Pour être franc, cela faisait longtemps que Yamagami-san et moi parlions de développer un Sin and Punishment sur Wii.
Quoi ? Vraiment ?!
Oui. (rires)
J’ai été surpris de recevoir une réponse trois jours après avoir envoyé ma proposition. Il faut généralement attendre plusieurs mois avant d’avoir les résultats, j’essayais de calmer les ardeurs de mes deux comparses.
(hochent la tête)
Lorsque j’ai reçu la proposition de Maegawa-san, j’étais vraiment ravi, mais j’ai dû attendre trois jours de plus pour avoir l’occasion d’en discuter avec Iwata-san.
Si j’avais pu avoir un meeting avec Yamagami-san le jour où elle est arrivée, je l’aurais approuvée le jour même.
Vraiment ?!
(rires)
Trois jours plus tard, je suis allé voir Iwata-san en pleine euphorie. Je lui disais, “C’est bon !”, “Allons-y !”
Oh, je comprends.
Ça s’est passé comme ça du côté de Nintendo, mais qu’est-ce qui a poussé Treasure à développer un Sin and Punishment sur Wii ?
Comme je vous l’ai dit tout à l’heure...
Tout a commencé avec la télécommande Wii.
L’arme qui apparaît dans le jeu est appelée épée canon. C’est à la fois une épée et une arme à feu, c’est pourquoi le tir et le combat à l’épée sont les mouvements de base du jeu. Nous trouvions que la télécommande Wii était parfaite pour ces actions. Je voyais déjà le joueur utiliser la télécommande Wii pour viser l’écran et le Nunchuk pour déplacer son personnage. Je me suis mis en tête de les convaincre d’utiliser cette méthode pour réaliser la suite de Sin and Punishment.
Quelle a été votre réaction, Nakagawa-san ?
Comme je vous le disais tout à l’heure, ça m’a rappelé mon expérience avec la Nintendo 64.
Vous voulez parler de votre traumatisme...
(acquiesce silencieusement)
(rires) Vous n’aviez pas le cœur de vous mettre au travail sur-le-champ.
Non, en effet.
Maegawa-san, comment avez-vous réussi à le convaincre ?
A l’origine, il avait dit qu’il voulait travailler sur le jeu.
Je voulais, mais...
En tout cas il n’a jamais dit qu’il était contre.
(acquiesce doucement)
Ensuite, quand j’ai dit, “Allons-y,” il a répondu, “J’en ai envie, mais ça risque d’être difficile, laissez-moi un peu de temps...”
Il lui a fallu un peu de temps pour se faire à cette idée. Suzuki-san, quelle fut votre réaction lorsqu’ils vous ont approché pour travailler sur ce projet ?
En fait, cela faisait longtemps que je n’avais pas travaillé sur un jeu vidéo. Les méthodes de développement avaient tellement changé, et la création d’un nouveau titre ou d’un titre original était devenue si difficile que l’idée de ne plus jamais avoir à travailler sur un jeu vidéo ne me dérangeait pas plus que ça.
Je vois.
Je travaille également dans les domaines de l’illustration et du manga. Mais lorsque j’ai appris que Nakagawa-san allait être le réalisateur, je me suis dit que ça pourrait bien se passer.
Pour quelle raison ?
Il connaît bien la technologie et c’est une bête de travail, il n’abandonne jamais quoi qu’il arrive.
Il donne toujours son maximum.
(fait non de la tête)
(rires)
J’ai dit à Treasure que je voulais vraiment que Suzuki-san participe au développement. Je savais qu’il n’y travaillait plus, mais je voulais que cette suite conserve l’ambiance de l’original.
Lorsque vous changez de graphiste, l’univers n’est plus le même et vous obtenez un jeu très différent. Nous ne pouvions pas nous le permettre.
Suite à l’arrivée de Suzuki-san, comment s’est passé le début de la phase de développement ?
J’ai dit à Suzuki-san de dessiner ce qui lui passait par la tête.
Quoi ? Vous avez vraiment dit ça ?
Nous avons l’habitude de travailler comme ça chez Treasure.
C’est vrai, c’est une habitude.
(acquiesce)
Ça arrive tout le temps.
(rires) Je trouve ça très inhabituel pour un directeur. C’est intéressant de voir que vous arrivez à finaliser un projet avec une dynamique aussi étrange.
Bien sûr, on peut aussi travailler en ayant une idée précise de ce que l’on veut faire et en suivant un planning de développement très strict. Lorsque vous travaillez de cette façon, vous développez un produit de qualité, mais vous n’obtenez rien de plus que ce qui était écrit dans le cahier des charges.
Ah, je vois.
C’est d’autant plus important pour les jeux d’action et de tir. Il est nécessaire de les prendre en main le plus vite possible pour jauger des qualités du jeu. La première chose à faire est de développer une version jouable pour voir comment ça se passe. Ensuite, à mesure que vous faites des changements, le jeu s’améliore.
Vous savez... cela fait longtemps que nous nous connaissons. Lorsque nous avions travaillé ensemble pour la première fois, je lui avais demandé des illustrations très précises, mais...
Mais ?
Il me donnait toujours quelque chose qui n’avait rien à voir avec ce que je lui avais demandé !
(rires)
Si je comprends bien, ça ne sert à rien de lui demander quelque chose de précis ? (rires)
(acquiesce)
J’essayais juste d’exprimer mon style.
Ceci étant, c’est la même chose pour moi. Dans mon travail de programmeur, quand quelqu’un me dit, “Tiens, j’ai réalisé ce modèle, débrouille-toi pour que ça bouge bien à l’écran,” je finis toujours par faire les choses à ma façon.
Et puis c’est toujours amusant de tomber sur une animation qui n’était pas prévue à l’origine, pas vrai ?
En d’autres termes, les artistes et les programmeurs passent leur temps à se renvoyer la balle, sur l’air du “Ah bon, il a fait ça ? Et bien puisque c’est comme ça...”
Voilà, voilà.
C’est ça.
C’est un peu comme une impro’ de jazz. Est-ce que c’est comme ça que Treasure développe ses jeux, Maegawa-san ?
Je crois que cela résume parfaitement notre approche. Nous n’irons jamais de l’avant si personne ne prend d’initiatives dans son domaine.
C’est pour ça que vous me dites toujours d’attendre que le jeu soit fini....
(rires)
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