3. Fantasia espacial Pokémon

Iwata:

Masuda-san, no início referiste uma mecânica de jogo que não coube em Pokémon Black Version e Pokémon White Version. O que era?

Masuda:

Quando completavas o jogo, recebias uma espécie de chave. Era uma mecânica através da qual eras capaz de desbloquear o outro jogo. Depois, graças a isso, quando jogavas o segundo, passavas por uma experiência diferente.

Iwata:

Ao receber a chave, a tua motivação para jogar e a tua experiência de jogo mudam.

Masuda:

Sim. Queríamos criar um mecanismo segundo o qual, quando tivesses jogado um jogo, podias jogar o outro de uma forma mais profunda, como, por exemplo, com o aparecimento de Pokémon ligeiramente mais fortes.

Iwata Asks
Unno:

Por exemplo, se há alguém que parece não ser capaz de completar o jogo, alguém que é melhor nessa tarefa pode dizer "Eu ajudo-te" e usar a chave para mudar aquele mundo. A abertura do mundo de jogo Pokémon dessa forma enquadra-se perfeitamente com a palavra-chave “ressonância”. No entanto, eu tinha ouvido falar nessa especificação antes de se começar a falar em “ressonância”.

Iwata:

Então, logo quando estavas a pensar usar a ressonância como tema, apercebeste-te de que a tarefa que Masuda-san tinha definido se enquadrava na perfeição nisso mesmo.

Unno:

Sim, era demasiado bom para ser verdade. (risos)

Iwata:

Realmente! (risos)

Unno:

Depois de Pokémon Black Version e Pokémon White Version, acho que todos os membros da equipa ficaram convencidos de que era possível desenvolver ainda mais a jogabilidade. Então, quando lhes pedi para fazerem a planificação, as ideias surgiram-lhes muito rapidamente.

Iwata:

Tal como não foi possível usar a mecânica de jogo que tinhas concebido, toda a gente achou que havia vários elementos e ideias por explorar na base lançada por Pokémon Black Version e Pokémon White Version, o que se tornou uma grande motivação para a equipa.

Unno:

Sim. Além disso, acho que a palavra "ressonância" os atraiu como um íman.

Ishihara:

E a história de Pokémon Black Version e Pokémon White Version deixou uma série de mistérios no ar. Por isso, acho que os seus criadores queriam dar resposta a essas interrogações, como: “O que será que acabou por acontecer àquele tipo?”

Iwata:

Mas quando estavam a fazer Pokémon Black Version e Pokémon White Version, não pensaram em usar elementos que tivessem sobrado numa sequela, certo?

Masuda:

Bem, eu deixei algumas incógnitas de propósito. (risos)

Todos:

(risos)

Masuda:

Mas, felizmente, desta vez, pudemos usá-las nas sequelas.

Iwata:

As histórias nem sempre desvendam todos os mistérios, mas suponho que, enquanto criadores de jogos, não são capazes de abrir mão disso. Unno-san, do teu ponto de vista, que outros desafios houve além das Funfest Missions?

Iwata Asks
Unno:

No que diz respeito à ressonância e ao alargamento do mundo do jogo, houve os , nos quais se fazem filmes de Pokémon. Foi uma ideia da equipa de planificação mas, enquanto designer gráfico, sempre quis alargar o mundo de jogo de Pokémon no jogo principal com algo que não se resumisse a reunir Pokémon, lutar, comunicar e trocar.

Iwata:

Até ao momento, tal como em Pokémon Snap15, tem havido novas atrações fora do jogo principal, mas querias introduzir um elemento desse género no jogo principal. 15 Pokémon Snap: Jogo de ação lançado para a Nintendo 64 em março de 1999. Satoru Iwata esteve envolvido no seu desenvolvimento.

Unno:

Sim. Se o mundo do jogo fosse um filme, tudo seria possível. Por isso, achei que podia expandir o mundo do jogo.

Iwata:

O que queres dizer com “tudo seria possível”?

Unno:

Como uma fantasia espacial que, geralmente, não seria possível na região de Unova.

Iwata:

Uma fantasia espacial em Pokémon? (risos)

Unno:

Ou um romance.

Iwata:

Um romance em Pokémon?! (risos) 01

Unno:

Sim! (risos) Mas não sabia ao certo até onde podia ir. Há, claro, o universo geral que a The Pokémon Company preservou, e há certos elementos a que a GAME FREAK dá muito valor. Por isso, quando submeti a proposta, estava bastante nervoso.

Masuda:

A primeira página das especificações tinha Pokémon com um OVNI “adamskiesco"! Eu pensei: “O que é isto?!” (risos) Nota do editor: OVNI “adamskiesco” refere-se ao tipo de nave espacial alienígena vista nas famosas fotografias tiradas por George Adamski a 13 de dezembro de 1952.

Iwata:

Uau! (risos)

Masuda:

Mas, se olhasses com atenção, vias que o OVNI estava pendurado por um fio! Isso era muito interessante e parecia que as possibilidades eram infinitas. Por isso, deixei-os fazer tudo o que queriam.

Iwata:

Mas tiveste de fazer alguns cálculos para torná-lo realmente jogável.

Masuda:

Sim. Eles refletiram bastante sobre que tipo de jogabilidade deveria ter. Os filmes têm opções ao nível do enredo e, se não souberes qual é o tipo de Pokémon, o enredo também não avança.

Iwata:

Por isso, se estiveres a jogar e souberes imenso sobre o tipo de Pokémon, esse conhecimento é-te útil no jogo.

Masuda:

Sim. Os jogadores que possuem mais conhecimentos são capazes de filmar com menos percalços – é por isso que o conhecimento dá jeito – e os jogadores que sabem pouco, vão aprendendo.

Unno:

Na verdade, em tempos tivemos um problema com os duelos porque a série Pokémon estava cada vez mais a tornar-se um jogo só para jogadores ferrenhos. Tens de lembrar-te dos tipos de Pokémon e dos tipos de jogadas e, por isso, alguns jogadores sentiam que era difícil compreender os combates. Uma das coisas que discutimos foi como as pessoas que estivessem a jogar pela primeira vez iriam ficar a conhecer a informação essencial.

Iwata:

À medida que o tempo avança, os combates tornam-se mais complicados e tens de lembrar-te de mais informação.

Unno:

Sim. Então, quando estávamos a refletir sobre o plano de Pokéstar Studios, lembrámo-nos de que se o fizéssemos de forma que escolher as frases ou jogadas erradas quando estás a fazer um filme resultasse num final diferente ou noutra avaliação do público, isso levaria a que aprendesses a mecânica de Pokémon naturalmente e as ideias surgir-te-iam. Então, quando estás a jogar Pokéstar Studios, vais aprendendo naturalmente a satisfação e a profundidade dos combates sem dares sequer por isso.

Iwata Asks
Iwata:

Quando algo divertido que concebeste e um problema isolado se juntam, as coisas mudam. É tal e qual o que Miyamoto-san diz sobre uma ideia ser algo que resolve vários problemas de uma só vez.16 16 Estas palavras surgiram durante uma discussão intitulada “A definição de ideia” entre Shigesato Itoi de Hobo Nikkan Itoi Shinbun e Satoru Iwata.