2. Rastos dos animais em Animal Crossing?

Nogami:

O primeiro elemento fundamental que gostaria de discutir é o WiiConnect24. Este é um sistema que permite transmitir e receber dados, mesmo quando não estás a jogar na Wii ou quando estás a dormir. Então, quando ouvi pela primeira vez o conceito, pensei: "Isto parece que foi criado para Animal Crossing!"

Iwata:

Também estava consciente disto, de alguma forma, desde a altura em que inventámos o conceito original da Wii. Talvez não o tenham dito na altura, mas tenho a certeza de que entre os que trabalharam no hardware da Wii e nas funções da consola, pairava um sentimento de que gostariam de ver essas funcionalidades utilizadas em Animal Crossing.

Nogami:

Do nosso lado, sentimos perfeitamente o peso das expectativas. Podia-se sentir uma espécie de exigência silenciosa: "Certifica-te de que utilizas esta função!" Para mim, o aspecto mais aliciante do WiiConnect24 é que, mesmo quando o jogador acha que não está em contacto com outros jogadores, a sua ligação está presente como pano de fundo. Na versão para a DS, o uso da Ligação Wi-Fi da Nintendo3 adicionou um elemento divertido, mas que também podia implicar um pouco de esforço. 3 A Ligação Wi-Fi da Nintendo é um sistema que liga o jogador à internet e permite que desfrute de jogos ou outras aplicações juntamente com jogadores de todo o mundo.

Iwata:

Quando planeavas uma viagem à aldeia do teu amigo, precisavas de arranjar tempo de antemão e de te certificares que ambos estavam a usar a Ligação Wi-Fi da Nintendo ao mesmo tempo.

Nogami:

E um jogador pode querer jogar a uma certa hora que não é compatível com os outros jogadores. Por essa razão, desta vez quisemos utilizar o WiiConnect24 para permitir que os jogadores desfrutem mais do elemento comunicativo do jogo, sem terem de fazer sacrifícios.

Iwata:

Podes dizer-nos precisamente o que adiciona o WiiConnect24 ao jogo?

Iwata Asks
Nogami:

A primeira coisa em que pensámos foi algo que, de certa forma, roubámos do Canal Mii...

Iwata:

O que querem dizer por "roubámos"? Foram vocês que desenvolveram o Canal Mii! (risos)

Nogami:

Bem, tens razão! (risos) Então, utilizámos uma ideia do Canal Mii e decidimos que trocaríamos a informação sobre as aldeias dos jogadores automaticamente com os seus amigos. Esta troca de informação começou com a versão para a DS, quando precisavas de ter duas consolas em separado, cada uma com um Cartão de Jogo ligado. Mas desta vez, ao ligar o WiiConnect24, sem que um jogador visite o outro, os dados da aldeia podem ser trocados antes que cada jogador se aperceba. Então de repente, recebes um animal que é

Video: novo na vizinhança

O primeiro elemento fundamental que gostaria de discutir é o WiiConnect24. Este é um sistema que permite transmitir e receber dados, mesmo quando não estás a jogar na Wii ou quando estás a dormir.
novo na vizinhança , que se mudou recentemente da aldeia do teu amigo, e que se apresenta: "Olá! Acabei de me mudar da aldeia -----."

Iwata:

E "aldeia ----" seria realmente uma aldeia de Animal Crossing.

Nogami:

Exacto. E eles ainda te contarão mexericos sobre a sua aldeia natal: "Esta personagem da aldeia ----gosta mesmo disto", e coisas deste género.

Iwata:

Então cada vez mais mexericos se vão espalhar de uma aldeia para outra sem que te apercebas.

Nogami:

Na verdade, houve um incidente específico que nos deu esta ideia. Foi algo que Hideki Konno-san, do nosso departamento, me disse.

Iwata:

Ele é o produtor de Mario Kart Wii. Também já Iwata pergunta: Mario Kart Wii.

Nogami:

Parece que Konno-san, a sua esposa e o filho gostaram de jogar a versão de Animal Crossing para a DS. A sua esposa era, aparentemente, uma grande fã de pesca, e passou tanto tempo a pescar que o seu filho se queixou, dizendo-lhe: "Mãe, podes parar de ir à pesca?"

Iwata Asks
Iwata:

Tenho a certeza que o filho deles também adorava pescar, e estava apenas com inveja de a sua mãe estar a apanhar peixes tão grandes! (risos)

Nogami:

Parece que foi mesmo isso que aconteceu! (risos) Então a mãe resistiu ao impulso de pescar quando o filho estava presente, mas ia pescar à socapa quando o filho não estava por perto.

Iwata:

Isso é fantástico! (risos)

Nogami:

Mas um dia o filho deles estava a jogar quando um animal apareceu para falar com ele e mencionou o nome da mãe. O animal disse: "Ela não faz mais nada a não ser pescar!"

Iwata:

Então foi um dos animais que lhe disse o que a mãe andava a fazer! (risos) Ninguém estava à espera que uma personagem num jogo fosse contar mexericos ou espalhar rumores!

Nogami:

Apanhar-te-ia de surpresa! Nunca esperarias ouvir tal coisa de uma personagem assim!

Kobayashi:

E na versão para a Wii, mesmo se os animais não revelarem os teus segredos, outro jogador pode simplesmente ver algo no ecrã que lhe diga alguma coisa. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

O que queres dizer com isso?

Kobayashi:

À volta da aldeia existe o que se pode chamar de mato. Tem erva verde, mas debaixo, tem terra. Desta vez, colámos a erva de forma a parecer que está a flutuar em cima da terra. Quando um jogador caminha sobre a erva, ela desgasta-se para que se possa ver um pouco de terra por baixo.

Iwata:

Então existem dados para cada quadrado de terra na quadrícula em Animal Crossing, e a informação acerca de cada quadrado que foi pisado fica retida?

Kobayashi:

Exactamente. Então enquanto o jogador passeia, a erva vai-se desgastando gradualmente. Fizemos com que a erva volte a crescer um dia depois. Mas se, por exemplo, fores à loja do Tom Nook todos os dias...

Iwata:

Estou a ver! Deixarias o rasto dos animais.

Nogami:

Bem, o jogador controla uma personagem humana, então suponho que lhe chamarias pegadas em vez de rastos de animais. (risos) Então se um jogador não faz mais nada a não ser ir à pesca, a erva do caminho desde a sua casa até à beira-mar ou à beira-rio ficará desgastada. E quando há uma ponte que toda a gente tem de atravessar, a erva ficará completamente desgastada.

Iwata:

Então tudo o que uma pessoa tem de fazer, para ver se a sua mãe está sempre a escapulir-se para ir pescar, é seguir o trilho desde a entrada da sua casa!

Todos:

(risos)

Kyogoku:

Então mesmo que pretendas visitar um amigo na sua aldeia, não terás de estar sempre a ver o mapa. Podes simplesmente seguir o caminho desde o ponto de encontro e ires directamente até à casa dele.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver! Isso é um bónus inesperado! (risos) Sem qualquer tipo de interesse, quantas vezes terias de pisar uma área de erva para deixar um rasto?

Kobayashi:

Se a pisares durante cerca de duas semanas, vai começar a assemelhar-se a um trilho.

Moro:

E levaria talvez dois meses para que pareça um verdadeiro trilho.

Iwata:

Estou sem palavras! Isto é um elogio, mas tudo o que me lembro de dizer é o que é que vos deu para porem uma funcionalidade como essa no jogo? (risos)

Todos:

(risos)

Kobayashi:

Lembra-te que enquanto a erva volta a crescer lentamente, a velocidade do crescimento irá alterar, dependendo do ambiente. Se é uma área repleta de árvores e erva, ou onde são plantadas flores, a erva irá crescer mais rapidamente.

Iwata:

Então antes que te apercebas, acabarás por ter um simulador de jardinagem em pequena escala construído no jogo! (risos)

Nogami:

Podes ainda cultivar a erva no teu relvado da forma que quiseres! (risos)

Kyogoku:

Quando um animal abandona a sua aldeia, um remendo rectangular permanece no local onde antes era a sua casa. Quando vês isso e te apercebes que o animal se foi embora, ficas mesmo triste!

Moro:

Mas claro que, aos poucos, a erva volta a crescer e, como os vestígios do local onde ficava a casa do animal desaparecem, as memórias desse animal irão também acabar por desaparecer.

Kobayashi:

Então quando a erva estiver grande novamente, já te esqueceste completamente que alguém alguma vez lá viveu! (risos)

Todos:

(risos)