Que outras interações houve entre ti e a Nintendo antes de avançarem com Beat the Beat: Rhythm Paradise?
Tentámos não nos focarmos muito no modo competitivo. Incluímos alguns minijogos para dois jogadores mas, basicamente, espero que haja apenas uma pessoa a jogar enquanto as outras observam.
Sim, quando defrontas alguém ficas muito concentrado no teu jogo e não consegues ver quando a outra pessoa faz asneira – e essa é a melhor parte!
Este jogo é bom para envergonhar os outros. (risos)
(risos)
Mesmo quando só está uma pessoa a jogar é divertido – como se os espetadores estivessem a jogar também. Por isso não havia necessidade de fazer tudo em modo multijogadores.
É isso mesmo. E esforçámo-nos por obter efeitos sonoros que tivessem algum impacto e ficassem na cabeça. Quando a tua mãe passar por ti e ouvir as vozes do jogo, quero que ela diga: “Mas que raio estás tu a fazer?” (risos)
Esse é o encanto dos efeitos sonoros que atraem as pessoas que estão a passar. Há alguma coisa que tenha sido feita nos títulos anteriores que tenha sofrido alterações desta vez?
O ecrã é maior, portanto as coisas mais patetas parecem melhor – como por exemplo, quando chutas uma bola e alguém atrás de ti a apanha . A Nintendo DS era pequena demais para coisas destas.
Coisas das quais te podes rir para além da personagem principal.
Isso é algo que especialmente as pessoas que estão a ver o jogo vão notar.
Uma das coisas mais importantes desta vez é o facto de haver imensos elementos para agradar aos espetadores. Outra coisa que sinto em relação a Beat the Beat: Rhythm Paradise é o contraste dinâmico entre grande e pequeno.
Tanto pode aparecer uma pulga de água como um míssil.
Como surgiram estas ideias?
Desta vez, toda a gente contribuiu.
Todos tiveram estas ideias?
Sim.
Uau, isso é invulgar. Dentro da grande estrutura organizada por Tsunku-san, se posso dizer assim, parece que todos fizeram o que queriam, adicionando vários elementos.
Não podíamos desviar-nos da base do jogo, por isso na TNX estávamos ansiosos para ver que personagens iriam surgir. Mas estávamos sempre a pensar: “Porque é que escolheram este visual para esta música?”(risos)
As músicas davam-nos essa sensação!
Bem, eram completamente diferentes do que nós imaginávamos! (risos)
Eu sempre disse: “Foi o que o teu tema me sugeriu!”
Mas é muito interessante. Pensei que tinha feito comida ocidental, mas eles começaram a adicionar vários tipos de comida chinesa ou molhos japoneses, e foi então que eu disse: “Mas o que é isto?!” (risos)
Fizeste um prato francês, mas eles serviram-no com molho picante chinês.
Mas não me importei muito. Não sei porquê, foi extremamente interessante.
Como foi para ti o teu trabalho com as músicas, Kamada-san?
Também foi assim para mim. Uma música tinha um estilo europeu, mas a imagem tinha um estilo chinês. Ficava surpreendido e pensava: “Será que um jogo em que usas um quimono e brandes uma espada realmente se adapta a esta música?” Mas Tsunku-san não falou nos gráficos, por isso trabalhámos até ao fim, pensando: “Será que ele não acha que há qualquer coisa aqui que não bate certo?”
Mas rejeitar as ideias poderia ter parado todo o processo!
Bem, geralmente não associas algo tal como o voleibol a um tema de bossa nova, pois não? Esse é o minijogo chamado Bossa Nova .
Não percebi porque estão num gira-discos! (risos)
E é um pouco sexy. As vozes são... Sexy! É verdade! (risos)
Por alguma razão, encaixam perfeitamente.
À primeira vista, é uma má combinação, mas...
Acaba por não ser.
A grande caraterística destes jogos poderá ser o jogador ter de fazer algo ridículo, mas as músicas são incrivelmente fixes.
Porque é que será que, à primeira vista, a harmonia é estranha, mas assim que jogas, tem uma congruência invulgar?
Não sei porquê. Nós basicamente fazemos o que queremos. Por exemplo, quando Takeuchi-san desenha algo, as imagens aparecem antes de qualquer discussão, e ele diz: “Põe isto aí.” Passa-se o mesmo com Yone-san. A maior parte das vezes ele apenas aparece e diz: “Toma.”
Programaram os jogos num estado de ansiedade.
Pensava: “Não vão levar-me a melhor!” Fazia-o e pronto. (risos) Tentava não ligar os elementos à força e esforçava-me para preservar a imagem que eles tinham criado, e o resultado foi interessante.
Podem fazê-lo dessa maneira porque em geral trabalham separadamente.
Eu também lhes entregava o que tinha feito. Todos nós avançámos com o que se pode chamar de uma irresponsabilidade responsável, e o resultado final foi divertido.
Há um certo ritmo inerente à maneira como trabalham juntos. Mas acho que isso só funciona porque a vossa teoria de ritmo está subjacente ao jogo e não se altera. Já agora, cada minijogo tem um nome. Quem os escolhe?
Todos nós.
Também escolhem os nomes juntos?
Sim. Isso é mau? (risos)
Não, não. (risos) Geralmente, só uma pessoa decide. É raro que todos decidam os nomes em conjunto. Quando todos decidem o nome de um jogo, o processo pode perder o rumo, por isso escolhes uma pessoa para o fazer, mas... Aparentemente, não foi o caso.
Há pessoas diferentes para a imagem, para o som e para a programação mas, em relação às ideias para o jogo em si, fizemo-lo todos juntos.
Penso que funciona porque a série é construída sobre um núcleo muito sólido.
Também podes dizer que é um deserto! (risos)
(risos)
© 2024 Nintendo.