4. O minijogo que te inspirou

Iwata:

Ebisu-san, fizeste Skip Skimmer, mas houve mais algum minijogo que te tenha inspirado?

Ebisu:

Sim,

Video: Teeter Targets

Ebisu-san, fizeste Skip Skimmer, mas houve mais algum minijogo que te tenha inspirado?
Teeter Targets . É viciante e apetece-me jogar sem parar. É como Tanks!27 Sempre tive um gosto especial por jogos assim. 27 Tanks!: Minijogo incluído em Wii Play. O jogador conduz um tanque, disparando projéteis e lançando minas para destruir os tanques inimigos.

Iwata:

Toda a gente adorava Tanks!

Niitani:

Para dizer a verdade, a nossa inspiração foi Tanks! e tínhamos peças no fundo do ecrã para Teeter Targets. Queria que o jogo fosse estoico mas que fosse giro como Tanks!

Iwata Asks
Ebisu:

Ah, claro!

Iwata:

Estou a ver. De que jogo gostas, Niitani-san?

Niitani:

Gosto de Veggie Guardin’. Sabe bem dar pancadas assim.

Iwata:

Gosto que cada pessoa mencione um minijogo diferente. Habitualmente, haveria uma grande concentração num jogo em particular, mas desde que perguntei às pessoas da empresa pelos protótipos que me indicam vários como favoritos. Cada minijogo apresenta controlos direcionados para o Comando Wii Plus. Que jogo te inspirou mais, Eto-san?

Eto:

Acho Wind Runner muito divertido. Gostava de fazer uma pergunta a Taniguchi-san. Independentemente do que faça, não consigo ultrapassar os 2000 metros no modo

Video: Long Jump

Ebisu-san, fizeste Skip Skimmer, mas houve mais algum minijogo que te tenha inspirado?
Long Jump . Como é que o posso fazer?

Taniguchi:

Depende tudo do turbo e do momento do salto.

Eto:

Ah, o momento do salto. Depois verificas a direção do vento e decides se deves navegar com o vento ou ir sempre em frente ou outra coisa qualquer. O vento também tem muita influência nos saltos reais, por isso tens de te apoiar nos fatores de acaso e nas tuas próprias capacidades.

Iwata Asks
Iwata:

Mas que bom cliente que és! (risos) E tu, Naka-san?

Naka:

O que joguei mais foi Star Shuttle. Adequa-se aos meus interesses pessoais. Joguei os 30 níveis e pensei: “Mas isto não é um bocadinho difícil demais?” (risos)

Iwata:

Gostas da dificuldade mais alta. E suponho que gostes do nível de precisão requerida.

Naka:

Sim. Gosto de controlos precisos e de como podes selecionar outro nível depois de completares um. É por isso que mesmo no final introduzimos a seleção de níveis no Trigger Twist.

Iwata Asks
Iwata:

Então se não fosse Star Shuttle, Trigger Twist não teria a possibilidade de selecionar o nível?

Naka:

Não, acho que não.

Mizobe:

Na verdade, não queríamos introduzir essa funcionalidade. Começaste por completar a base do espaço peça a peça, por isso não conseguíamos imaginar começar o jogo sem ser no início. Mas acabámos por adicionar a funcionalidade de seleção do nível porque achámos que as pessoas iriam gostar de jogar certos níveis outra vez.

Iwata Asks
Naka:

Nesse aspeto, foi divertido fazer o nosso minijogo e estar alerta para o andamento dos projetos das outras empresas.

Iwata:

O facto de não terem sido desenhados com base numa visão única confere-lhes um encanto singular e uma qualidade inspiradora. E tu, Funaki-san?

Funaki:

Gosto de Wind Runner. Diverti-me a jogá-lo porque sabe bem voar ao sabor do vento e porque dá uma boa sensação de velocidade. E um jogo que foi incrivelmente útil foi Dolphin Park, que mostra o mar tal como Treasure Twirl.

Iwata Asks
Iwata:

Cada qual deu atenção a coisas diferentes.

Funaki:

Sim. Nonaka-san disse-me para aumentar o nível de qualidade tal como em Dolphin Park, e isso foi extremamente informativo.

Mizobe:

É a primeira vez que ouço tal coisa! Para dizer a verdade, disseram-nos para tomar atenção a Treasure Twirl da Mitchell! (risos)

Iwata:

Hã? É assim que atuas, Nonaka-san?

Nonaka:

Bem... Sim, às vezes. (risos)

Iwata:

Os esquemas do produtor estão a vir à tona. (risos)

Nonaka:

Bem, às vezes vale a pena ter alguma concorrência amigável. Entre fevereiro e março, a qualidade disparou.

Iwata:

No início, a qualidade era desigual, mas depois houve um período em que houve um salto no nível geral. Foi o primeiro momento em que este produto começou a apresentar-se de repente como um todo, o que nos deixou orgulhosos. Porque é que achas que isso aconteceu? Achas que há algum motivo para além da inspiração advinda dos jogos das outras equipas?

Iwata Asks
Takahashi:

Uma vez que cada empresa tem os seus pontos fortes, observávamos os resultados e sentíamo-nos inspirados por eles, o que naturalmente conduziu a uma maior qualidade.

Nonaka:

Mais lá para o final do projeto, pedi à equipa de supervisão gráfica da Nintendo para se envolver. No início, as empresas criavam os seus próprios gráficos, e quando a direção tomada por uma empresa era semelhante à de outra, qualquer diferença ao nível da qualidade sobressaía. Por esse motivo, decidi estabelecer um padrão. Também surgiu a questão da uniformização do som. Os jogos começaram a parecer mais unificados quando ajustámos os efeitos sonoros. Começámos a ver resultados nos gráficos, no som e na qualidade dos jogos entre os meses de fevereiro e março.

Iwata:

Foi a Nintendo que criou o som na totalidade?

Hosokawa:

Não, os sons em si foram criados separadamente, mas o diretor de som da Nintendo atribui-lhes uma qualidade uniforme.

Nonaka:

Éramos muito claros quanto ao tom dos sons.

Hosokawa:

Sim. O som rematou o tom geral.