3. Met vurige ogen

Iwata:

Dank voor je geduld, Yamagami.

Yamagami:

O, geen probleem (lacht).

Iwata:

Dit is het eerste Kirby-spel waar je in elf jaar aan hebt gewerkt. Kun je ons vertellen wat er door je hoofd ging toen Hattori bij het project betrokken werd, en wat je het team wilde vertellen om het te kunnen voltooien?

Yamagami:

Natuurlijk. Toen ik er voor het eerst over werd benaderd, begreep ik niet waarom de drie voorgaande spellen waren afgeblazen. Ik dacht dat als ik dat mysterie kon ontrafelen, ik er een oplossing voor kon vinden. Maar toen ik de spellen bekeek, bleken ze in een vergevorderd stadium te zijn. Ook al kwam ik achter de reden, ik zou het nooit helemaal begrijpen. Dus ik gaf het zoeken naar een reden op en besloot aan de slag te gaan met de delen die al bestonden. Ik vroeg Hattori om hulp, omdat hij goed is in het samenvoegen van onderdelen.

Iwata Asks
Iwata:

Hattori werd toegevoegd aan het team.

Yamagami:

Juist. Daarna kwam (Kazuhiro) Yoshikawa12 aan boord, die goed is in actiespellen, en ik liet ze samenwerken. Omdat de drie voorgaande pogingen waren gestaakt, probeerden we HAL Laboratory met z’n drieën heel nauwkeurig duidelijk te maken wat we in gedachten hadden. Bovenal wilden we een product maken dat verkocht zou worden. In maart vorig jaar begonnen de besprekingen, en in die tijd verklaarden we, ‘Het product wordt in augustus of september van het volgende jaar uitgebracht. Het besluit is genomen dus we moeten het zien te voltooien.’ 12Kazuhiro Yoshikawa: afdeling voor softwareontwikkeling van de divisie voor entertainmentanalyse & ontwikkeling.

Kumazaki, Nakanoen Jobu:

(lachen.)

Iwata:

Yamagami, je was een profeet.

Yamagami:

Inderdaad. In het begin vertelden we ze alleen, ‘Maak een spel voor één speler,’ zonder het hele concept uit de doeken te doen. We wisten dat we een spel voor vier spelers wilden maken, maar we wilden ze niet meteen teveel belasten. We lieten ze om te beginnen een spel voor één speler maken, en introduceerden stukje bij beetje het multiplayer-element. We probeerden zo open mogelijk te zijn over de onderdelen die waren gedaan en zeiden, ‘We zijn al een eind gekomen,’ en, ‘Het ziet er goed uit, als je bedenkt in welk stadium we ons bevinden.’

Iwata:

Alsof je constant laat weten wat de resterende afstand in een marathon is.

Yamagami:

Precies. We vertelden consequent en openlijk dat we dachten dat het goed ging. We wilden dat zij wisten hoe ver we al waren.

Iwata:

Oké, Hattori. Jij hebt niet non-stop aan dit spel gewerkt, dus wat speelde er door jouw gedachten toen ze je een aantal onderdelen gaven en vertelden dat je er iets mee moest doen?

Hattori:

Toen ik begon hingen er donkere wolken over het project. Ik hoorde van iedereen in het bedrijf dat er al drie onvoltooide spellen waren en dat er in meer dan tien jaar nog niets was afgerond. Ik voelde me dus een beetje... in het nauw gedreven (lacht).

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht.)

Hattori:

Ik was in het begin een beetje bang en dacht, ‘Ik haal een nacht door met de anderen om erin te komen!’ Maar toen ik eenmaal begon, merkte ik dat ik nog nooit aan een project had gewerkt waarbij ik de ontwikkelaars met zo’n gerust hart aan hun lot kon overlaten.

Iwata:

Wauw. Dat is pas een compliment (lacht).

Kumazaki:

O, dank je (lacht)!

Hattori:

Ik was er vanaf de eerste vergadering van overtuigd dat het goed zou komen. Ik dacht, ‘Deze komt hoe dan ook af. Dit kan onmogelijk mislukken.’

Iwata:

Yamagami heeft jullie allemaal beïnvloed (lacht).

Hattori:

Daar lijkt het wel op (lacht). Maar ik kon werkelijk geen reden bedenken waarom het niet zou lukken. Het was geen logische conclusie. Het kwam door de energie van het team. Ik bedoel, na drie mislukkingen schoten hun ogen vuur!

Iedereen:

( lacht luid.)

Yamagami:

Ja, ja, dat klopt (lacht)!

Iwata:

Ja, de vierde keer drukt de last van het verleden op je schouders en verlies je je motivatie. En net als je dat denkt, weet een team Kirby-liefhebbers – met ogen die vuur schieten – de klus snel en op een onnavolgbare manier te klaren.

Iwata Asks
Hattori:

Ja! Ze lieten ons allerlei dingen zien en zeiden, ‘Is dit niet cool?’ (lacht). Dus ik wist vanaf het begin dat het ze zou lukken. De enige twee verzoeken die we hadden, waren dat ze de

Video: supervaardigheden

Dank voor je geduld, Yamagami.
supervaardigheden behielden en dat vier spelers gelijktijdig met Kirby konden spelen.

Iwata:

Waarom vroeg je om die twee dingen?

Hattori:

Omdat we al vroeg inzagen dat ze alle andere dingen probleemloos zouden voltooien. De basiscomponenten van het Kirby-spel waren gedurende elf jaar ontwikkeld, dus dat konden we met een gerust hart aan ze overlaten.

Yamagami:

Ik heb nog een kleine anekdote uit de begintijd van de ontwikkeling. Toen ik met Hattori sprak, terwijl we onderweg waren naar HAL Laboratory, zei ik dat we het idee van een spel waarin vier spelers met Kirby konden spelen moesten bespreken. Maar Hattori vond dat teveel informatie in een te korte tijd. We konden beter voorstellen dat iedere speler met een ander personage kon spelen. Het idee daarachter was dat als het spel leuk bleek te zijn, ze zelf zouden willen dat iedereen met Kirby kon spelen. Dus het plan om vier spelers met Kirby te laten spelen hielden we nog even voor onszelf.

Iwata:

Was dat wat jullie bespraken tijdens de vier uur lange reis daar naartoe?

Yamagami:

Ja. En toen we eenmaal wat verder waren, en met het idee kwamen om alle vier de spelers met Kirby te laten spelen, zeiden ze, ‘We hadden het er al over hoe leuk ons dat leek!’ Zoals Hattori al vertelde was het team erg energiek, dus we wachtten tot ze het zelf voorstelden.

Iwata Asks
Hattori:

Iedereen wil met Kirby spelen.

Kawase:

Als niet alle vier de spelers met Kirby konden spelen, en broers samen speelden, zou het jongste broertje nooit met Kirby mogen spelen. De oudere broers zouden hem altijd zelf inpikken.

Kamitake:

En dan, ‘Ik wil ook vijanden opzuigen!’ (lacht).

Kumazaki:

Juist. Het opzuigen, uitspugen en kopiëren van elkaars vaardigheden zijn dingen die de andere figuren niet kunnen.

Hattori:

Dat is wat het spel leuk maakt. Competitie in plaats van coöperatie maakt mensen gedreven.

Iwata:

Kleine opstootjes in een spel waarin je samenwerkt is klassiek. Waarom vroegen jullie om de supervaardigheden?

Yamagami:

Omdat ze er waanzinnig uitzien (lacht)! Die scènes zien er zo goed uit, dat ik ze voor de advertenties wilde gebruiken. Je begrijpt hoe leuk ze zijn, gewoon door ernaar te kijken. Maar het zijn krachtige vaardigheden die de balans van het spel kunnen verstoren, dus we vroegen HAL Laboratory of ze ze iets minder krachtig konden maken en zeiden, ‘Het effect is genoeg, dus kunnen jullie er ze voor de lol in verwerken?’

Kumazaki:

De supervaardigheden kwamen niet voor in het eerste voorstel dat ik indiende. De supervaardigheden kwamen uit het derde verloren spel. We hebben in die tijd alles geprobeerd, maar het lukte niet om er één geheel van te maken. Uiteindelijk hebben we ze toegevoegd, hoewel ik het in het begin een beetje eng vond.

Iwata Asks
Iwata:

Dat soort dingen zijn moeilijk voor ontwerpers. Als je ze creëert kan het effect enorm zijn.

Kamitake:

Ja. Met supervaardigheden kun je alles doen. Je kunt landschappen vernietigen en grote obstakels verbranden. We hadden ideeën genoeg, maar het was moeilijk om het in het spel te verwerken.

Iwata:

Begrijp ik goed dat elke vaardigheid speciaal is aangepast aan elke scène?

Kumazaki:

Ja. Je kunt ze in elk level gebruiken, maar er zijn speciale levels voor de supervaardigheden. We beperkten de frequentie en soorten, richtten ons op de kracht en het verrassingselement, en zorgden ervoor dat de Kirby-sfeer en het tempo niet verloren gingen.

Nakano:

Het is leuk, zoals je op het puntje van je stoel zit te wachten op wat er nu weer voorbij komt.

Kumazaki:

Ja. Deze hoeveelheid actie komt in eerdere delen van de serie niet voor, dus uiteindelijk denk ik dat we er goed aan hebben gedaan om zo ver te gaan met het verrassingselement.

Iwata:

Van wat ik ervan gespeeld heb, kan ik zeggen dat je het gevoel krijgt dat je voorzichtig met supervaardigheden moet omspringen, en dat vind ik leuk.

Kumazaki:

Het is een effect waarmee je wilt zeggen, ‘Kirby is een held!’ (lacht). En tussen haakjes, aan het eind hebben we nog iets uitdagends toegevoegd, zelfs voor supervaardigheden, dus houd je ogen open!