téléchargement automatique d’informations et d’autres données.
Ainsi, vous demander de travailler sur ce projet s’est avéré utile. J’aurais aimé pouvoir vous dire que je pensais à Animal Crossing en vous affectant à la chaîne Mii. En fait, nous avons dû affecter une grande partie des effectifs au développement des fonctions de la Wii et personne n'avait de temps pour rien. Je n’avais sûrement pas le temps de penser à quoi que ce soit d’autre ! (rire)
(rires)
A ce moment, j’avais étudié point par point les fonctions de la Wii et je savais exactement ce qu’il était possible de faire. Mon point de départ a consisté à me demander comment je pouvais utiliser ces fonctions dans Animal Crossing.
Nous reviendrons un peu plus tard sur la manière dont vous avez décidé d'utiliser les fonctions de la Wii dans Animal Crossing. Avant cela, pouvez-vous nous dire comment vous vous êtes retrouvé dans ce projet, Moro-san ?
J’étais le responsable système de la version DS.
Il était donc logique que vous travailliez sur la version Wii.
Oui. Tout comme pour Nogami-san, lorsque les choses se sont calmées sur les fonctions de la console Wii, j’ai tout naturellement été appelé sur Animal Crossing.
Et vous, Kobayashi-san ?
J’avais également travaillé sur la version DS, mais, une fois terminée, j'avais participé au développement de New Super Mario Bros. ainsi qu'à celui de Wii Sports et de Wii Play. Dans le même temps, je supervisais les graphismes de la chaîne Mii. Ensuite, quand ça a été terminé...
Ce qui est sûr, c'est que les gens ne restent pas les bras croisés dans cette société, pas vrai ? Bien, je ne devrais peut-être pas dire ça ! (rires)
Une fois ces projets terminés, on m’a affecté à Animal Crossing. Le timing était à peu de choses près le même que celui des autres.
Vous êtes donc passés d’un projet à l’autre en vous servant de ce que vous veniez de faire. Comme Miyamoto-san dit toujours : « Dans la vie, il faut toujours tirer profit de ce qui arrive. » Kyogoku-san, nous nous sommes déjà rencontrés. C’était lors de l’Iwata demande - Wii.
C’est vrai. Le projet Zelda s’est terminé à la fin de l’automne 2006 et j’ai pu prendre des vacances pendant la période de Noël. En revenant, on m’a dit : « Maintenant, tu peux t’occuper du prochain ‘Animal Crossing’ ? » Finalement, j’ai été prise dans l’engrenage aussi ! (rires)
Votre tâche principale consistait à préparer le script. En clair, vous deviez écrire les dialogues des personnages. Le travail sur Animal Crossing était-il si différent de celui sur Zelda ?
Tout à fait. Mon approche était complètement différente. En ce qui concerne le volume de travail, la différence était minime et tous deux étaient très difficiles.
En outre, vous avez dû prendre en compte la localisation. La sortie du jeu étant mondiale, il a fallu effectuer les travaux préalables à la traduction. De nombreux éléments ont dû être adaptés aux différentes langues et aux différentes cultures. Je suis certain que, pour cela, Zelda était plus simple.
C’était effectivement le cas avec ce titre, car il devait sortir à peu près à la même époque dans le monde entier. Nos collègues de NOA (Nintendo of America) n'arrêtaient pas de nous demander quand Animal Crossing serait prêt.
C’est sûrement parce qu’ils avaient compris, au vu du volume de texte d'Animal Crossing, que ça n'allait pas être un jeu ordinaire. (rires) Ils voulaient donc s’y préparer en mettant des équipes de localisation sur pied bien avant le début. Revenons à la genèse du projet. Une fois l’équipe sur pied et la version Wii mise en chantier, y a-t-il certains aspects de la version DS que vous vous êtes sentis obligés de transposer ou qui vous ont bloqués ?
Bien sûr, nous avons eu des problèmes de ce genre, mais nous avons décidé de ne pas penser au titre précédent et de partir de zéro. Après tout, Animal Crossing est, à l’origine, un jeu que vous pouvez apprécier pleinement même si vous jouez seul.
C’est un jeu dans lequel les joueurs peuvent décider quels sont leurs objectifs et jouer comme ils l’entendent : « Je vais faire ça ! » ou « Je vais m’aménager une jolie maison. »
Mais, après la version DS, certaines personnes en sont venues à penser qu’Animal Crossing perd tout intérêt si vous ne pouvez pas vous connecter avec d’autres joueurs.
Ce n’est pourtant pas le seul intérêt du jeu, non ?
Tout à fait. Il est vrai que se connecter avec d’autres joueurs est un plus non négligeable, mais tout le monde ne peut pas jouer comme ça. C’est pour cela qu'il est possible d’y jouer tout seul. Mais, même dans ce cas, votre intérêt est complètement différent si vous vous dites : « A un moment ou à un autre, je pourrais peut-être me connecter avec quelqu’un d’autre. » Lorsque vous vous connectez et que vous interagissez avec d’autres joueurs, le plaisir de jouer augmente vraiment. En vous connectant avec d'autres joueurs via Internet, le jeu sera deux ou trois fois plus drôle.
Vous avez déjà parlé de cet élément-clé qui multiplie par deux ou trois le plaisir de jouer. Il s’agit de WiiConnect24.
C’est ça. Pour ce jeu, nous nous sommes appuyés sur quatre éléments-clés, l’un d’entre eux étant l’utilisation de WiiConnect24.
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