Che altre comunicazioni vi siete scambiati con Nintendo durante la realizzazione di Beat the Beat: Rhythm Paradise?
Abbiamo cercato di non concentrarci troppo sulla competizione. Ci sono alcuni giochi per due giocatori ma, fondamentalmente, spero che ci giochi una persona sola alla volta mentre gli altri guardano.
Sì, quando sfidi qualcuno, sei troppo assorbito dal tuo stesso gioco e non ti accorgi se l'altro sbaglia tutto, che è la parte più divertente del gioco!
Questo gioco si presta per farsi beffe degli altri. (ride)
(ridono)
Anche quando è una sola persona a giocare è divertente, perché è come se quelli che guardano stessero giocando anche loro. Per questo non c'era alcun bisogno di fare in modo che più persone potessero giocare contemporaneamente.
Esatto. Inoltre abbiamo curato molto gli effetti sonori, che sono particolari e si fissano in testa. Quando la mamma passa da quelle parti e sente le voci nel gioco, voglio che esclami: "Ma che diavolo state combinando?" (ride)
È il fascino degli effetti sonori che attira le persone, che si avvicinano curiose di sapere che sta succedendo. Ci sono cose che avete cambiato rispetto ai giochi precedenti?
Lo schermo è più grande, perciò quando fai una cosa stupida, come quando dai un calcio a un pallone e qualcuno dietro di te lo afferra , si vede meglio. La console Nintendo DS era troppo piccola per mostrare questo genere di cose.
Cose che ti fanno ridere quando non sei tu a farle.
È qualcosa che nota soprattutto chi non sta giocando in quel momento.
Uno degli aspetti chiave in questo nuovo titolo è che ci sono moltissimi elementi pensati per chi fa da spettatore. Tra le altre cose, ho avuto la sensazione che Beat the Beat: Rhythm Paradise proponga un continuo contrasto tra grande e piccolo.
Sì, appaiono tanto pulci d'acqua che razzi.
Da dove sono arrivate queste idee?
Questa volta abbiamo contribuito tutti.
Le idee sono venute a tutti voi?
Sì.
Beh, è qualcosa fuori dal comune. Pur restando entro le direttive generali impartite da Tsunku, se così posso dire, sembra che ognuno abbia fatto a modo suo, aggiungendo diversi elementi.
Non potevamo discostarci dai principi basilari del gioco, perciò noi di TNX abbiamo sempre guardato ai personaggi che sarebbero venuti fuori. Ma spesso pensavamo: "Perché queste immagini per questa musica?" (ride)
Erano le immagini che le canzoni ci ispiravano!
Beh, erano completamente diverse da ciò che avevo immaginato io! (ride)
Io dicevo sempre: "Ecco a cosa mi ha fatto pensare questo brano!"
È davvero interessante. Insomma, ho pensato che avrei preparato cibo occidentale, ma loro aggiungevano roba cinese o una salsa giapponese, perciò mi veniva da dire: "E questo cos'è?!" (ride)
Lei ha preparato piatti francesi ma loro li hanno serviti con salsa piccante cinese.
La cosa non mi ha infastidito però. Non so bene perché, ma era tutto molto interessante.
Kamada, com'è stato per lei lavorare sui brani musicali?
Per me è stato lo stesso. Un brano aveva una melodia europea, ma le immagini erano in stile cinese. Restavo sorpreso e pensavo: "Siamo sicuri che un gioco in cui indossi un kimono e agiti una spada si addica a questa musica?" Ma Tsunku non aveva parlato della grafica, perciò abbiamo lavorato fino alla fine pensando: "Ma non crede che ci sia qualcosa fuori posto in tutto questo?"
Se avessi rifiutato il loro lavoro, tutto si sarebbe fermato!
Beh, in genere non pensi che una cosa come la pallavolo vada bene con la bossa nova, giusto? È il gioco chiamato Bossa Volley .
Non capisco perché stanno su un piatto girevole! (ride)
Inoltre, ha qualcosa di sexy. Le voci sono... sexy! Terribilmente sexy! (ride)
Per qualche strano motivo, si accordano bene.
A prima vista, sembrano due cose che non c'entrano niente, e invece...
Non è affatto così.
Forse è una caratteristica unica di questi giochi il fatto che devi fare qualcosa di ridicolo, ma i pezzi musicali sono grandiosi.
Chissà perché a prima vista le cose sembrano incongruenti e poi invece quando giochi tutto stranamente si armonizza alla perfezione.
Già, chissà perché. Facciamo un po' come ci pare. Ad esempio, quando Takeuchi disegna qualcosa, le immagini arrivano prima di discuterne e lui dice: "Mettiamo questo". Yone fa lo stesso. La maggior parte delle volte, arriva e dice: "Qui".
La programmazione si è svolta in uno stato di ansiosa trepidazione.
Pensavo: "Non avranno la meglio su di me!" e lo facevo e basta. (ride) Provavo a non forzare le cose e a conservare l'immagine che avevano creato, e il risultato era interessante.
È stato possibile perché di solito non lavorate insieme.
Anch'io mi limito a consegnargli ciò che ho scritto. Tutti facciamo progressi con quella che si potrebbe definire una responsabilità non responsabile, e il risultato finale è che ci divertiamo.
C'è un certo ritmo nel modo stesso che avete di lavorare insieme. Ma io credo che funzioni solo perché la vostra teoria del ritmo è alla base del gioco e non viene intaccata. A proposito, ogni gioco ha un nome. Chi è che decide i nomi?
Tutti.
Decidete tutti insieme anche i nomi?
Sì. Non va bene? (ride)
No, no. (ride) Generalmente, è una sola persona a decidere, perciò è insolito che i nomi si decidano tutti insieme. Quando tutti devono decidere il nome di un gioco, la cosa può sfuggire di mano, perciò si sceglie una persona che se ne occupi ma... a quanto pare non è il caso di questo gioco.
Ci sono diverse persone che si occupano delle immagini, il suono e la programmazione, ma per quanto riguarda le idee per il gioco, si tratta di un lavoro collettivo.
Immagino che la cosa funzioni perché la serie si sviluppa su basi molto solide.
Oppure si potrebbe dire che è un terreno vergine! (ride)
(ridono)
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