Nota:
Todos os vídeos nesta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo.
Reuni-vos aqui hoje para conversarmos sobre Beat the Beat: Rhythm Paradise. Tsunku-san, já passaram três anos desde que nos encontrámos para falar sobre o jogo anterior da série Rhythm Paradise1 para a Nintendo DS na rubrica “Iwata Pergunta”. 1 Rhythm Paradise: Jogo de ritmo lançado para a consola Nintendo DS em julho de 2008 no Japão. Foi o segundo jogo da série, conhecido como Rhythm Tengoku Gold no Japão.
O tempo passou depressa.
A série Rhythm Paradise foi originalmente lançada para a consola Game Boy Advance no Japão. Graças a ti, muitas pessoas puderam jogar o título seguinte na Nintendo DS. Já passou algum tempo, mas chegou finalmente a hora de apresentar um jogo para a Wii. Gostava primeiro que todos se apresentassem, dizendo também no que trabalharam desta vez – apesar de não haver propriamente necessidade de Tsunku-san se apresentar de novo! (risos)
É um prazer estar aqui. Tal como no jogo anterior, eu sou o produtor. Fui responsável pela produção do jogo e pela maioria da composição das músicas. Também me certifiquei de que o jogo não se desviava do seu princípio: o de ser um “jogo de ritmo divertido”.
Esta série começou com o teu desejo de mudar a noção de ritmo dos japoneses, e essa energia está igualmente bem presente desta vez.
Sim, realmente está. Ainda hoje, continuo a querer que os japoneses melhorem o seu ritmo.
Eu sou o Koji Kamada da TNX2. É um prazer conhecer-te. 2 TNX Inc.: Uma empresa de entretenimento integrado japonesa com sede no bairro de Minato em Tóquio. Tsunku-san é o presidente da empresa.
Esta é a primeira vez que nos conhecemos. É um prazer.
Enquanto diretor de som, peguei nas canções que Tsunku-san criou e dei-lhes forma, baseando-me na teoria de ritmo.
O que é que isso envolve exatamente?
Existem melodias e ritmos nas músicas de demonstração que Tsunku-san fez que não se conseguem expressar totalmente através das notas que geralmente surgem numa banda sonora. Tivemos particular atenção na recriação fiel do sentimento daquelas músicas.
Olá, chamo-me Hiroshi Iida. Como assistente de Tsunku-san, ajudei a supervisionar os jogos desde o título original Rhythm Tengoku 3 para a consola Game Boy Advance até ao novo título Beat the Beat: Rhythm Paradise. Para além disso, também transmitia informação da Nintendo em Quioto para a TNX e vice-versa. 3 Rhythm Tengoku: Jogo de ritmo lançado para a consola Game Boy Advance em agosto de 2006 no Japão. É o primeiro jogo da série. Este jogo não foi lançado fora do Japão.
Iida-san, tens estado envolvido desde o primeiro jogo. E, desta vez, também tiveste um papel de relevo nas comunicações com a Nintendo, por isso estamos extremamente gratos.
Eu sou o Takeuchi do Departamento de Planeamento & Desenvolvimento de Software da Nintendo. Tinha a meu cargo a direção geral dos gráficos no que dizia respeito às personagens e ao mundo do jogo.
Eu sou o Yone, também do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Trabalhei no som – em parte da música de fundo e nos efeitos sonoros, entre outros.
Eu sou o Masaoka do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Desta vez também fui programador. Fiz uma grande variedade de coisas tais como encontrar novas ideias e aperfeiçoar o jogo.
Muito bem, obrigado. Tsunku-san, o videojogo anterior, Rhythm Paradise, vendeu cerca de dois milhões de cópias. Começar do zero e desenvolver um segundo jogo numa série tão apreciada é algo raro. Como te sentiste à medida que se foi propagando?
Penso que muitas pessoas começaram a jogar a série Rhythm Paradise com o título anterior. Se quiseres, podes jogar apenas cinco minutos ou então jogar vezes sem conta ou dizer: “Deixa-me jogar só um bocadinho.” Tem os elementos básicos que são essenciais nos videojogos. E como tem ritmo, que é algo universal, penso que conquistou toda a gente, tanto crianças como adultos.
Foi-se propagando com regularidade. Disseste uma vez que existem muitos jogos de música, mas que acabam por te frustrar porque pensas: “É agora que devo carregar no botão?” Acho que conseguiste fazer com que estes jogos sejam agradáveis, colocando os ritmos onde eles fazem sentido.
Se é esse o caso, então fico contente.
Até agora, os jogos de música tentaram elevar a dificuldade apresentando um andamento mais acelerado, aumentando o número de notas e introduzindo uma cadência pouco natural, mas isso não te pareceu bem.
É verdade. Nesta série, por vezes os jogos mais difíceis têm poucas notas ou um andamento mais lento. Os jogadores com mais experiência gostam disso. E quando os jogadores menos experientes conseguem completar os jogos, sentem-se incrivelmente realizados.
Nesse sentido, penso que tiveste algum sucesso, com os dois jogos anteriores, na tua ambição de contribuir para melhorar o sentido de ritmo dos japoneses. Qual foi a tua motivação desta vez?
Apesar de ser músico há décadas, é sempre interessante criar novos ritmos. Penso assim: “Agora quero tentar aquele tipo de ritmo!” Da última vez, tínhamos as ações de tocar e de deslocar, por isso para o jogo na Wii concentrámo-nos em ações que nos lembram a percussão – o empurrar e o bater – tal como no jogo para a Game Boy Advance. E, desta vez, jogas no ecrã da televisão que pode ser partilhado com outros, por isso quisemos inspirar os membros da família a dizer: “Deixa lá experimentar isso!”
Quando vês alguém a jogar um jogo de ritmo, pensas: “Como é que te conseguiste enganar em algo tão fácil? Deixa-me tentar!” Mas depois quando tentas, não consegues! E isso é que é divertido.
Beat the Beat: Rhythm Paradise é particularmente emocionante em casa. Os erros inesperados vão divertir a tua família. Por exemplo, se um casal joga, o namorado – que está sempre a meter-se com a namorada – pode descobrir que a namorada é muito melhor! (risos) Mas depois de jogar três ou quatro vezes, melhora-se. Esse é um ponto importante.
Podes confirmar o teu progresso, e os sorrisos vão surgindo nos rostos de quem te rodeia. Nesse sentido, pode ter sido inevitável que a série, que cresceu nas consolas portáteis, fizesse a transição para a consola doméstica. Takeuchi-san, como é que desenvolveste o potencial de Beat the Beat: Rhythm Paradise na Nintendo?
Primeiro, considerámos o que seria mais apropriado para a série: carregar nos botões do Comando Wii ou movê-lo rapidamente. Pedimos a Masaoka-san que fizesse um protótipo, mas ficámos tão entusiasmados que movemos o Comando Wii rapidamente, o que nos cansou as mãos.
Exatamente. Quando o movimentas rapidamente de um lado para o outro durante muito tempo ficas cansado e gradualmente vai-se tornando árduo.
O número de vezes que o terias de mover seria superior ao de noutros jogos.
Primeiro, penso que chegaram à conclusão de que o Comando Remoto Wii era para mover rapidamente de um lado para o outro, por isso tentaram arranjar uma maneira de isso ser compatível com a série.
Sim. Mas se nos tivéssemos focado demasiado em movimentar o Comando Wii acabava por não ser possível jogar o título.
Em comparação com um jogo tal como Wii Sports4, esta série requer que o jogador insira uma grande quantidade de comandos em relação ao tempo de jogo. Eu nunca pensei no Comando Wii como algo que tivesses mesmo de movimentar de um lado para o outro. Mas depois vocês vieram ter comigo e, algo hesitantes, disseram que talvez a inserção de comandos através de botões resultaria melhor e eu acrescentei: “Mas será que os botões não bastam?” 4 Wii Sports: Jogo de desporto que apresenta cinco modalidades: ténis, golfe, bowling, basebol e boxe. Foi lançado em simultâneo com a consola Wii em dezembro de 2006. A sequela, Wii Sports Resort, foi lançada em junho de 2009 no Japão.
Não seria divertido se não houvesse jogos assim.
Desta vez, usámos apenas os botões, e os gráficos são em 2D. Desculpem lá. (risos)
Não há problema! (risos) Vai claramente contra a direção geral dos videojogos atualmente, mas isso faz com que seja ainda mais diferente.
Fizemos experiências com modelos em 3D mas os gráficos em 2D respondiam ao carregar dos botões com mais velocidade, por isso conseguíamos tornar o movimento mais fluído.
Por vezes os gráficos podem parecer errados se forem muito realistas.
Por exemplo, se carregares no botão para dar um soco, há um instante durante o qual o braço se move da pose inicial para a pose mais alongada de socar. Gráficos mais realistas iriam parecer pouco naturais aqui. Mas em gráficos algo abstratos, não faz mal porque é mais aceitável para os nossos sentidos. Por isso, houve aqui muitos processos de tentativa e erro e o jogo acabou por ficar tal como está agora.
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