6. Het barst van de afwisseling

Iwata:

Ik hoor graag van jullie hoe het uiteindelijke product zich verhoudt tot wat jullie mogelijk achtten met de Wii-afstandsbediening Plus, en hoe moeilijk het was. Ebisu, wil jij alsjeblieft beginnen?

Ebisu:

Bij Good-Feel vonden we het moeilijk om de sensor van de Wii-afstandsbediening Plus af te stemmen op menselijke bewegingen.

Iwata:

De Wii-afstandsbediening Plus is een precisieapparaat, maar hij heeft bepaalde eigenschappen waardoor het niet makkelijk is om hem volledig te begrijpen.

Ebisu:

Mensen bewegen op veel verschillende manieren. In Veggie Guardin’, bijvoorbeeld, denk je misschien dat je recht naar voren slaat. Maar in werkelijkheid beweeg je de Wii-afstandsbediening Plus in een hoek. Dat was iets waar we voor moesten compenseren.

Iwata Asks
Iwata:

Elk keer moet je de hamer neer laten komen op het punt waar je op richt. Maar ik denk dat jullie verschillende andere ideeën hadden, die alleen mogelijk waren met de Wii-afstandsbediening Plus. Kun je daar wat over vertellen, Mizobe?

Mizobe:

Met de Wii-afstandsbediening Plus kun je plezier beleven op een manier die voorheen niet mogelijk was. Ik denk dat Star Shuttle een goed voorbeeld is van een nieuwe manier van spelen, die niet mogelijk was met de oorspronkelijke Wii-afstandsbediening. Je hebt allerlei soorten spellen – spellen die je zittend speelt, spellen als Veggie Guardin’ waarbij je je hele lichaam gebruikt en spellen die je buiten het scherm speelt.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Funaki?

Funaki:

Wij gebruikten een ongewone besturing waarbij je de Wii-afstandsbediening Plus moest draaien, wat Nintendo de nodige hoofdbrekens kostte. Als je te snel draait word je moe, en het was lastig om dat aan te passen.

Iwata:

Het was lastig omdat het een unieke manier was om een spel te besturen. Was het moeilijk om het signaal van de Wii-afstandsbediening Plus te vertalen als echte bewegingen?

Funaki:

We moesten bij de bewegingen rekening houden met menselijke fouten dus de experimentele fase was erg moeilijk. Maar toen dat eenmaal was gedaan werkte het goed.

Iwata Asks
Iwata:

Niitani?

Niitani

: Er is een kleine vertraging tussen het bewegen van je hand en wat er op het scherm gebeurt. Je hebt een vertraging die ontstaat in de hardware en in de manier waarop het aanvoelt voor de speler. Onze grootste uitdaging was dus ervoor te zorgen dat het precies zo bewoog als het aanvoelde. Maar zelfs als het voor mij goed aanvoelde, bewegen mensen de Wii-afstandsbediening Plus op verschillende manieren. Uiteindelijk hebben we de spelbesturing weten te maken zoals we wilden. Geluid en trillingen zijn ook belangrijk.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe keek jij ertegenaan, Hosokawa?

Hosokawa:

Ik nam een stap terug en keek ernaar vanuit het oogpunt van de spelers. Ik denk niet dat veel spelers in de gaten hebben of ze nu een Wii-afstandsbediening of een Wii-afstandsbediening Plus vasthouden. Ik denk dat als je het hebt over de besturing van de spelelementen, in welke minigame dan ook, dat het een goed product is.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Eto?

Eto:

In Flutter Fly wapperen mensen hun waaier op compleet verschillende manieren. De bewegingssensor registreert hun bewegingen uiterst nauwkeurig dus het was moeilijk om al die bewegingen op dezelfde manier te vertalen. Maar volgens mij is het uiteindelijk prima gelukt.

Iwata Asks
Iwata:

In het dagelijks leven denk je niet zo snel over de verschillende manieren waarop mensen een waaier bewegen (lacht). En jij, Taniguchi?

Taniguchi:

Gelukkig voor ons verandert het gedrag van de paraplu niet, hoe je de Wii-afstandsbediening ook vasthoudt. We waren dus al vrij snel klaar. Maar in ons geval waren er zo veel mogelijkheden met de Wii-afstandsbediening Plus, dat we niet wisten waar we ons het eerst op moesten richten. Maar het uiteindelijke resultaat was perfect!

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Naka?

Naka:

Ik denk dat Trigger Twist en Good-Feel’s Veggie Guardin’ de twee minst toegeeflijke spellen zijn. Een fout in de nauwkeurige registratie van de Wii-afstandsbediening Plus is direct merkbaar. Vooral als je buiten het scherm wijst en terugkeert naar het scherm; als de reactie van de aanwijzer op het scherm niet klopt, zorgt dat voor ergernis.

Iwata Asks
Iwata:

Maar je wist het juiste niveau van precisie te bereiken in een spel dat niet erg toegeeflijk is. Hoe ging dat bij jou, Ohshima?

Ohshima:

In Spooky Search hadden we moeite om ervoor te zorgen dat de aanwijzer niet afweek. Maar uiteindelijk wisten we het zo te maken dat kinderen er ook in een grote kamer plezier mee kunnen beleven. Je kunt je voorstellen dat je in Cone Zone tien ijsbolletjes opstapelt en balanceert, maar je kunt ze opstapelen tot buiten de dampkring (lacht)! Het was moeilijk om uit te puzzelen hoe je daar een spel van kon maken, met driedimensionale bewegingen (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Wat vind je van het resultaat?

Ohshima:

Ik vind het erg goed geworden. Net als de minigames van de anderen is het leuker dan wat er ooit eerder is verschenen, en het barst van de afwisseling.

Iwata:

Zoals de Japanse naam – Wii-afstandsbediening Plus Variatiepakket – al doet vermoeden, barst het van de afwisseling. Nonaka, kun jij nog wat zeggen over de titel?

Nonaka:

In het begin wilden we het spel in Japanse de titel ‘Mijn Eerste Wii-afstandsbediening Plus’ geven, maar we veranderden dat in ‘Wii-afstandsbediening Plus Variatiepakket’. We zagen het eerst als het vervolg op ‘My First Wii’ (de Japanse titel van Wii Play).

Iwata Asks
Iwata:

Juist. Maar het is al een tijd geleden dat het Wii-systeem werd uitgebracht en we vroegen ons af of het nog wel logisch was om het ‘mijn eerste’ te noemen. Dit spel is niet alleen bedoeld voor mensen die voor het eerst spelen.

Nonaka:

Dus we besloten de titel te veranderen. We bespraken verschillende ideeën en besloten dat dit hem werd.

Iwata:

Ik kwam terug op mijn eigen besluit toen Shinji Hatano – de algemeen directeur van de divisie marketing – zei, ‘Kunnen we het nu nog echt ‘mijn eerste’ noemen?’ Toen dit project van start ging leek ‘Mijn Eerste Wii-afstandsbediening Plus’ misschien een logische titel, maar we gaven het die naam ook een beetje uit gewoonte. Het was een substantieel spel geworden, dus ik wilde dat op de een of andere manier terugzien in de titel. Ik ben achteraf gezien blij dat ik de titel heb veranderd.