1. Twee vervolgen, twee jaar later

Iwata:

Ik heb jullie hier uitgenodigd vanwege het verschijnen van Pokémon Black Version 2 en Pokémon White Version 2 voor het Nintendo DS-systeem. Dank voor jullie komst.

Iedereen:

Bedankt voor de uitnodiging.

Iwata:

Ik wil graag meteen beginnen door te vragen hoe het idee voor Pokémon Black Version 2 en Pokémon White Version 2 tot stand kwam. Ishihara, wil jij beginnen?

Ishihara:

Oké. Ik ben Ishihara van The Pokémon Company.1 Na Pokémon Diamond Version en Pokémon Pearl Version2 verscheen Pokémon Platinum Version3, terwijl Pokémon Ruby Version en Pokémon Sapphire Version4 werden gevolgd door Pokémon Emerald Version5, dus bespraken we wat voor soort spel we moesten maken als vervolg op Pokémon Black Version en Pokémon White Version.6 1 The Pokémon Company: Naast het management van alles wat met Pokémon te maken heeft, beheert het bedrijf zeven Pokémon Centers in Japan. Opgericht in 2000. Hoofdkantoor: Tokio. 2 en : spellen voor het Nintendo DS-systeem die in september 2006 in Japan zijn uitgebracht. 3 : een spel voor het Nintendo DS-systeem dat in September 2008 in Japan verscheen als de nieuwe versie van en . 4 en : spellen voor het Game Boy Advance-systeem die in november 2002 in Japan verschenen. 5 : een spel voor het Game Boy Advance-systeem dat in september 2004 in Japan verscheen als de nieuwe versie van en . 6 en : spellen voor het Nintendo DS-systeem die in september 2010 in Japan verschenen.

Iwata Asks
Iwata:

Zoals een andere kleur – bijvoorbeeld, “Misschien moeten we nu met Pokémon Grey Version komen?”

Ishihara:

Inderdaad. Maar omdat veel spelers hadden verwacht dat we hetzelfde patroon zouden volgen, besloten we ze aangenaam te verrassen door een “2” aan de titels toe te voegen.

Iwata:

Je wijkt dit keer ook af van het patroon door twee spellen uit te brengen. Toen ik dat voor het eerst hoorde was ik zeer verbaasd. Ik zei, “Wat? Twee?”

Ishihara:

Dat soort verrassingen geven dit product zijn nieuwe gevoel. Ik hoor graag van Masuda en Unno wat we wilden bereiken in de vervolgen op Pokémon Black Version en Pokémon White Version.

Iwata:

Zeg het maar, Masuda.

Masuda:

Ik ben Masuda van Game Freak7. Dat we dit keer twee spellen uitbrachten, komt doordat we wegens tijdgebrek tijdens de ontwikkeling van Pokémon Black Version en Pokémon White Version een bepaald spelmechanisme niet konden gebruiken. Dat spelmechanisme vereist twee spellen, dus hebben we dit keer twee spellen gemaakt. 7 GAME FREAK, Inc.: De spelontwikkelaar van de Pokémon-serie en andere spellen. Opgericht in 1989.

Iwata Asks
Iwata:

Dus daarom zijn het er twee geworden.

Masuda:

Ja. Iets later besloten we er vervolgen van te maken. Je had gezegd dat als we iets voor de Nintendo DS wilden uitbrengen dit iets nieuws moest zijn, en daar zat ik nogal mee in de maag. (lacht) Toen dacht ik, “Waarom geen vervolgen?”

Iwata:

Directe vervolgen voor spellen zijn niet ongebruikelijk, maar omdat we die richting nooit met Pokémon zijn ingeslagen, was het toch iets nieuws.

Masuda:

Ja. En de reden waarom we het voor de Nintendo DS maakten in plaats van voor de Nintendo 3DS, is dat we dezelfde wilden gebruiken. Pokémon Black Version 2 en Pokémon White Version 2 spelen beide twee jaar later dan de eerste twee spellen.

Iwata:

In de werkelijke wereld zijn ook twee jaar verstreken sinds Pokémon Black Version en Pokémon White Version uitkwamen.

Masuda:

Inderdaad. Toen stelde ik Unno aan als regisseur en is hij het project begonnen.

Iwata:

Unno, wil jij je even voorstellen?

Unno:

Zeker. Ik ben Unno van GAME FREAK. Ik was de regisseur van Pokémon Black Version 2 en Pokémon White Version 2. Aangenaam kennis te maken.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is wederzijds. Hoe lang ben je al bij Pokémon betrokken?

Unno:

Precies tien jaar. De eerste spellen waar ik aan werkte waren Pokémon Ruby Version en Pokémon Sapphire Version. Sindsdien was ik betrokken bij bijna alle hoofdtitels, zoals Pokémon FireRed Version en Pokémon LeafGreen Version.8 8 en : Remakes van en , met diverse nieuwe elementen. Verschenen in januari 2004 in Japan.

Iwata:

Na tien jaar kreeg je een voorname rol toegewezen. Werd je werk daardoor heel anders?

Unno:

Ja, behoorlijk. Ik had wel ervaring als art director, maar dit keer bevond ik mij in een positie waarin ik de fundamenten van het spel moest bepalen. Dat gaf veel voldoening, maar kostte me in het begin wel wat hoofdbrekens.

Iwata:

Masuda, waarom had je Unno aangesteld als regisseur?

Masuda:

Ik was zeer te spreken over zijn werk als art director, dus dacht ik dat hij de visuele stijl van Pokémon Black Version en Pokémon White Version verder kon versterken. Ik dacht dat als iemand kon bijspringen om de planning te ondersteunen, we het regisseerwerk aan Unno konden overlaten. Hij had er wel oren naar, dus bood ik hem de functie aan.

Iwata:

Dus trok je hem uit zijn comfortzone om zijn ontwikkeling te stimuleren. Unno, wat dacht je toen Masuda je vroeg voor deze taak?

Unno:

Ik was natuurlijk verbaasd, maar ik had Masuda al eerder verteld dat ik regisseur wilde worden. Elke keer dat we een spel maakten dacht ik, “Voor het volgende spel wil ik graag nieuwe spelmogelijkheden ontwikkelen!” Zelfs toen we Pokémon Black Version en Pokémon White Version maakten, waarin vele nieuwe ideeën samenkwamen, dacht ik, “We kunnen hier nog zoveel meer mee doen!”

Iwata:

Toen Pokémon Black Version en Pokémon White Version verschenen was ik onder de indruk van de grote hoeveelheid elementen die jullie in spellen voor de Nintendo DS hadden verwerkt, dus kon ik me moeilijk voorstellen dat jullie dit nog verder konden ontwikkelen. Maar dat is jullie toch gelukt, in een spel dat twee jaar later speelt.

Unno:

Ja. We hadden in Pokémon Black Version en Pokémon White Version al wat ideeën verwerkt die gebruik maakten van communicatiefuncties, maar dit keer daagden we onszelf uit om met nieuwe ideeën te komen die de spelmogelijkheden nog dieper zouden maken.

Masuda:

En daardoor was het precies goed dat het verhaal twee jaar later plaatsvond. Pokémon Black Version en Pokémon White Version hadden op het onderste scherm een functie met de naam C-Gear, en je kunt je gemakkelijk voorstellen hoe zoiets er twee jaar later uit zou zien.

Iwata:

Met andere woorden had je genoeg elementen om mee aan de slag te gaan, zoals een solide fundering, een helder doel voor ogen, het idee om de spellen twee jaar later te laten spelen en het nieuwe idee om twee vervolgen te maken.

Iwata Asks
Unno:

Juist. Het sleutelwoord voor Pokémon Black Version 2 en Pokémon White Version 2 was dit keer “resonantie”. In Pokémon Black Version en Pokémon White Version had de communicatie met andere spelers meer weg van “interferentie” – dit keer is het resonantie, dus hebben we spelmogelijkheden toegevoegd waarmee spelers elkaars ervaring kunnen verrijken, in plaats van elkaar tegenwerken.