Wat heb je nog meer uitgewisseld met Nintendo tijdens de ontwikkeling van Beat the Beat: Rhythm Paradise?
We probeerden ons niet teveel om competitieve elementen te richten. Er zijn een paar tweespelerstanden toegevoegd, maar in het algemeen is het spel bedoeld voor een enkele speler, met de rest als toeschouwers.
Als je het tegen iemand opneemt, ga je helemaal op in je eigen spel, zodat je het niet merkt als de ander er een potje van maakt – wat nou juist het leukste is!
Dit spel is goed voor leedvermaak. (lacht)
(lacht)
Zelfs wanneer slechts een enkele persoon dit spel speelt is het leuk – alsof de toeschouwers toch meedoen. Dus was het niet nodig om alles zo te maken dat het tegelijkertijd door verschillende mensen gespeeld kon worden.
Dat klopt. We hebben ook gelet op de impact van de geluidseffecten, dat je ze niet kunt negeren. Als je moeder langsloopt en de stemmen in het spel hoort, wil ik dat ze zegt, “Waar ben je in hemelsnaam mee bezig?” (lacht)
Dat is de charme van geluidseffecten, dat ze passanten bij het spel kunnen betrekken. Is er nog iets wat je dit keer veranderde ten opzichte van de vorige spellen?
Omdat het scherm groter is, zien maffe dingen er beter uit – bijvoorbeeld als je een bal schopt en de persoon achter je hem vangt . Het scherm van het Nintendo DS-systeem was te klein om dat soort dingen te tonen.
Grappige dingen die naast het hoofdpersonage gebeuren.
Dat is iets wat vooral mensen die meekijken zal opvallen.
Dit keer is het een voornaam punt dat er zoveel elementen zijn om toeschouwers te vermaken. Iets anders wat me opviel aan Beat the Beat: Rhythm Paradise is een dynamisch contrast tussen groot en klein.
Er verschijnt bijvoorbeeld eerst een watervlo, en dan een raket.
Hoe kom je op zulke ideeën?
Dit keer hebben we allemaal ideeën ingebracht.
Jullie allemaal?
Ja.
Wauw, dat is ongebruikelijk. Binnen het algemene kader dat Tsunku neerzette, lijkt het alsof iedereen kon doen wat hij wilde, op verschillende manieren, als ik het zo mag stellen.
We konden niet afwijken van de basis van het spel, dus keken we bij TNX altijd uit naar de personages die zouden verschijnen. Maar we dachten wel vaak, “Waarom deze beelden bij deze muziek?” (lacht)
Zo stelden we ons de nummers nu eenmaal voor!
Nou, ze stonden haaks op wat wij ons hadden voorgesteld! (lacht)
Ik zei altijd, “Dit is wat jouw nummer bij mij opriep!”
Het was zeer interessant. Alsof ik Westers eten bereidde, en zij er steeds allerlei Chinees voedsel aan toevoegden, of een Japanse saus. Dus ik had zoiets van, “Wat is dit?!” (lacht)
Je maakt iets uit de Franse keuken, maar zij serveerden het met een pittige Chinese saus.
Toch vond ik het niet erg. Ik weet niet waarom, maar het was bijzonder interessant.
Kamada, hoe was het voor jou om aan de songs te werken?
Voor mij was het net zo. Een nummer had bijvoorbeeld een Europese sfeer, maar dan verschenen er beelden in Chinese stijl. Dan dacht ik verbaasd, “Past een spel waarin je een kimono draagt en met een zwaard zwaait wel bij deze muziek?” Maar omdat Tsunku niets over de beelden zei, werkten we zo verder tot het eind, terwijl we dachten, “Vindt hij dan niet dat hier iets mis mee is?”
Maar als ik ze zou afwijzen, kwam het hele project misschien wel in gevaar!
Normaal gesproken zou je dingen als volleybal en bossa nova niet snel met elkaar combineren, hè? Dat gebeurt in het spel Bossa Volley .
Ik snap niet waarom ze op een draaiende wolk staan! (lacht)
En het is een beetje sexy. De stemmen zijn... sexy! Heel erg zelfs! (lacht)
Maar op één of andere manier, past het goed bij elkaar.
In eerste instantie lijkt het niet te kloppen, maar...
Toch gaat het goed samen.
Je doet in deze spellen allerlei belachelijke dingen, maar de nummers zijn geweldig cool.
Ik vraag me af hoe het kan dat zo’n spel in eerste instantie vreemd overkomt, maar tijdens het spelen alles in evenwicht voelt.
Dat weet ik ook niet precies. We doen eigenlijk wat in ons opkomt. Als Takeuchi bijvoorbeeld iets tekent, doet hij dat zonder dat we dat vooraf hebben besproken. Hij zegt dan, “Stop dit erin.” Bij Yone is dat hetzelfde. Meestal verschijnt hij gewoon met iets en zegt hij, “Hier.”
Je wist bij het programmeren nooit helemaal wat je stond te wachten.
Ik dacht steeds, “Ik laat me niet kennen!” en ging er gewoon mee aan de slag. (lacht) Ik probeerde het niet te geforceerd samen te voegen en hun getekende beeld te bewaren. Dat pakte interessant uit.
Je kunt het op deze manier doen omdat jullie meestal gescheiden werken.
Ik gaf ze ook gewoon de dingen die ik had gemaakt. We vorderden met iets wat je een onverantwoordelijk verantwoordelijkheidsgevoel kunt noemen, en het resultaat is vermakelijk.
Er zit een bepaald ritme in de manier waarop jullie samenwerken. Maar ik denk dat dit alleen werkt omdat jullie ritmetheorie een solide basis onder het spel heeft gelegd. Elk spel heeft een andere naam, wie heeft die namen trouwens bedacht?
Iedereen.
Daarover mocht ook iedereen beslissen?
Ja. Is dat niet goed? (lacht)
Nee, dat bedoel ik niet. (lacht) Meestal maakt één persoon deze beslissingen, dus is het zeldzaam dat iedereen samen de namen kiest. Als iedereen kan beslissen over de naam van een spel, kan het proces uit de hand lopen, dus kies je één persoon voor deze taak. Maar... bij dit spel werkte het blijkbaar anders.
Er zijn verschillende mensen voor beelden, geluid en programmeren, maar wat de ideeën voor de spellen zelf betreft, heeft echt iedereen zijn steentje bijgedragen.
Waarschijnlijk werkt dat omdat de serie rond zo’n stevige kern is gebouwd.
Je zou het ook een zootje kunnen noemen! (lacht)
(lacht)
© 2024 Nintendo.