Qu'avez-vous eu comme échange avec Nintendo à mesure que vous avanciez le développement de Beat the Beat: Rhythm Paradise ?
On a essayé de ne pas trop se focaliser sur la compétition. Il y a peu de jeux pour deux joueurs dans ce titre, mais en fait, on espère qu'une personne jouera, pendant que les autres regarderont.
Oui, quand on se mesure à quelqu'un d'autre, on finit par être tellement absorbé par sa propre partie, qu'on ne voit même pas quand l'autre se plante, ce qui est pourtant la meilleure partie du jeu !
Ce jeu est parfait pour charrier les autres. (rires)
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Même quand une seule personne joue au jeu, c'est amusant. C'est comme si ceux qui regardaient jouaient aussi. Donc, il était inutile de tout prévoir pour que le jeu puisse marcher en simultané avec plusieurs joueurs.
C'est ça. Et on a prêté une attention particulière aux effets sonores qui ont un certain impact et restent dans la tête des joueurs. Si la maman d'un joueur passe près de la télé et entend les voix du jeu, j'ai envie qu'elle lui dise : "Mais qu'est-ce que tu fabriques ?" (rires)
C'est le charme des effets sonores qui attirent les gens qui ne faisaient que passer. Y a-t-il quelque chose que vous faisiez dans les titres précédents que vous avez changés pour ce jeu ?
L'écran est plus grand, donc il y a des petits détails qui rendent mieux, comme quand on tape dans un ballon et que quelqu'un derrière nous le pique . La console Nintendo DS était trop petite pour afficher ce genre de détail.
Des choses dont on peut s'amuser en dehors du personnage principal.
C'est le genre de choses que les gens qui observent le jeu pourront remarquer notamment.
Un des éléments clés de ce jeu, c'est le fait qu'il y ait tellement d'éléments qui sont là juste pour faire plaisir à ceux qui regardent le jeu sans y jouer. Autre chose que j'ai remarqué sur Beat the Beat: Rhythm Paradise, c'est le contraste dynamique qui existe entre ce qui est grand et ce qui est petit.
On y voit des choses aussi petites que des puces, mais il y a aussi une fusée.
Comment avez-vous trouvé ce genre d'idées ?
Pour ce projet, on a tous proposé des idées.
Vous les avez trouvées tous ensemble ?
Oui.
Ouah, c'est hors du commun. Dans le cadre global établi par Tsunku-san, si je peux décrire les choses ainsi, on dirait que tout le monde a pu faire ce qu'il voulait, en ajoutant divers éléments.
Il ne fallait pas s'éloigner des principes de base du jeu, c'est pourquoi chez TNX on a toujours attendu avec impatience les nouveaux personnages qui feraient leur apparition. Mais on s'est souvent dit : "Pourquoi mettre ces images sur cette musique ?" (rires)
C'est tout simplement comme ça qu'on voyait les chansons !
Eh bien, c'était complètement différent de ce qu'on avait imaginé ! (rires)
J'ai toujours dit : "C'est ce à quoi votre chanson m'a fait penser !".
Mais, c'est très intéressant ! C'est comme si je m'étais imaginé faire de la cuisine occidentale, mais qu'ils avaient tous ajouté de la sauce chinoise et japonaise. Donc je me disais : "Qu'est-ce que c'est que ça ?!" (rires)
Vous avez créé de la cuisine française, mais ils l'ont servie avec de la sauce piquante chinoise.
Mais cela ne m'a pas trop dérangé. Je ne sais pas pourquoi, mais ça a été extrêmement intéressant.
Kamada-san, comment ça s'est passé pour vous quand vous avez travaillé sur les chansons ?
C'était pareil pour moi aussi. Une chanson sonnait plutôt européenne, mais les graphismes étaient de style chinois. Cela me surprenait et je me disais : "Est-ce qu'un jeu où on porte un kimono et où on brandit une épée correspond vraiment à cette musique ?" Mais Tsunku-san ne parlait pas des graphismes, donc on a travaillé comme ça jusqu'au bout, en se disant : "Il ne trouve pas qu'il y a quelque chose qui cloche là-dessus ?"
Mais si je les avais rejetés, cela aurait bloqué tout le processus !
Eh bien, de façon générale, on ne s'imagine pas que le volleyball va particulièrement bien avec de la bossa-nova, n'est-ce pas ? C'est le jeu qui s'intitule Bossa Nova .
Je ne sais pas pourquoi ils sont sur une platine ! (rires)
Et c'est un peu sexy. Les voix sont... sexy ! Mais vraiment ! (rires)
Mais pour une raison que j'ignore, ça colle très bien.
Au premier coup d'œil, ça cloche, mais...
En fait, pas vraiment.
C'est peut-être original pour ce genre de jeu de devoir faire des choses un peu ridicules, mais les chansons sont vraiment très cool.
J'ignore pourquoi, mais quand on le voit pour la première fois, le jeu a l'air bizarre, mais une fois qu'on y joue, ça colle de façon inhabituelle.
Je me demande. On fait un peu ce qu'on veut. Par exemple, quand Takeuchi-san dessine quelque chose, il crée l'image avant d'en discuter avec qui que ce soit, et il dit : "Mettez ça dans le jeu". Yone-san fait pareil. La plupart du temps, il arrive et dit : "Voilà."
Vous avez donc programmé dans un état de grande agitation.
Je me disais : "Je ne vais pas me laisser faire !", et je faisais mon travail. (rires) J'essayais de ne pas trop forcer les choses à aller ensemble et de préserver l'image qu'ils avaient créée et c'est devenu intéressant comme ça.
Vous avez procédé ainsi parce que vous avez l'habitude de travailler séparément.
Moi aussi, je ne faisais que leur remettre ce que j'avais fait. On a tous avancé dans le projet avec ce qu'on pourrait appeler une responsabilité limitée, et le résultat final a été amusant.
Il existe un certain rythme correspondant à la façon dont vous travaillez ensemble. Mais je crois que cela fonctionne parce que la théorie du rythme est implicite dans tout le jeu et ne bouge pas. Au fait, chacun des jeux a un titre. Qui les a choisis ?
Tout le monde.
Tout le monde décidait de cela aussi ?
Oui. C'est mal ? (rires)
Non, non. (rires) D'habitude, c'est une personne qui décide. C'est assez rare que tout le monde décide des titres en même temps. Quand tout le monde décide du titre d'un jeu, ça peut devenir difficile à maîtriser, donc on choisit en général une personne pour le faire, mais... Apparemment, cela n'a pas été le cas pour ce jeu.
Il y a des personnes différentes pour les graphismes, le son et la programmation, mais pour ce qui est des idées pour le jeu en lui-même, tout le monde a travaillé ensemble.
J'imagine que ça fonctionne parce que la série est bâtie autour d'un noyau dur.
On pourrait aussi dire que c'est comme une friche ! (rires)
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