1. Der erste neue Titel seit 3 Jahren

Iwata:

Ziemlich genau drei Jahre ist es her, dass "Animal Crossing: Wild World"1 für den Nintendo DS veröffentlich wurde. Ich bin mir sicher, dass zahlreiche Fans sehnsüchtig auf diesen Titel gewartet haben. Als Erstes würde ich Sie alle gerne bitten, Ihre Rollen bei der Entwicklung des Spiels zu schildern? 1 "Animal Crossing: Wild World" wurde in Japan im November 2005 und in Europa im März 2006 veröffentlicht. Es war der vierte Teil der Animal Crossing-Serie in Japan, der zweite Titel der Reihe in Europa und der erste Animal Crossing-Titel für ein Handheld-System.

Nogami:

Ich heiße Hisashi Nogami und arbeite im Production Department of the Entertainment Analysis & Development Division (EAD) [Produktionsabteilung Analyse- und Entwicklung, Anm. d. Red.]. Als Director dieses Titels bestand meine Rolle darin, die Entwicklung des Spiels vom ursprünglichen Konzept an zu leiten. Außerdem arbeitete ich an anderen Aspekten des Spiels wie etwa der Entwicklung von kommunikationsbezogenen Funktionen.

Moro:

Ich bin Isao Moro und ich arbeite ebenfalls bei der Produktionsabteilung EAD. Ich arbeitete als einer der Directors an Animal Crossing. Ich war für die Entwicklung und Implementierung der Systemfunktionen und für das Debugging verantwortlich.

Kyogoku:

Ich heiße Ryuji Kobayashi, auch ich bin von der Produktionsabteilung EAD. Bei diesem Titel arbeitete ich als Design Director und war für die Leitung und Bearbeitung der Spielgrafik verantwortlich.

Kyogoku:

Ich heiße Aya Kyogoku. Wie meine Kollegen auch, arbeite ich beim EAD, in der Produktionsabteilung. Als Sequence Director wurden mir alle Aspekte des Spiels übertragen, die das Verhalten und die Dialoge der Tiere betreffen. Dazu gehört zum Beispiel das Verfassen des Skripts, also der Spielhandlung.

Iwata:

Vielen Dank. Nun, Nogami-san, können Sie uns erzählen, wie die Planung dieses Projekts begonnen hat?

Nogami:

Sehr gerne. Nachdem die DS-Version von Animal Crossing fertig gestellt war, arbeitete ich einige Zeit lang in der Software-Entwicklung für die Wii-Konsole, darunter auch "Wii Sports". Danach leitete ich die Entwicklung des Mii-Kanals für die Wii-Konsole.

Iwata Asks
Iwata:

Es hat sich herausgestellt, dass sie schließlich in alles einbezogen wurden, was die Arbeit am Mii-Kanal anging.

Nogami:

Ja, und ich wurde darauf hingewiesen, ich solle das Ding in zwei Monaten fertig gebacken bekommen! (lacht) Als sich die Dinge beim Mii-Kanal dann etwas beruhigt haben, habe ich bei allgemeinen Entwicklungsarbeiten am Wii-System geholfen. Zu diesem Zeitpunkt begann ich, mir über Animal Crossing Gedanken zu machen. Ich dachte mir: "Wäre es nicht wieder an der Zeit, die nächste Version zu machen?” Aber ich hatte wirklich keine Zeit und wusste nicht, was ich tun sollte.

Iwata:

Zu dieser Zeit nahm ich häufig an Meetings zur Entwicklung des Wii-Systems teil, also hatte ich viele Möglichkeiten, mich mit Nogami-san zu besprechen. Es schien aber nicht, dass die Arbeit am Mii-Kanal bald enden würde, und ich war besorgt, wann er denn verfügbar wäre, um an Animal Crossing zu arbeiten.

Nogami:

Erst im Dezember 2006 endete meine Arbeit an den Funktionen des Wii-Systems, so dass ich mich Animal Crossing widmen konnte. Zwar gab es noch einiges am Mii-Kanal zu erledigen - so kurz nach dem Start - aber ich hab das zur selben Zeit gemacht, zu der wir die Arbeit an Animal Crossing aufgenommen haben.

Iwata:

Das heißt also, dass die Entwicklung des Titels etwa zwei Jahre in Anspruch genommen hatte. Können Sie uns sagen, welche Aufgaben Ihnen schon klar waren, als Sie die neue Wii-Konsole betrachtet und gedacht haben, dass Sie eine Version von Animal Crossing dafür entwickeln sollten?

Iwata Asks
Nogami:

Wie nicht anders zu erwarten war, kam mir als Erstes WiiConnect242 in den Sinn. Zum Glück habe ich bei der Arbeit am Mii-Kanal viel darüber gelernt, was man mit WiiConnect24 alles anstellen kann. 2 WiiConnect24 ist eine Nintendo-Netzwerkverbindung für die Wii-Konsole, die stets online ist und mit der die Nutzer automatisch neue Informationen und Daten herunterladen können.

Iwata:

Also hat es sich als nützlich erwiesen, dass ich Sie gebeten habe, an diesem Projekt zu arbeiten. Ich würde Ihnen jetzt liebend gerne sagen, dass ich, als ich sie gebeten habe, am Mii-Kanal zu arbeiten, bereits Animal Crossing im Sinn hatte. Tatsächlich war es aber so, dass die Entwicklung der Systemfunktionen der Wii-Konsole viele Ressourcen in Anspruch genommen hat und es hatte kaum jemand Zeit für den Mii-Kanal. Sicher war es so, dass ich keine Zeit hatte, so weit im Voraus zu denken! (lacht)

Alle:

(lachen)

Nogami:

Zu diesem Zeitpunkt habe ich die Funktionen des Wii-Systems gründlich untersucht und wusste genau, was möglich war. Ich fing also damit an, wie ich diese Funktionen in Animal Crossing einbauen könnte.

Iwata:

Lassen Sie uns etwas später darüber reden, wie Sie die Systemfunktionen der Wii-Konsole in Animal Crossing einbauen wollten. Können Sie uns, Moro-san, vielleicht zuerst sagen, wie Sie dazugekommen sind?

Moro:

Ich war der System Director für die Nintendo DS-Version.

Iwata:

Da war es nur natürlich, dass Sie auch an der Wii-Version arbeiten sollten.

Moro:

Ja, genauso war es. Wie Nogami-san bereits geschildert hat, sobald die Arbeit an den Systemfunktionen der Wii-Konsole ein wenig nachgelassen hatte, wurde ich fast schon wie von selbst in Animal Crossing integriert.

Iwata Asks
Iwata:

Und wie sah es bei Ihnen aus, Kobayashi-san?

Kyogoku:

Ich habe ebenfalls an der DS-Version gearbeitet, aber nach dieser Aufgabe half ich bei der Entwicklung von "New Super Mario Bros." sowie "Wii Sports" und "Wii Play" aus. Zur gleichen Zeit habe ich die Grafikarbeiten am Mii-Kanal geleitet. Als das dann vorbei war...

Iwata:

Wir wissen in unserer Firma wirklich, wie wir unsere Leute mit Arbeit eindecken, nicht wahr? Vielleicht sollte ich nichts mehr dazu sagen! (lacht)

Kyogoku:

Als das Projekt vorüber war, wurde ich dem Animal Crossing-Projekt zugeteilt. Das Timing ist also fast identisch mit dem meiner Kollegen.

Iwata Asks
Iwata:

Es war Ihnen also möglich, von einer Aufgabe zur anderen nahtlos überzugehen, ohne Zeit zu verschwenden. Wie Miyamoto-san so gerne sagt, „das Leben sollte ohne Zeitverschwendung gelebt werden“. Kyogoku-san, wir haben uns bereits beim Interview zu „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ unterhalten.

Kyogoku:

Richtig. Das Zelda-Projekt lief bis Ende Herbst 2006, so dass ich sogar einen Winterurlaub machen wollte. Dann sagte man mir aber, „Und jetzt arbeiten Sie bitte am nächsten Animal Crossing“. Also wurde ich auch da hineingezogen! (lacht)

Iwata:

Ihre Hauptaufgabe bestand darin, das Skript zu schreiben, also mussten Sie sich Gedanken über die Dialoge der Charaktere machen. Gab es da nicht große Unterschiede zwischen der Arbeit an Zelda und Animal Crossing?

Kyogoku:

Stimmt absolut. Beide Titel vermitteln dem Spieler einen ganz anderen Eindruck. Was die Menge an Dialogen anbelangt, gab es, was mich angeht, keinen großen Unterschied zwischen den Projekten. Beide Aufgaben waren sehr fordernd.

Iwata:

Und dann gab es noch die Lokalisierung. Neben der Übersetzungsarbeit, die erforderlich war, um Versionen für eine weltweite Veröffentlichung vorzubereiten, gab es zahlreiche Aspekte, die an die Sprache und die Kultur der jeweiligen Länder angepasst werden mussten. Ich bin mir sicher, in dieser Hinsicht war die Arbeit noch schwerer als bei Zelda.

Kyogoku:

Das trifft ganz besonders auf diesen Titel zu, da die Planung vorsah, ihn zeitgleich weltweit auf den Markt zu bringen. Unsere Kollegen von NoA (Nintendo of America) haben uns ständig gefragt, wann Animal Crossing denn endlich fertig sein würde.

Iwata Asks
Iwata:

Ich glaube, das lag daran, dass NoA durchaus bewusst war, wie unglaublich umfangreich Animal Crossing in punkto Text ist. Es war ihnen klar, dass es kein gewöhnlicher Titel ist. (lacht) Also musste man sich dort darauf vorbereiten, die Strukturen der Lokalisierung im Voraus aufzubauen. Okay, lassen Sie uns zurück zum Beginn des Projekts gehen. Als das Team feststand und die Arbeit an der Wii-Version beginnen konnte, haben Sie da Aspekte der DS-Version ausfindig gemacht, die Sie unbedingt in die neuen Version übernehmen wollten? Oder gab es Aspekte, die eher Hindernisse darstellten?

Nogami:

Selbstverständlich gab es Probleme dieser Art. Wir entschieden uns jedoch zunächst, den Vorgänger aus unseren Köpfen zu verbannen und an der neuen Version ganz von vorne zu beginnen. Immerhin war Animal Crossing ursprünglich ein Titel, den man vollständig genießen konnte, selbst wenn man alleine gespielt hat.

Iwata:

In diesem Spiel können die Spieler selbst entscheiden, welche Ziele sie sich setzen und das Spiel nach ihrer Vorstellung genießen, also: „Ich arbeite jetzt an dieser Aufgabe!“ oder „Ich richte mir ein schönes Haus ein!“

Nogami:

Seit der DS-Version denken manche Spieler jedoch vielleicht, dass sie ohne Verbindung zu anderen Spielern keinen Spaß an Animal Crossing haben könnten.

Iwata:

Das ist aber nicht der Fall, oder?

Nogami:

Genau. Sich mit anderen Spielern zu verbinden macht das Spiel zweifelsohne zu einem besonderen Erlebnis. Aber es ist nicht gerade so, als ob jeder das Spiel auf diese Weise spielen könnte. Daher ist es überhaupt kein Problem, wenn jemand das Spiel alleine spielen möchte. Und selbst, wenn man es alleine spielt, dann aber denkt „irgendwann einmal verbinde ich mich mit einem anderen Spieler“, ändert das vollständig die Motivation während des Spiels. Durch die Verbindung und Interaktion mit anderen Spielern steigt der Spaß an diesem Titel. Ich glaube sogar, wenn man sich mit Spielern übers Internet verbindet, hat man zwei oder drei Mal so viel Spaß.

Iwata Asks
Iwata:

Das Hauptelement des Spiels, das zur Verdoppelung oder Verdreifachung des Spielspaßes führt, ist etwas, das Sie bereits zuvor erwähnt haben – der Einsatz von WiiConnect24.

Nogami:

Das ist richtig. Für diesen Titel haben wir vier Hauptelemente ausfindig gemacht, eines davon ist der Einsatz von WiiConnect24.