4. Como sesiones de jazz

Iwata:

La verdad es que Yamagami y yo habíamos estado dándole vueltas a hacer una versión de Sin and Punishment para Wii.

Maegawa:

¿Qué? ¿En serio?

Yamagami:

Sí. (Risas)

Maegawa:

Me sorprendió recibir una respuesta tan solo tres días después de haber presentado la propuesta. A veces pueden pasar unos cuantos meses para tener noticias, de modo que les dije a estos dos que se lo tomasen con calma.

Nakagawa/Suzuki:

(Asienten)

Yamagami:

Cuando recibí la propuesta de Maegawa me satisfizo enormemente, pero no pude discutirlo con Iwata hasta tres días después.

Iwata:

Si hubiese podido reunirme con Yamagami cuando llegó, la habría aprobado ese mismo día.

Maegawa:

¿En serio?

Todos:

(Risas)

Yamagami:

Tres días después estaba que no cabía en mí de júbilo cuando fui a ver a Iwata. Decía: “¡Aquí está! ¡Venga, hagámoslo!”.

Maegawa:

Vaya...

Iwata:

Así es como decidimos hacerlo aquí en Nintendo, ¿pero qué os movió en Treasure a hacer una versión de Sin and Punishment para Wii?

Maegawa:

Como he mencionado anteriormente...

Iwata:

El mando de Wii fue la semilla.

Maegawa:

El arma que aparece en este juego se llama espada cañón (Gunsword, en inglés). Es una pistola y una espada a la vez, por lo que cortar y disparar son sus funciones básicas. Creíamos que el mando de Wii se ajustaba perfectamente a estas acciones. Podías apuntar con el mando de Wii y emplear el Nunchuk para mover el personaje del jugador, así que comencé a darles la lata a estos dos sobre utilizar este método para una continuación de Sin and Punishment.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué pensabas al respecto, Nakagawa?

Nakagawa:

Me remito a lo que dije antes: recordé las vicisitudes del juego de Nintendo 64.

Iwata:

Te quedaste traumatizado.

Nakagawa:

(Asiente en silencio)

Iwata:

(Risas) No acababas de meterte de lleno en la tarea.

Nakagawa:

Pues no.

Iwata:

¿Cómo lo convenciste, Maegawa?

Maegawa:

Al principio había dicho que quería hacerlo.

Iwata:

Quería, pero...

Maegawa:

Desde luego no se mostró en contra.

Nakagawa:

(Asiente tímidamente)

Maegawa:

Entonces, cuando dije “Hagámoslo” reaccionó con un “Por mí de acuerdo, pero será complicado, espera un segundo...”.

Iwata:

Le llevó un buen tiempo convencerse. Suzuki, ¿qué pensaste cuándo te consultaron sobre este proyecto?

Suzuki:

La verdad es que llevaba bastante tiempo sin participar en la producción de un videojuego. Los métodos de desarrollo habían cambiado tanto, y hacer un nuevo título o un juego original se había vuelto tan complicado que no me habría importado no haber hecho otro videojuego.

Iwata:

Ya veo.

Suzuki:

También trabajo en el campo de la ilustración y el manga (cómic japonés). Sin embargo, como Nakagawa iba a ser el director, pensaba que estaría bien.

Iwata Asks
Iwata:

¿Por qué razón?

Suzuki:

Conoce la tecnología y trabaja como un poseso, pase lo que pase.

Iwata:

Se desvive hasta el final.

Nakagawa:

(Niega con la cabeza)

Iwata:

(Risas)

Yamagami:

Le dije a Treasure que quería que Suzuki participase a toda costa. Sabía que ya no estaba allí, pero quería que la continuación preservase la esencia del original.

Maegawa:

Cuando cambias a los diseñadores, también cambia el estilo, lo cual deriva en un juego diferente. No podíamos dejar que sucediera.

Iwata:

Cuando Suzuki se unió al grupo, ¿cómo pusisteis en marcha el proceso de desarrollo?

Nakagawa:

Le dije a Suzuki que dibujase lo que quisiese.

Iwata:

¿Eh? ¿En serio le dijiste eso?

Maegawa:

Lo hacemos a menudo en nuestra compañía.

Suzuki:

¡Y tan a menudo!

Nakagawa:

(Asiente con la cabeza)

Maegawa:

Todo el tiempo.

Iwata:

(Risas) Creo que eso no suele ser habitual en un director. Es una relación interesante que funciona sin resquebrajarse.

Maegawa:

Redactar especificaciones detalladas y desarrollar manteniendo un acompasamiento estricto también está bien. Cuando lo haces así, el producto final es satisfactorio, pero lo más probable es que no difiera gran cosa de lo reflejado en las especificaciones.

Iwata:

Ah, comprendo.

Maegawa:

Especialmente en el caso de los juegos de acción y disparos que tienen lugar en tiempo real, está el concepto de correr para ver lo que ocurre. Primero tienes que moverlos y después probar. En cuanto realizas una serie de mejoras, ellos también mejoran rápidamente.

Nakagawa:

Pero bueno... ya hace un buen tiempo que nos conocemos. La primera vez que trabajamos juntos sí solicité unas ilustraciones muy específicas, pero...

Iwata:

¿Pero?

Nakagawa:

¡Siempre me daba algo completamente diferente a lo que pedía!

Todos:

(Risas)

Iwata:

En otras palabras, ¿no merece la pena solicitar algo específico? (Risas)

Nakagawa:

(Asiente)

Iwata Asks
Suzuki:

Les estaba aportando mi propio estilo.

Nakagawa:

Pero eso también podría aplicarse a mí. Cuando alguien dice: “¡Eh, he hecho este modelo! Muévelo para que quede bien”, como programador, lo hago a mi manera.

Suzuki:

Y puede ser divertido observar el movimiento que no se había pedido específicamente, ¿no?

Iwata:

Es decir, tanto los diseñadores como los programadores improvisan mutuamente: “Vaya, ¿así que ha hecho eso? Entonces yo haré esto otro...”.

Nakagawa:

Sí, efectivamente.

Suzuki:

Efectivamente.

Iwata:

Como una sesión de jazz. ¿Es así como Treasure desarrolla los juegos, Maegawa?

Maegawa:

Creo que es justamente eso. Si cada uno no está desempeñando de forma independiente su propia función, no avanzamos nunca.

Yamagami:

Por eso siempre me dices que espere hasta que esté hecho.

Todos:

(Risas)