1. Mas será que não os botões não bastam?

 

Nota:
Todos os vídeos nesta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo.

Iwata:

Reuni-vos aqui hoje para conversarmos sobre Beat the Beat: Rhythm Paradise. Tsunku-san, já passaram três anos desde que nos encontrámos para falar sobre o jogo anterior da série Rhythm Paradise1 para a Nintendo DS na rubrica “Iwata Pergunta”. 1 Rhythm Paradise: Jogo de ritmo lançado para a consola Nintendo DS em julho de 2008 no Japão. Foi o segundo jogo da série, conhecido como Rhythm Tengoku Gold no Japão.

Tsunku:

O tempo passou depressa.

Iwata:

A série Rhythm Paradise foi originalmente lançada para a consola Game Boy Advance no Japão. Graças a ti, muitas pessoas puderam jogar o título seguinte na Nintendo DS. Já passou algum tempo, mas chegou finalmente a hora de apresentar um jogo para a Wii. Gostava primeiro que todos se apresentassem, dizendo também no que trabalharam desta vez – apesar de não haver propriamente necessidade de Tsunku-san se apresentar de novo! (risos)

Tsunku:

É um prazer estar aqui. Tal como no jogo anterior, eu sou o produtor. Fui responsável pela produção do jogo e pela maioria da composição das músicas. Também me certifiquei de que o jogo não se desviava do seu princípio: o de ser um “jogo de ritmo divertido”.

Iwata Asks
Iwata:

Esta série começou com o teu desejo de mudar a noção de ritmo dos japoneses, e essa energia está igualmente bem presente desta vez.

Tsunku:

Sim, realmente está. Ainda hoje, continuo a querer que os japoneses melhorem o seu ritmo.

Kamada:

Eu sou o Koji Kamada da TNX2. É um prazer conhecer-te. 2 TNX Inc.: Uma empresa de entretenimento integrado japonesa com sede no bairro de Minato em Tóquio. Tsunku-san é o presidente da empresa.

Iwata Asks
Iwata:

Esta é a primeira vez que nos conhecemos. É um prazer.

Kamada:

Enquanto diretor de som, peguei nas canções que Tsunku-san criou e dei-lhes forma, baseando-me na teoria de ritmo.

Iwata:

O que é que isso envolve exatamente?

Kamada:

Existem melodias e ritmos nas músicas de demonstração que Tsunku-san fez que não se conseguem expressar totalmente através das notas que geralmente surgem numa banda sonora. Tivemos particular atenção na recriação fiel do sentimento daquelas músicas.

Iida:

Olá, chamo-me Hiroshi Iida. Como assistente de Tsunku-san, ajudei a supervisionar os jogos desde o título original Rhythm Tengoku 3 para a consola Game Boy Advance até ao novo título Beat the Beat: Rhythm Paradise. Para além disso, também transmitia informação da Nintendo em Quioto para a TNX e vice-versa. 3 Rhythm Tengoku: Jogo de ritmo lançado para a consola Game Boy Advance em agosto de 2006 no Japão. É o primeiro jogo da série. Este jogo não foi lançado fora do Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Iida-san, tens estado envolvido desde o primeiro jogo. E, desta vez, também tiveste um papel de relevo nas comunicações com a Nintendo, por isso estamos extremamente gratos.

Takeuchi:

Eu sou o Takeuchi do Departamento de Planeamento & Desenvolvimento de Software da Nintendo. Tinha a meu cargo a direção geral dos gráficos no que dizia respeito às personagens e ao mundo do jogo.

Iwata Asks
Yone:

Eu sou o Yone, também do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Trabalhei no som – em parte da música de fundo e nos efeitos sonoros, entre outros.

Iwata Asks
Masaoka:

Eu sou o Masaoka do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Desta vez também fui programador. Fiz uma grande variedade de coisas tais como encontrar novas ideias e aperfeiçoar o jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem, obrigado. Tsunku-san, o videojogo anterior, Rhythm Paradise, vendeu cerca de dois milhões de cópias. Começar do zero e desenvolver um segundo jogo numa série tão apreciada é algo raro. Como te sentiste à medida que se foi propagando?

Tsunku:

Penso que muitas pessoas começaram a jogar a série Rhythm Paradise com o título anterior. Se quiseres, podes jogar apenas cinco minutos ou então jogar vezes sem conta ou dizer: “Deixa-me jogar só um bocadinho.” Tem os elementos básicos que são essenciais nos videojogos. E como tem ritmo, que é algo universal, penso que conquistou toda a gente, tanto crianças como adultos.

Iwata:

Foi-se propagando com regularidade. Disseste uma vez que existem muitos jogos de música, mas que acabam por te frustrar porque pensas: “É agora que devo carregar no botão?” Acho que conseguiste fazer com que estes jogos sejam agradáveis, colocando os ritmos onde eles fazem sentido.

Tsunku:

Se é esse o caso, então fico contente.

Iwata:

Até agora, os jogos de música tentaram elevar a dificuldade apresentando um andamento mais acelerado, aumentando o número de notas e introduzindo uma cadência pouco natural, mas isso não te pareceu bem.

Tsunku:

É verdade. Nesta série, por vezes os jogos mais difíceis têm poucas notas ou um andamento mais lento. Os jogadores com mais experiência gostam disso. E quando os jogadores menos experientes conseguem completar os jogos, sentem-se incrivelmente realizados.

Iwata:

Nesse sentido, penso que tiveste algum sucesso, com os dois jogos anteriores, na tua ambição de contribuir para melhorar o sentido de ritmo dos japoneses. Qual foi a tua motivação desta vez?

Iwata Asks
Tsunku:

Apesar de ser músico há décadas, é sempre interessante criar novos ritmos. Penso assim: “Agora quero tentar aquele tipo de ritmo!” Da última vez, tínhamos as ações de tocar e de deslocar, por isso para o jogo na Wii concentrámo-nos em ações que nos lembram a percussão – o empurrar e o bater – tal como no jogo para a Game Boy Advance. E, desta vez, jogas no ecrã da televisão que pode ser partilhado com outros, por isso quisemos inspirar os membros da família a dizer: “Deixa lá experimentar isso!”

Iwata:

Quando vês alguém a jogar um jogo de ritmo, pensas: “Como é que te conseguiste enganar em algo tão fácil? Deixa-me tentar!” Mas depois quando tentas, não consegues! E isso é que é divertido.

Tsunku:

Beat the Beat: Rhythm Paradise é particularmente emocionante em casa. Os erros inesperados vão divertir a tua família. Por exemplo, se um casal joga, o namorado – que está sempre a meter-se com a namorada – pode descobrir que a namorada é muito melhor! (risos) Mas depois de jogar três ou quatro vezes, melhora-se. Esse é um ponto importante.

Iwata Asks
Iwata:

Podes confirmar o teu progresso, e os sorrisos vão surgindo nos rostos de quem te rodeia. Nesse sentido, pode ter sido inevitável que a série, que cresceu nas consolas portáteis, fizesse a transição para a consola doméstica. Takeuchi-san, como é que desenvolveste o potencial de Beat the Beat: Rhythm Paradise na Nintendo?

Takeuchi:

Primeiro, considerámos o que seria mais apropriado para a série: carregar nos botões do Comando Wii ou movê-lo rapidamente. Pedimos a Masaoka-san que fizesse um protótipo, mas ficámos tão entusiasmados que movemos o Comando Wii rapidamente, o que nos cansou as mãos.

Masaoka:

Exatamente. Quando o movimentas rapidamente de um lado para o outro durante muito tempo ficas cansado e gradualmente vai-se tornando árduo.

Yone:

O número de vezes que o terias de mover seria superior ao de noutros jogos.

Iwata:

Primeiro, penso que chegaram à conclusão de que o Comando Remoto Wii era para mover rapidamente de um lado para o outro, por isso tentaram arranjar uma maneira de isso ser compatível com a série.

Tsunku:

Sim. Mas se nos tivéssemos focado demasiado em movimentar o Comando Wii acabava por não ser possível jogar o título.

Iwata:

Em comparação com um jogo tal como Wii Sports4, esta série requer que o jogador insira uma grande quantidade de comandos em relação ao tempo de jogo. Eu nunca pensei no Comando Wii como algo que tivesses mesmo de movimentar de um lado para o outro. Mas depois vocês vieram ter comigo e, algo hesitantes, disseram que talvez a inserção de comandos através de botões resultaria melhor e eu acrescentei: “Mas será que os botões não bastam?” 4 Wii Sports: Jogo de desporto que apresenta cinco modalidades: ténis, golfe, bowling, basebol e boxe. Foi lançado em simultâneo com a consola Wii em dezembro de 2006. A sequela, Wii Sports Resort, foi lançada em junho de 2009 no Japão.

Tsunku:

Não seria divertido se não houvesse jogos assim.

Takeuchi:

Desta vez, usámos apenas os botões, e os gráficos são em 2D. Desculpem lá. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Não há problema! (risos) Vai claramente contra a direção geral dos videojogos atualmente, mas isso faz com que seja ainda mais diferente.

Masaoka:

Fizemos experiências com modelos em 3D mas os gráficos em 2D respondiam ao carregar dos botões com mais velocidade, por isso conseguíamos tornar o movimento mais fluído.

Yone:

Por vezes os gráficos podem parecer errados se forem muito realistas.

Iwata:

Por exemplo, se carregares no botão para dar um soco, há um instante durante o qual o braço se move da pose inicial para a pose mais alongada de socar. Gráficos mais realistas iriam parecer pouco naturais aqui. Mas em gráficos algo abstratos, não faz mal porque é mais aceitável para os nossos sentidos. Por isso, houve aqui muitos processos de tentativa e erro e o jogo acabou por ficar tal como está agora.