2. Decidimos todos juntos

Iwata:

Que outras interações houve entre ti e a Nintendo antes de avançarem com Beat the Beat: Rhythm Paradise?

Tsunku:

Tentámos não nos focarmos muito no modo competitivo. Incluímos alguns minijogos para dois jogadores mas, basicamente, espero que haja apenas uma pessoa a jogar enquanto as outras observam.

Iwata:

Sim, quando defrontas alguém ficas muito concentrado no teu jogo e não consegues ver quando a outra pessoa faz asneira – e essa é a melhor parte!

Tsunku:

Este jogo é bom para envergonhar os outros. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Mesmo quando só está uma pessoa a jogar é divertido – como se os espetadores estivessem a jogar também. Por isso não havia necessidade de fazer tudo em modo multijogadores.

Yone:

É isso mesmo. E esforçámo-nos por obter efeitos sonoros que tivessem algum impacto e ficassem na cabeça. Quando a tua mãe passar por ti e ouvir as vozes do jogo, quero que ela diga: “Mas que raio estás tu a fazer?” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Esse é o encanto dos efeitos sonoros que atraem as pessoas que estão a passar. Há alguma coisa que tenha sido feita nos títulos anteriores que tenha sofrido alterações desta vez?

Iida:

O ecrã é maior, portanto as coisas mais patetas parecem melhor – como por exemplo,

Video: quando chutas uma bola e alguém atrás de ti a apanha

Que outras interações houve entre ti e a Nintendo antes de avançarem com Beat the Beat: Rhythm Paradise?
quando chutas uma bola e alguém atrás de ti a apanha . A Nintendo DS era pequena demais para coisas destas.

Tsunku:

Coisas das quais te podes rir para além da personagem principal.

Iida:

Isso é algo que especialmente as pessoas que estão a ver o jogo vão notar.

Iwata:

Uma das coisas mais importantes desta vez é o facto de haver imensos elementos para agradar aos espetadores. Outra coisa que sinto em relação a Beat the Beat: Rhythm Paradise é o contraste dinâmico entre grande e pequeno.

Iida:

Tanto pode aparecer uma pulga de água como um míssil.

Iwata:

Como surgiram estas ideias?

Takeuchi:

Desta vez, toda a gente contribuiu.

Iwata:

Todos tiveram estas ideias?

Takeuchi:

Sim.

Iwata:

Uau, isso é invulgar. Dentro da grande estrutura organizada por Tsunku-san, se posso dizer assim, parece que todos fizeram o que queriam, adicionando vários elementos.

Tsunku:

Não podíamos desviar-nos da base do jogo, por isso na TNX estávamos ansiosos para ver que personagens iriam surgir. Mas estávamos sempre a pensar: “Porque é que escolheram este visual para esta música?”(risos)

Iwata Asks
Takeuchi:

As músicas davam-nos essa sensação!

Tsunku:

Bem, eram completamente diferentes do que nós imaginávamos! (risos)

Takeuchi:

Eu sempre disse: “Foi o que o teu tema me sugeriu!”

Tsunku:

Mas é muito interessante. Pensei que tinha feito comida ocidental, mas eles começaram a adicionar vários tipos de comida chinesa ou molhos japoneses, e foi então que eu disse: “Mas o que é isto?!” (risos)

Iwata:

Fizeste um prato francês, mas eles serviram-no com molho picante chinês.

Tsunku:

Mas não me importei muito. Não sei porquê, foi extremamente interessante.

Iwata:

Como foi para ti o teu trabalho com as músicas, Kamada-san?

Kamada:

Também foi assim para mim. Uma música tinha um estilo europeu, mas a imagem tinha um estilo chinês. Ficava surpreendido e pensava: “Será que um jogo em que usas um quimono e brandes uma espada realmente se adapta a esta música?” Mas Tsunku-san não falou nos gráficos, por isso trabalhámos até ao fim, pensando: “Será que ele não acha que há qualquer coisa aqui que não bate certo?”

Iwata Asks
Tsunku:

Mas rejeitar as ideias poderia ter parado todo o processo!

Iida:

Bem, geralmente não associas algo tal como o voleibol a um tema de bossa nova, pois não? Esse é o minijogo chamado

Video: Bossa Nova

Que outras interações houve entre ti e a Nintendo antes de avançarem com Beat the Beat: Rhythm Paradise?
Bossa Nova .

Tsunku:

Não percebi porque estão num gira-discos! (risos)

Iida:

E é um pouco sexy. As vozes são... Sexy! É verdade! (risos)

Tsunku:

Por alguma razão, encaixam perfeitamente.

Kamada:

À primeira vista, é uma má combinação, mas...

Tsunku:

Acaba por não ser.

Yone:

A grande caraterística destes jogos poderá ser o jogador ter de fazer algo ridículo, mas as músicas são incrivelmente fixes.

Iwata:

Porque é que será que, à primeira vista, a harmonia é estranha, mas assim que jogas, tem uma congruência invulgar?

Masaoka:

Não sei porquê. Nós basicamente fazemos o que queremos. Por exemplo, quando Takeuchi-san desenha algo, as imagens aparecem antes de qualquer discussão, e ele diz: “Põe isto aí.” Passa-se o mesmo com Yone-san. A maior parte das vezes ele apenas aparece e diz: “Toma.”

Iwata Asks
Iwata:

Programaram os jogos num estado de ansiedade.

Masaoka:

Pensava: “Não vão levar-me a melhor!” Fazia-o e pronto. (risos) Tentava não ligar os elementos à força e esforçava-me para preservar a imagem que eles tinham criado, e o resultado foi interessante.

Iwata:

Podem fazê-lo dessa maneira porque em geral trabalham separadamente.

Tsunku:

Eu também lhes entregava o que tinha feito. Todos nós avançámos com o que se pode chamar de uma irresponsabilidade responsável, e o resultado final foi divertido.

Iwata:

Há um certo ritmo inerente à maneira como trabalham juntos. Mas acho que isso só funciona porque a vossa teoria de ritmo está subjacente ao jogo e não se altera. Já agora, cada minijogo tem um nome. Quem os escolhe?

Yone:

Todos nós.

Iwata:

Também escolhem os nomes juntos?

Yone:

Sim. Isso é mau? (risos)

Iwata:

Não, não. (risos) Geralmente, só uma pessoa decide. É raro que todos decidam os nomes em conjunto. Quando todos decidem o nome de um jogo, o processo pode perder o rumo, por isso escolhes uma pessoa para o fazer, mas... Aparentemente, não foi o caso.

Iwata Asks
Masaoka:

Há pessoas diferentes para a imagem, para o som e para a programação mas, em relação às ideias para o jogo em si, fizemo-lo todos juntos.

Iwata:

Penso que funciona porque a série é construída sobre um núcleo muito sólido.

Tsunku:

Também podes dizer que é um deserto! (risos)

Todos:

(risos)