Yamagami-san e eu tínhamos estado a falar há algum tempo sobre Sin and Punishment para a Wii.
Huh? A sério?!
Sim. (risos)
Fiquei surpreso quando recebi uma resposta apenas três dias depois de ter submetido a proposta. Normalmente passam-se meses até que saiba os resultados, por isso dizia sempre a estes dois para terem calma.
(acenam com a cabeça)
Quando recebi a proposta de Maegawa-san, fiquei mesmo contente com ela, mas só pude discuti-la com Iwata-san três dias mais tarde.
Se me pudesse ter reunido com Yamagami-san no dia em que chegou, teria aprovado a proposta nesse mesmo dia.
A sério?!
(risos)
Três dias depois, fui ter com Iwata-san num estado de júbilo. Eu disse: “Está aqui!”, “Vamos a isto!”
Ah, estou a ver.
Foi assim que, aqui na Nintendo, decidimos fazê-lo, mas o que vos fez a vocês, na Treasure, decidir fazer Sin and Punishment para a Wii?
Como disse há bocado…
O Comando Wii foi o que deu origem a isto tudo.
A arma que aparece neste jogo é denominada de Cannon Sword. É um revólver e uma espada, pelo que disparar e golpear são as operações básicas. Pensámos que o Comando Wii se adequava perfeitamente a essas acções. Achei que podias apontar com o Comando Wii e usar o Nunchuk para mover a personagem jogável, então comecei a tentar convencer estes dois a usar esse método para uma sequela de Sin and Punishment.
Qual a tua opinião sobre isso, Nakagawa-san?
Como mencionei antes, lembrei-me das minhas dificuldades com o jogo para a Nintendo 64.
Ficaste traumatizado.
(acena com a cabeça em silêncio)
(risos) Não podias simplesmente mergulhar a fundo.
Não.
Maegawa-san, como o convenceste?
Ele tinha dito que queria fazê-lo.
Eu queria, mas…
Ele não disse que era contra.
(acena com a cabeça em silêncio)
Depois, quando disse: “Vamos a isso”, ele disse: “Eu quero, mas será difícil, por isso espera um segundo…”
Demorou um pouco até que ele concordasse. Suzuki-san, o que pensaste quando te abordaram para apresentar este projecto?
Na verdade, há muito que não estava envolvido na produção de um videojogo. Os métodos de desenvolvimento tinham mudado tanto, e fazer um título novo ou original tinha-se tornado tão difícil que não me teria importado de nunca fazer outro videojogo na vida.
Estou a ver.
Também trabalho na ilustração e na manga. Mas uma vez que Nakagawa-san ia ser director, achei que estaria bem.
Porquê?
Ele conhece a tecnologia e trabalha no duro, nunca desistindo independentemente do que aconteça.
Ele leva tudo até ao fim.
(abana a cabeça)
(risos)
Disse à Treasure que queria definitivamente que Suzuki-san participasse. Sabia que ele já não estava lá, mas queria que a sequela preservasse o estilo do original.
Quando mudam de designer, o estilo também muda, resultando num jogo diferente. Não podíamos deixar que isso acontecesse.
Quando Suzuki-san se juntou ao staff, como iniciaram o desenvolvimento?
Disse a Suzuki-san para desenhar o que quisesse.
Huh? Foi mesmo isso que disseste?
Fazemos muito isso na nossa empresa.
É verdade.
(assente com a cabeça)
Sempre.
(risos) Acho que isso não é normal num director. É uma relação interessante que funciona desta forma sem se desmoronar.
Criar especificações detalhadas e desenvolver estritamente em linha com elas também é bom. Quando o fazes, o produto final é bom, mas não acrescenta nada ao que estava nas especificações.
Estou a ver.
Especialmente para shooters de acção que decorrem em tempo real, existe o conceito de os correr para ver o que acontece. Primeiro tens de os pôr a mexer e depois experimentá-los mesmo. Quando fazes aperfeiçoamentos repetidos, eles tornam-se rapidamente melhores.
Mas, sabes…conhecemo-nos há muito tempo. Quando começámos a trabalhar juntos, pedi ilustrações muito específicas, mas…
Mas?
Ele dava-me sempre algo de completamente diferente do que pedia!
(risos)
Por outras palavras, não serve de nada pedir algo muito específico? (risos)
(acena com a cabeça)
Estava apenas a dar-lhe o meu toque.
Mas, provavelmente, isso também se aplica a mim. Quando alguém diz: “Fiz este modelo, agora põe-no a mexer para que tenha um aspecto ‘fixe’”. Então, como programador, faço-o da maneira que quero.
E pode ser divertido ver movimento que não foi pedido especificamente, certo?
Por outras palavras, tanto os designers como os programadores improvisam mutuamente: “Oh, foi isso que ele fez? Então vou fazer isto…”
Certo.
Certo.
É como uma sessão de jazz. É assim que a Treasure cria jogos, Maegawa-san?
Acho que é mesmo assim. A menos que cada pessoa esteja a trabalhar de forma independente na sua própria função, nunca andamos para a frente.
É por isso que me dizes sempre para esperar até que esteja pronto.
(risos)
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