¿Qué más hablasteis con Nintendo a medida que Beat the Beat: Rhythm Paradise iba tomando forma?
El hecho de que no queríamos concentrarnos demasiado en la competición. Incluimos algunos juegos para dos jugadores pero, en general, una persona juega y los demás miran.
Es que cuando te enfrentas a alguien acabas demasiado pendiente de cómo estás jugando tú y no puedes ver cuándo se confunde el otro, ¡que es lo mejor de este juego!
Cierto, este juego es muy bueno para hacer risas a costa de otros. (Risas)
(Risas)
Además, aunque solo puede jugar una persona, el juego es divertido para quien mira también, es como si también estuvieran jugando en cierta forma. Así que tampoco había necesidad de hacer que todo fuera en versión multijugador.
Eso es. Y prestamos mucha atención a los efectos de sonido, para que tuvieran un gran impacto. A mí me gusta imaginar a una madre que al pasar por el salón oye las voces del juego, y siente la necesidad de acercarse a ver qué están haciendo sus hijos. (Risas)
Ese es el encanto de los efectos de sonido, que atraen a gente que solo pasaba por ahí. ¿Ha habido algo que se hizo en juegos anteriores y que esta vez haya cambiado?
Bueno, la pantalla es más grande, así que hay algunos detalles que se ven mucho mejor. Como cuando chutas un balón y alguien que está a tus espaldas lo coge . La consola Nintendo DS era demasiado pequeña para hacer cosas así.
Son cosas que te hacen reír, además del personaje principal, claro.
Son detalles que casi están hechos para las personas que están mirando.
Cierto, y ese es precisamente uno de los puntos clave de este título, que ofrece muchos elementos que divertirán a los observadores. Y otra cosa que noté de Beat the Beat: Rhythm Paradise es el contraste dinámico entre grande y pequeño.
Que aparezca una pulga de mar y luego un cohete.
Sí. ¿Cómo se os ocurrían esas cosas?
Todo el mundo sugería cosas.
¿Fue una cosa de equipo?
Sí.
Vaya, eso no es muy habitual. Parece, si es que se puede decir así, que dentro del marco general establecido por Tsunku, todo el mundo hizo un poco lo que quería, añadiendo diferentes elementos.
No podíamos desviarnos de la base del juego, pero en TNX estábamos siempre deseando ver qué personajes iban surgiendo. Solo que a menudo nos encontrábamos con tres imágenes para una misma pieza de música. (Risas)
¡Pero es que así nos imaginábamos las canciones!
Pues nosotros nos las imaginábamos totalmente diferentes. (Risas)
A lo que yo siempre decía: "¡Eso es lo que me ha sugerido tu canción!”.
La cuestión es realmente interesante. Digamos que yo pensaba haber cocinado un plato occidental y me encontraba con que me lo presentaban con todo tipo de salsas chinas y japonesas... ¡Es normal que me sorprendiera! (Risas)
Tú preparabas un plato francés y te lo servían con salsa china.
Aunque no me importaba mucho, la verdad sea dicha. No sé por qué exactamente, pero me resultaba muy interesante.
Kamada, ¿cómo fue tu experiencia trabajando en las canciones?
Pues muy similar. Me encontraba con una canción con un aire europeo que se acompañaba con imágenes de estilo chino. Me sorprendía mucho, y me preguntaba hasta qué punto un juego en el que vas vestido con un kimono y llevas una espada pegaba con la música que llegaba a mis oídos. Pero Tsunku no hizo ningún comentario sobre los gráficos, así que seguimos trabajando preguntándonos: "¿No le parece un poco raro esto?".
¡Pero es que si no los aceptaba, habría parado todo el proyecto!
Bueno, pero en general no pensarías que algo como el voleibol pega con la Bossa Nova , ¿no? Pues hay un juego así.
¡Lo que yo no entiendo es qué hacen los personajes en esa especie de nube giratoria! (Risas)
También es un poco... sexy. Bueno, las voces lo son un poco... ¡Mucho! (Risas)
Sí, pero por algún motivo, todo encaja perfectamente.
Cierto, a primera vista parece un error, pero…
Luego te das cuenta de que no lo es.
Creo que es algo muy propio de estos juegos, haces cosas ridículas en ellos, pero las canciones son geniales.
Me pregunto cómo es posible que a primera vista parezca tan incongruente y que, una vez que has jugado, te parezca tan extrañamente natural.
Yo también me lo pregunto. Hicimos básicamente lo que quisimos. Por ejemplo, cuando Takeuchi dibujaba algo, las imágenes aparecían antes de que se hubiera siquiera hablado de ellas. Viene y te dice: "Añade esto". Yone es igual. La mayor parte de las veces se te presenta y te dice: "Ten.", ¡directamente!
Así que pasabas muchos nervios programando.
Sí, pero pensaba: "¡Si se creen que voy a mostrar sorpresa, van listos!", y me ponía a trabajar. (Risas) Intentaba no forzar las cosas para que encajaran y preservaba la imagen que habían creado ellos. Y al final resultaba que quedaba muy interesante.
Eso se puede hacer porque normalmente trabajáis por separado.
Sí, yo también lo hago así: aparezco y les doy lo que he creado. Digamos que el nuestro es un sistema de organización desorganizada, pero que al final tiene un resultado divertido.
Hay un cierto ritmo en la forma en la que trabajáis. Pero creo que solo funciona por esa teoría del ritmo que subyace en todo el juego sin moverse ni un ápice. Por cierto, cada uno de los juegos tiene un nombre. ¿Quién los eligió?
Todos juntos.
¿También eso lo decidís en equipo?
Sí. ¿Es malo eso? (Risas)
No, no. (Risas) Pero normalmente hay una persona que toma las decisiones, es muy extraño que todo un equipo intervenga en decisiones así. Cuando todo el mundo participa, el proceso se puede alargar muchísimo, por eso se suele elegir a una persona... excepto en este caso, claro.
Hay gente diferente para los gráficos, el sonido y la programación, pero en lo que a las ideas para el juego se refiere, trabajamos en equipo.
Supongo que funciona porque la serie se construye alrededor de un núcleo muy sólido.
¡Debe de ser eso lo que nos salva, sí! (Risas)
(Risas)
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