Gostaria de saber o que vos parece o produto final relativamente às possibilidades que o Comando Wii Plus apresenta e as suas dificuldades inerentes. Ebisu-san, queres começar?
Na Good-Feel, tivemos alguma dificuldade em fazer corresponder os movimentos humanos aos do sensor de movimento do Comando Wii Plus.
O Comando Wii Plus tem um alto desempenho, mas tem certas caraterísticas que não são fáceis de dominar completamente.
O ser humano move-se de muitas formas diferentes. Em Veggie Guardin’, por exemplo, podes pensar que estás a movimentar rapidamente o comando em linha reta, mas estás a fazê-lo em ângulo. Temos de contar com estes erros.
Tens sempre de baixar o martelo no sítio onde estás a fazer pontaria. Mas acho que consideraram outras possibilidades só porque se trata do Comando Wii Plus. E tu, Mizobe-san?
Com o Comando Wii Plus é possível ter um nível de divertimento que nunca foi possível antes. Acho que Star Shuttle é um bom exemplo deste novo tipo de jogabilidade que não era possível com o Comando Wii original, No geral, há todo o tipo de jogos – jogos que se joga sentado, jogos tal como Veggie Guardin’ onde é preciso utilizar todo o corpo e jogos que se jogam fora do ecrã.
E tu, Funaki-san?
Utilizámos a ação pouco comum de girar o Comando Wii Plus, que deu alguns problemas à Nintendo. Se girares o comando depressa demais, ficas cansado – foi complicado ajustar isso.
Foi complicado devido a esse método único de operacionalidade de jogo. Foi difícil ler o sinal do Comando Wii Plus como movimento real?
Tivemos de fazer movimentos que considerassem os erros de movimento do corpo, por isso a fase experimental foi muito difícil. No entanto, depois de terminar, achei que o resultado final era bom.
Niitani-san?
Há um pequeno lapso entre a sensação de movimentar rapidamente a mão e o que acontece no ecrã. Há um lapso no próprio hardware e na forma como o jogador o sente, por isso o nosso maior desafio foi aproximarmos o movimento ao máximo à sensação real. Mas mesmo que me parecesse estar tudo bem, as pessoas movimentam o comando de formas diferentes. No final de contas, acho que a operacionalidade do jogo está como queríamos. É também importante que haja som e vibração.
O que te pareceu, Hosokawa-san?
Dei um passo atrás e olhei para aquilo do ponto de vista de um jogador. Acho que a maioria dos jogadores não está bem ciente da diferença entre segurar um Comando Wii ou um Comando Wii Plus. Por isso, tentei fazer os controlos de jogo o mais simples possível. Acho que, quer se esteja a falar de controlos ou de elementos de jogo em qualquer minijogo, é um produto gratificante.
E tu, Eto-san?
Em Flutter Fly, as pessoas abanam os leques de formas completamente diferentes, mas o sensor de movimento lê os gestos com extrema exatidão, por isso foi complicado consolidar todos os movimentos possíveis. Mas o resultado final foi muito bom.
No quotidiano, não se pensa em coisas tais como todas as formas possíveis de abanar leques. (risos) E tu, Taniguchi-san?
Felizmente, independentemente de como seguras no comando, o comportamento do guarda-chuva não muda, por isso conseguimos acabar relativamente cedo. Mas, para nós, o Comando Wii Plus apresenta tantas possibilidades que não sabíamos em que funcionalidades nos deveríamos focar. Mas acho que o resultado final foi perfeito!
E tu, Naka-san?
Acho que Trigger Twist e Veggie Guardin’ da Good-Feel são os dois jogos com menos tolerância para erros. Os movimentos precisos do Comando Wii Plus são diretamente visíveis, por isso (e especialmente se estiveres a apontar o Comando Wii Plus para fora do ecrã) quando voltas ao ecrã se a resposta do ponteiro no ecrã não estiver bem é muito desagradável.
Nesse sentido, conseguiram alcançar um nível satisfatório de precisão num jogo que não perdoa. E tu, Ohshima-san?
Em Spooky Search, tivemos algumas dificuldades em garantir a exatidão do ponteiro. Mas, no final de contas, o resultado é que as crianças podem divertir-se imenso a jogar numa sala grande. No que diz respeito a Cone Zone, podes imaginar mais ou menos como será empilhar dez bolas de gelado e tentar equilibrá-las. Mas podes ter bolas de gelado que cheguem ao espaço! (risos) Foi difícil perceber como podíamos tornar este conceito num jogo que envolvesse movimentos tridimensionais. (risos)
E quais são as tuas impressões quanto ao resultado final?
Acho que ficou espetacular. Pensando também nos outros minijogos, acho que é um título divertido como nunca outro o foi e que está a rebentar pelas costuras com variedade.
Tal como o nome japonês sugere – Variety Pack Wii Plus Remote (Conjunto de Variedade Comando Wii Plus) – está a rebentar pelas costuras com variedade. Nonaka-san, queres dizer algumas palavras sobre o título?
No princípio, a ideia era chamar à versão japonesa My First Wii Plus Remote (O Meu Primeiro Comando Wii Plus), mas depois ficou Variety Pack Wii Plus Remote. Inicialmente víamos o jogo como uma sequela de My First Wii (A Minha Primeira Wii), o título japonês para Wii Play.
Exatamente. Mas já tinha passado tanto tempo desde o lançamento da consola Wii que não fazia muito sentido usar a expressão “My First”. O jogo não se destina somente às pessoas que jogam pela primeira vez.
Por isso falámos sobre a alteração do título, discutimos ideias e decidimo-nos por um título diferente.
Decidi anular a minha própria decisão sobre o título quando (Shinji) Hatano-san – diretor geral do Departamento de Marketing da Nintendo – disse: “Será que, nesta altura, ainda podemos dizer ‘My First’?” Quando este projeto surgiu, o título My First Wii Remote Plus poderia ter parecido natural, mas o nome estava a ser atribuído por uma questão de hábito. Ao mesmo tempo, acabou por se tornar um jogo muito importante e queríamos que o seu nome refletisse isso mesmo. Fiquei contente por termos mudado o título.
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