Agradeço a vossa paciência, Hattori-san e Matsushita-san. São ambos membros da Nintendo; quando se juntaram ao desenvolvimento?
Fiquei surpreendido, mas quando Hattori-san viu a proposta para Sin and Punishment que tinha recebido da Treasure, ela disse que queria trabalhar nisso.
Huuuh?!
A serio? É a primeira vez que estou a ouvir isso!
Para ser sincero, nunca imaginei que Hattori-san se voluntariasse para trabalhar nisto.
Também estou um pouco chocado.
(risos)
Tendo participado na passada entrevista “Iwata Pergunta” para Iwata Pergunta Nintendo presents: Style Boutique, parece que tens gostos muito variados! (risos) 12Nintendo presents: Style Boutique: Um jogo de simulação de moda lançado para a Nintendo DS na Europa em Outubro de 2009.
(risos)
Pediste mesmo para fazer parte deste projecto?
Sim, fui eu que pedi. Acho que é a primeira vez desde que entrei nesta empresa que fiz isso.
Penso que ela deveria estar incrivelmente interessada no mundo de jogo de Sin and Punishment.
Ah, estou a ver. Jogaste o título original?
Era demasiado difícil na Nintendo 64, por isso não podia.
(faz uma expressão de dor)
(risos) Então a Treasure podia ter dito: “Quem não conseguir fazer isto não poderá integrar a nossa equipa!” e ter-te marginalizado! (risos)
Certo! (risos) Estava extremamente interessada no design das capas, no mundo do jogo e no que as pessoas à minha volta diziam, mas pensava que não conseguiria entrar. Parecia interessante, por isso estava mesmo frustrada.
Estou a ver. Estás feliz por saber que o teu jogo gerou tanto interesse, Suzuki-san?
Sim, ainda por cima numa mulher! (risos)
(risos) Fiquei frustrada, e achei também que era uma pena que mais pessoas não pudessem apreciá-lo. Pensei que podíamos fazê-lo não tão superficial mas um pouco mais acessível.
Manter a profundidade mas fazê-lo mais fácil de operar. Torná-lo fácil para pessoas que o vão jogar pela primeira vez.
Exactamente. É o mesmo com Style Boutique...este título é mesmo rico.
Depois de teres integrado a equipa, nos ajustes finais, o jogo tornou-se mais acessível, certo?
Sim. Queria dar a Sin and Punishment o mesmo ambiente carente de intimidação.
Compreendo. Como te envolveste, Matsushita-san?
Ao início, não estava oficialmente envolvido. Só experimentei o jogo depois de ter chegado a um determinado nível. Mas quando foram dar o feedback à Treasure, eu estava em Tóquio, por acaso.
E nós dissemos “Junta-te a nós!”
Fui com eles, e Yamagami-san apresentou-me como parte da equipa. Começámos a discutir tudo e acabei por ficar na equipa! (risos)
(risos)
Foi de uma grande ajuda. Matsushita-san sabe muito sobre shooters, por isso foi óptimo poder ter alguém como ele a supervisionar o jogo.
Matsushita-san conseguia jogar este título nos limites mais extremos, e Hattori-san conseguia lidar com os aspectos mais adequados para os principiantes, pelo que a equipa possuía um equilíbrio fantástico.
Hattori-san, com que obstáculos te deparaste?
Primeiro tratei de certos elementos básicos fazendo um tutorial sólido e ajustando o grau de dificuldade para os principiantes. Mas à medida que ia trabalhando, ia pensando que talvez fosse melhor não baixar o nível de dificuldade sem pensar bem na sequência.
Se o fizesses, isso poderia deteriorar o jogo.
Certo. O jogo original tem muitos fãs, tal como a Treasure. Havia determinados elementos dos jogos que eles apreciam e que eu não quereria mudar.
Os shooters são um grande exemplo de um género de jogos que era standard e jogado por muitas pessoas durante um tempo mas que perdeu fãs quando muitos jogadores foram deixados para trás.
Certo.
Muitas pessoas que em tempos gostavam de shooters já deixaram de os jogar, mas muitas delas diriam que ainda gostam deles, por isso querias que fosse mais fácil para esse tipo de pessoas jogar este título, verdade?
Sim. Queria que eles gostassem de o jogar. E, no mínimo, queria evitar que ficassem insatisfeitos ou que fossem derrotados sem perceber o que se estava a passar. Penso que é o tipo de jogo que é divertido de aprender e de jogar e no qual vais melhorando ao longo do tempo. Então, nas minhas conversas com a Treasure, foquei-me mais no aspecto dos jogos que não me pareciam bem, como avançar sem saber realmente o que te atingiu.
Nakagawa-san, o que pensaste quando a Nintendo te apresentou estas preocupações?
Tinha trabalhado arduamente no jogo original que estudei afincadamente para poder dizer qual seria um nível de dificuldade razoável.
Porque o tinhas discutido com Yamagami-san?
Sim. Mas desta vez a equipa de desenvolvimento também era formada, em grande parte, por jogadores peritos. Tinham estado a desenvolver maioritariamente para o comando da Nintendo GameCube, ao qual estão mais habituados, não para o Comando Wii.
Compreendo.
Então fizemos o jogo de acordo com os nossos gostos, o que foi mesmo difícil.
Ao verdadeiro estilo da Treasure. (risos)
Olhava por cima dos seus ombros e pensava: “A Nintendo vai obrigar-nos a mudar isto mais tarde…” Mas se eu tivesse dito alguma coisa, teriam ficado arreliados, então esperei que a Nintendo o fizesse.
Porque não o querias dizer tu próprio, deixas-nos a nós o trabalho sujo! (risos)
Certo. Mas o feedback era o oposto!
Huh?
Vocês disseram “É demasiado fácil! O que é que se passa?!”
(risos)
Disseram: “O inimigo é aniquilado em três tempos.” Quando eu disse: “Mas é suposto ser muito difícil”, eles disseram: “Os fãs jamais aprovarão algo tão fácil.”
Nós dissemos isso? À Treasure?
Sim. Acontece que com o Comando Wii é mais fácil apontar, por isso é uma limpeza total.
Oh, estou a ver.
O Comando Wii é particularmente adequado para atirar.
Por isso era fácil eliminar inimigos. Mas disseste mesmo à Treasure, de todas as empresas, para o tornar mais difícil? (risos)
Sim. Na última fase do desenvolvimento.
Tinha expressado a minha preocupação com o facto de que até eu poderia passar o nível sem perder uma vez. (risos)
Isso foi mesmo uma surpresa! (risos)
No jogo original, não podias apontar para os adversários à esquerda e à direita ao mesmo tempo. Mas com o Comando Wii, podes apontar para a direita, e imediatamente depois disparar para a esquerda, pelo que podes quase simultaneamente alvejar todos os inimigos no ecrã. Precisávamos de fazer ajustes para os comandos.
Mas não é fácil ajustar o equilíbrio de dificuldade. Alguns jogadores querem usar o Comando Wii, outros querem usar o comando da Nintendo GameCube, e o jogo é também compatível com o Comando Clássico.
No final, criámos locais onde o Comando Wii seria mais vantajoso, e locais onde o comando da Nintendo GameCube ou o Comando Clássico seriam mais vantajosos, designando os locais do jogo um por um. Então, jogado como um todo, qualquer que seja o comando que usas, é divertido. Mas se mudares de comandos para cada local – para o Comando Wii, por exemplo – poderás tirar partido da vantagem em qualquer lado.
Bem, se fizesses isso, não seria muito divertido. (risos) Mas surpreende-me muito ouvir-te dizer que a Nintendo disse à Treasure para o tornar mais difícil. Se não fosse esta entrevista “Iwata Pergunta,” nunca teria sabido!
(risos)
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