4. Música na cabeça

Iwata:

Desta vez, o desenvolvimento demorou algum tempo mas, na fase final, aceleraram. No desenvolvimento de videojogos, a pressa no final resulta frequentemente num bom trabalho. O que causou esta situação?

Tsunku:

Bem, reunimo-nos todos e decidimos: “Esta é a direção que vamos seguir!” A partir daí acelerámos muito o passo.

Yone:

Foi mais ou menos na altura em que as remisturas das músicas começaram a ficar completas. Preocupava-nos como deveríamos fazê-los. Masaoka-san estava a testar as remisturas e, como soavam bem, dissemos: “Vai resultar!”

Masaoka:

Acho que foi há mais de um ano.

Iwata Asks
Iwata:

E, lá mais para o final do projeto, o número de colaboradores aumentou subitamente.

Takeuchi:

Tal como no jogo anterior, trabalhei até ao fim com Kyohei Seki5 da equipa de gráficos, mas acrescentámos mais três pessoas quando chegou a altura de limar as arestas. Os pontos fortes de cada membro da equipa tiveram um impacto maior do que eu tinha previsto. 5 Kyohei Seki: Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Participou na sessão de “Iwata Pergunta” sobre Rhythm Paradise para a Nintendo DS.

Iwata:

Da última vez, a equipa era bastante compacta, mas desta vez era três vezes maior. Por que é que acham que estas pessoas conseguiram integrar-se na equipa assim e funcionar tão bem?

Takeuchi:

Tínhamos uma equipa jovem e toda a gente era fã dos jogos anteriores. Para introduzir alguma variação, simplesmente dávamos diretrizes e deixávamos que tratassem do resto sozinhos. (apontando para Yone-san e Masaoka-san) Tal como estes dois trabalham juntos. (risos)

Tsunku:

Toda a gente pode expor e utilizar os seus pontos fortes, por isso há um grande sentimento de responsabilidade individual.

Takeuchi:

É verdade.

Iwata:

Durante o desenvolvimento senti que estavas contente por estar a surgir algo diferente daquilo que tinhas inicialmente planeado.

Tsunku:

Sim, estava sempre ansioso a pensar: “O que será que vai acontecer hoje de divertido?”

Iwata:

Suponho que tenha corrido bem porque toda a gente tinha jogado os títulos anteriores e partilhava uma noção do que constituía o âmago da série. Yone-san, porque é que correu tão bem?

Yone:

Duas pessoas que vieram trabalhar no som eram também fãs do jogo anterior. Eu não tomei a decisão de como o som deveria ser por elas – simplesmente dei-lhes instruções para que as suas caraterísticas individuais sobressaíssem.

Iwata Asks
Iwata:

Talvez fosse material desafiante que se apresentava como diferente do que podemos ver noutros jogos.

Yone:

Talvez. Era importante fazer som que tivesse impacto, que ficasse na cabeça depois de jogar.

Iwata:

Julgo que criar um tema que fique na cabeça das pessoas é uma experiência que faz um músico sentir-se mais realizado do que nunca.

Tsunku:

É verdade. Há algo na música que faz com que se repita na tua mente tal como se se tratasse de um refrão.

Yone:

Tsunku-san já compôs muitas canções que ficam na cabeça.

Iwata:

Quando jogas esta série, é inevitável jogar mais uma vez. E quando o fazes, ouves a música na cabeça. Masaoka-san, tiveste mais programadores na fase final do desenvolvimento?

Masaoka:

Entrou para a equipa uma pessoa mais júnior e pedimos-lhe para trabalhar em alguns Endless Games, que não fazem parte do jogo principal. Ele não tinha qualquer pudor em exprimir a sua opinião.

Iwata:

Isso é um elogio, certo?

Masaoka:

Sim, sim! É um elogio! Ele teve um monte de ideias que ainda não tínhamos implementado. Chateou-me tanto que tentámos pô-las em prática e resultaram muito bem.

Iwata:

Geralmente quando se elogia alguém não se usa o verbo “chatear”! De qualquer modo, quando experimentaste as ideias dele, elas funcionaram. (risos)

Iwata Asks
Masaoka:

Sim. É uma excelente adição à equipa. Quando uma pessoa nova olha para um projeto com uma perspetiva nova e diz o que quer, o jogo muda. Estou mesmo a louvá-lo!

Todos:

(risos)

Iwata:

Como foi ver os resultados da Nintendo de vez em quando?

Iida:

Bem, eu pude aproveitar a relação de longa distância entre Tóquio e Quioto mais do que ninguém. Numa relação de longa distância, quando o casal não se vê há muito tempo, o corte de cabelo e a maquilhagem da namorada podem ter mudado, assim como as suas preferências por roupa e acessórios. Essas pequenas diferenças podem ser surpreendentes. Foi assim quando nos conhecemos, por isso foi tudo muto divertido. A TNX também ia progredindo no seu trabalho, portanto sempre que tomávamos conhecimento das ideias e capacidade da Nintendo pensávamos que talvez pudéssemos fazer algo assim no nosso próprio trabalho. Obter estas dicas foi incrivelmente bom.

Iwata Asks
Tsunku:

Agora que penso nisso, Iida-san fez algumas ilustrações desta vez.

Iwata:

Ai sim?

Iida:

É verdade. Vim para Tóquio para trabalhar em música mas em Osaka tinha frequentado uma escola de design.

Iwata:

Como é que uma pessoa que estuda design acaba por trabalhar em música? (risos)

Iida:

Responder a isso pode demorar algum tempo.

Iwata:

Força! Às vezes faço perguntas destas. (risos)

Iida:

Os meus pais eram assim. O meu pai gostava de arte: trabalhou em design de arquitetura e quando era jovem tocou numa banda de jazz. A minha mãe gostava de música: nos seus tempos de estudante cantava e tocava marimba. Eu e os meus dois irmãos começámos a aprender a tocar órgão na segunda classe. Aos domingos, brincávamos com carrinhos e o meu pai desenhava-os em três dimensões na parte de trás de folhetos. Eu estava interessado tanto em música como em arte, mas percebi que um dia teria de escolher apenas uma. Depois acabei a escola secundária. Enquanto estudava design tinha uma banda musical. E quando tinha 19 anos conheci Tsunku-san.

Iwata:

Então quando estavas a estudar conheceste Tsunku-san e isso determinou a tua trajetória.

Iida:

Sim. Quando acabei os estudos de design, surgiu a oportunidade de vir a Tóquio para um projeto musical e cá estou eu. Contei esta história a Takeuchi-san e ele disse: “Porque é que não desenhas qualquer coisa?” Desenhei dois pássaros engraçados para a secção Endless Games, para o jogo

Video: Manzai

Desta vez, o desenvolvimento demorou algum tempo mas, na fase final, aceleraram. No desenvolvimento de videojogos, a pressa no final resulta frequentemente num bom trabalho. O que causou esta situação?
Manzai . Também tratei de algumas coisas que eles dizem. Nota do editor: O jogo Manzai não está disponível nas versões fora do Japão devido à natureza do diálogo do jogo, que se centra muito na cultura japonesa. Foi substituído pelo jogo Mr. Upbeat nas versões não-japonesas.

Iwata:

Certo. Muitas das vozes que aparecem no jogo foram gravadas internamente.

Takeuchi:

É verdade, todos os membros da equipa se tornaram atores de voz. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Todos?

Yone:

Todos não, mas imensos.

Iwata:

Como é que escolheram as vozes?

Yone:

Na nossa equipa há uma grande variedade de tipos de voz, por isso limitámo-nos a dizer: “Esta pessoa seria boa para esta personagem.”

Iwata:

Sentem-se mais próximos do jogo por as vossas vozes fazerem parte dele e por as vossas ilustrações se moverem pelo ecrã?

Iida:

Não se trata tanto de me sentir mais próximo, mas sim de me sentir mais objetivo. Sinto-me tal como um pai que observa o filho a tocar num recital de piano. Pergunto-me se os jogadores se divertem com o jogo.

Iwata:

(risos) Como se perguntasses: “Será que o meu filho se sente confortável ali?”

Iida:

Isso mesmo. “O meu filho está bem?” E os membros da equipa da Nintendo com quem costumamos conversar têm a tendência para falar calmamente, por isso foi divertido ouvi-los gritar no jogo – parecem extremamente animados!

Tsunku:

Pois é. Pensamos: “Bolas, consegue mesmo ser barulhento!” (risos)

Iwata:

A diferença é abismal. Por que motivo falarão tão calmamente?

Yone:

Desculpem. Fico nervoso à vossa frente… (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)