Desta vez, o desenvolvimento demorou algum tempo mas, na fase final, aceleraram. No desenvolvimento de videojogos, a pressa no final resulta frequentemente num bom trabalho. O que causou esta situação?
Bem, reunimo-nos todos e decidimos: “Esta é a direção que vamos seguir!” A partir daí acelerámos muito o passo.
Foi mais ou menos na altura em que as remisturas das músicas começaram a ficar completas. Preocupava-nos como deveríamos fazê-los. Masaoka-san estava a testar as remisturas e, como soavam bem, dissemos: “Vai resultar!”
Acho que foi há mais de um ano.
E, lá mais para o final do projeto, o número de colaboradores aumentou subitamente.
Tal como no jogo anterior, trabalhei até ao fim com Kyohei Seki5 da equipa de gráficos, mas acrescentámos mais três pessoas quando chegou a altura de limar as arestas. Os pontos fortes de cada membro da equipa tiveram um impacto maior do que eu tinha previsto. 5 Kyohei Seki: Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Participou na sessão de “Iwata Pergunta” sobre Rhythm Paradise para a Nintendo DS.
Da última vez, a equipa era bastante compacta, mas desta vez era três vezes maior. Por que é que acham que estas pessoas conseguiram integrar-se na equipa assim e funcionar tão bem?
Tínhamos uma equipa jovem e toda a gente era fã dos jogos anteriores. Para introduzir alguma variação, simplesmente dávamos diretrizes e deixávamos que tratassem do resto sozinhos. (apontando para Yone-san e Masaoka-san) Tal como estes dois trabalham juntos. (risos)
Toda a gente pode expor e utilizar os seus pontos fortes, por isso há um grande sentimento de responsabilidade individual.
É verdade.
Durante o desenvolvimento senti que estavas contente por estar a surgir algo diferente daquilo que tinhas inicialmente planeado.
Sim, estava sempre ansioso a pensar: “O que será que vai acontecer hoje de divertido?”
Suponho que tenha corrido bem porque toda a gente tinha jogado os títulos anteriores e partilhava uma noção do que constituía o âmago da série. Yone-san, porque é que correu tão bem?
Duas pessoas que vieram trabalhar no som eram também fãs do jogo anterior. Eu não tomei a decisão de como o som deveria ser por elas – simplesmente dei-lhes instruções para que as suas caraterísticas individuais sobressaíssem.
Talvez fosse material desafiante que se apresentava como diferente do que podemos ver noutros jogos.
Talvez. Era importante fazer som que tivesse impacto, que ficasse na cabeça depois de jogar.
Julgo que criar um tema que fique na cabeça das pessoas é uma experiência que faz um músico sentir-se mais realizado do que nunca.
É verdade. Há algo na música que faz com que se repita na tua mente tal como se se tratasse de um refrão.
Tsunku-san já compôs muitas canções que ficam na cabeça.
Quando jogas esta série, é inevitável jogar mais uma vez. E quando o fazes, ouves a música na cabeça. Masaoka-san, tiveste mais programadores na fase final do desenvolvimento?
Entrou para a equipa uma pessoa mais júnior e pedimos-lhe para trabalhar em alguns Endless Games, que não fazem parte do jogo principal. Ele não tinha qualquer pudor em exprimir a sua opinião.
Isso é um elogio, certo?
Sim, sim! É um elogio! Ele teve um monte de ideias que ainda não tínhamos implementado. Chateou-me tanto que tentámos pô-las em prática e resultaram muito bem.
Geralmente quando se elogia alguém não se usa o verbo “chatear”! De qualquer modo, quando experimentaste as ideias dele, elas funcionaram. (risos)
Sim. É uma excelente adição à equipa. Quando uma pessoa nova olha para um projeto com uma perspetiva nova e diz o que quer, o jogo muda. Estou mesmo a louvá-lo!
(risos)
Como foi ver os resultados da Nintendo de vez em quando?
Bem, eu pude aproveitar a relação de longa distância entre Tóquio e Quioto mais do que ninguém. Numa relação de longa distância, quando o casal não se vê há muito tempo, o corte de cabelo e a maquilhagem da namorada podem ter mudado, assim como as suas preferências por roupa e acessórios. Essas pequenas diferenças podem ser surpreendentes. Foi assim quando nos conhecemos, por isso foi tudo muto divertido. A TNX também ia progredindo no seu trabalho, portanto sempre que tomávamos conhecimento das ideias e capacidade da Nintendo pensávamos que talvez pudéssemos fazer algo assim no nosso próprio trabalho. Obter estas dicas foi incrivelmente bom.
Agora que penso nisso, Iida-san fez algumas ilustrações desta vez.
Ai sim?
É verdade. Vim para Tóquio para trabalhar em música mas em Osaka tinha frequentado uma escola de design.
Como é que uma pessoa que estuda design acaba por trabalhar em música? (risos)
Responder a isso pode demorar algum tempo.
Força! Às vezes faço perguntas destas. (risos)
Os meus pais eram assim. O meu pai gostava de arte: trabalhou em design de arquitetura e quando era jovem tocou numa banda de jazz. A minha mãe gostava de música: nos seus tempos de estudante cantava e tocava marimba. Eu e os meus dois irmãos começámos a aprender a tocar órgão na segunda classe. Aos domingos, brincávamos com carrinhos e o meu pai desenhava-os em três dimensões na parte de trás de folhetos. Eu estava interessado tanto em música como em arte, mas percebi que um dia teria de escolher apenas uma. Depois acabei a escola secundária. Enquanto estudava design tinha uma banda musical. E quando tinha 19 anos conheci Tsunku-san.
Então quando estavas a estudar conheceste Tsunku-san e isso determinou a tua trajetória.
Sim. Quando acabei os estudos de design, surgiu a oportunidade de vir a Tóquio para um projeto musical e cá estou eu. Contei esta história a Takeuchi-san e ele disse: “Porque é que não desenhas qualquer coisa?” Desenhei dois pássaros engraçados para a secção Endless Games, para o jogo Manzai . Também tratei de algumas coisas que eles dizem. Nota do editor: O jogo Manzai não está disponível nas versões fora do Japão devido à natureza do diálogo do jogo, que se centra muito na cultura japonesa. Foi substituído pelo jogo Mr. Upbeat nas versões não-japonesas.
Certo. Muitas das vozes que aparecem no jogo foram gravadas internamente.
É verdade, todos os membros da equipa se tornaram atores de voz. (risos)
Todos?
Todos não, mas imensos.
Como é que escolheram as vozes?
Na nossa equipa há uma grande variedade de tipos de voz, por isso limitámo-nos a dizer: “Esta pessoa seria boa para esta personagem.”
Sentem-se mais próximos do jogo por as vossas vozes fazerem parte dele e por as vossas ilustrações se moverem pelo ecrã?
Não se trata tanto de me sentir mais próximo, mas sim de me sentir mais objetivo. Sinto-me tal como um pai que observa o filho a tocar num recital de piano. Pergunto-me se os jogadores se divertem com o jogo.
(risos) Como se perguntasses: “Será que o meu filho se sente confortável ali?”
Isso mesmo. “O meu filho está bem?” E os membros da equipa da Nintendo com quem costumamos conversar têm a tendência para falar calmamente, por isso foi divertido ouvi-los gritar no jogo – parecem extremamente animados!
Pois é. Pensamos: “Bolas, consegue mesmo ser barulhento!” (risos)
A diferença é abismal. Por que motivo falarão tão calmamente?
Desculpem. Fico nervoso à vossa frente… (risos)
(risos)
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