1. Duas sequelas, dois anos depois

Iwata:

Reuni-vos aqui a todos antes do lançamento de Pokémon Black Version 2 e Pokémon White Version 2 para a Nintendo DS. Obrigado pela vossa presença.

Todos:

Obrigado pelo convite.

Iwata:

Gostava de ir já direito ao assunto e ficar a saber como surgiu a ideia de Pokémon Black Version 2 e Pokémon White Version 2. Ishihara-san, se não te importas.

Ishihara:

OK. Sou Ishihara da The Pokémon Company.1 A Pokémon Platinum Version e Pokémon Pearl Version2 seguiu-se Pokémon Platinum Version3, e a Pokémon Ruby Version e Pokémon Sapphire Version4 seguiu-se Pokémon Emerald Version5. Então, decidimos discutir que tipo de produto surgiria no seguimento de Pokémon Black Version e Pokémon White Version.6 1 The Pokémon Company: Para além da gestão de marcas de tudo o que esteja relacionado com Pokémon, a empresa tem sete centros Pokémon no Japão. Fundada no ano 2000. Sede: Tóquio. 2 e : Videojogos lançados para a Nintendo DS em setembro de 2006 no Japão. 3 : Videojogo lançado para a Nintendo DS em setembro de 2008 no Japão como a nova versão de e . 4 e : Videojogos lançados para a Game Boy Advance em novembro de 2002 no Japão. 5 : Videojogos lançado para a Game Boy Advance em setembro de 2004 no Japão como a nova versão de e . 6 e : Videojogos lançados para a Nintendo DS em setembro de 2010 no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Como uma diferença ao nível da cor – por exemplo, “E que tal lançarmos Pokémon Grey Version?”

Ishihara:

Sim. Mas muitos jogadores estavam à espera que seguíssemos o mesmo padrão. Por isso, pela primeira vez, decidimos tentar juntar-lhe um “2” para que ficassem agradavelmente surpreendidos.

Iwata:

Algo que também foge ao padrão é o facto de estarem a lançar dois jogos. Quando soube disso, não me contive e disse: “O quê? Dois?”

Ishihara:

É esse tipo de surpresa que torna o produto uma novidade. Gostava que Masuda-san e Unno-san nos falassem sobre o que se pretendia alcançar nas sequelas de Pokémon Black Version e Pokémon White Version.

Iwata:

Está bem. Masuda-san.

Masuda:

Sou Masuda da Game Freak7. Em relação ao facto de estarmos a lançar dois jogos, quando estávamos a desenvolver Pokémon Black Version e Pokémon White Version, tínhamos concebido um mecanismo que queríamos introduzir no jogo mas não tivemos tempo para o fazer. Para isso, precisávamos de dois jogos. Então, desta vez, decidimos criar dois. 7 GAME FREAK, Inc.: A empresa de videojogos responsável pela série Pokémon e por outros títulos. Fundada em 1989.

Iwata Asks
Iwata:

Então foi por isso que fizeram dois jogos.

Masuda:

Sim. Passado algum tempo, lembrámo-nos de os transformar em sequelas. Quando me disseste que, se lançássemos algo para a Nintendo DS, iríamos ter de inventar algo novo, fiquei muito preocupado. (risos) E depois lembrei-me “E se fossem sequelas?”

Iwata:

Sequelas diretas de jogos não são, de todo, comuns. Mas, como nunca tínhamos seguido por esse caminho com Pokémon, era algo realmente novo.

Masuda:

Sim. E a razão pela qual decidimos fazê-lo para a Nintendo DS em vez de para a Nintendo 3DS foi o facto de querermos usar o mesmo . Tanto Pokémon Black Version 2 como Pokémon White Version 2 passam-se dois anos depois dos primeiros dois jogos.

Iwata:

Também se passaram dois anos na vida real desde o lançamento de Pokémon Black Version e Pokémon White Version.

Masuda:

Sim. Então, nomeei Unno-san como diretor e ele deu início ao projeto.

Iwata:

Unno-san, podes apresentar-te, por favor?

Unno:

Claro. Sou Unno da GAME FREAK. Fui o diretor de Pokémon Black Version 2 e Pokémon White Version 2. É um prazer conhecer-te.

Iwata Asks
Iwata:

Igualmente. Há quanto tempo estás envolvido na série Pokémon?

Unno:

Há exatamente dez anos. Comecei por trabalhar em Pokémon Ruby Version e Pokémon Sapphire Version e, desde então, tenho estado envolvido em quase todos os títulos principais, tais como Pokémon FireRed Version e Pokémon LeafGreen Version.8 8 e : Remakes de e , mas nos quais foram introduzidos vários elementos novos. Lançados para a Game Boy Advance em janeiro de 2004 no Japão.

Iwata:

Dez anos depois, foi-te atribuído um cargo de grande responsabilidade. Houve muitas mudanças?

Unno:

Sim, bastantes. Tinha experiência como diretor artístico, mas, desta vez, estava em posição de dar instruções sobre os princípios fundamentais do jogo – apesar de ter valido a pena, no início foi uma luta.

Iwata:

Masuda-san, por que razão escolheste Unno-san como diretor?

Masuda:

Eu tinha as suas capacidades enquanto diretor artístico em alta consideração e achei que ia ser capaz de melhorar ainda mais o sentido visual de Pokémon Black Version e Pokémon White Version. Achei que, se houvesse alguém que pudesse dar apoio na parte do planeamento, podíamos deixar a parte diretorial para Unno-san. Como ele estava totalmente de acordo, convidei-o para o cargo.

Iwata:

Então, arrancaste-o da sua zona de conforto e fizeste-o dar mais um passo em frente. Unno-san, o que pensaste quando Masuda-san te atribuiu este papel?

Unno:

Fiquei surpreendido, claro. Mas, no passado, já tinha dito a Masuda-san que queria ser diretor. Cada vez que criávamos um jogo, pensava: “Da próxima vez, quero desenvolver este tipo de jogabilidade!” Mesmo quando fizemos Pokémon Black Version e Pokémon White Version, que se esperava que fossem um grandioso culminar de ideias, pensei: "Ainda há tantas formas de expandir isto!"

Iwata:

Na altura de Pokémon Black Version e Pokémon White Version, fiquei impressionado com a quantidade de elementos que tinham conseguido incluir nos jogos para a Nintendo DS. Por isso, desta feita, não consegui imaginar de que forma conseguiram desenvolvê-los ainda mais. Mas foi assim que saiu, dois anos depois.

Unno:

Sim. Introduzimos várias ideias de jogabilidade novas em Pokémon Black Version e Pokémon White Version, utilizando funcionalidades de comunicação. Mas, desta vez, também nos desafiámos a desenvolver ideias novas que levassem a jogabilidade a evoluir ainda mais.

Masuda:

E fazer com que a história se desenrolasse dois anos depois calhou mesmo bem. Pokémon Black Version e Pokémon White Version tinham uma funcionalidade comunicativa no fundo do ecrã chamada C-Gear, e era fácil imaginar como isso evoluiria nos dois anos seguintes.

Iwata:

Por outras palavras, ter esses vários elementos – uma base sólida, com uma direção clara para expandi-la, a ideia de fazer com que os jogos se passassem dois anos depois e o novo estilo de criar duas sequelas – talvez tenha facilitado o progresso.

Iwata Asks
Unno:

Sim. Desta vez, a palavra-chave para Pokémon Black Version 2 e Pokémon White Version 2 foi “ressonância”. Em Pokémon Black Version e Pokémon White Version comunicavas com outros jogadores através de uma espécie de “interferência” mas desta vez, é ressonância. Por isso, adotámos uma jogabilidade que alarga o mundo de cada um.