Niitani-san, como é que este projeto começou para ti?
Não tive muito tempo, por isso comecei por pensar num jogo com controlos simples: movimentar o Comando Wii rapidamente de um lado para o outro. Quanto ao protótipo, fiz um jogo em que se usavam bolas para derrubar alvos alinhados verticalmente.
Não podíamos ser parciais só porque ele estava a trabalhar no projeto internamente, por isso o protótipo foi tratado do mesmo modo que todos os outros.
Depois de fazer o protótipo, em que tinha trabalhado a par das minhas obrigações de apoio técnico, pedi a Hosokawa-san para fazer os níveis.
No que diz respeito ao mapa, construí-o de modo que se o jogador quiser ter a pontuação máxima terá de ter muita perícia.
Esperas que as pessoas que tenham confiança nas suas capacidades tentem obter a pontuação máxima. Funaki-san, como começaram na Mitchell?
Pensámos como seria melhor manusear o comando e perguntámo-nos se podíamos fazer alguma coisa que envolvesse simplesmente girá-lo e incliná-lo. A partir do movimento giratório, tivemos a ideia de um fio a ser enrolado. Depois achámos que incliná-lo para a frente e para trás como se o afagássemos era como o movimento de caminhar, e as nossas ideias expandiram-se. Pensámos num jogo em que esmagariam latas durante um passeio e pensámos em jogos de ritmo, mas as nossas opiniões divergiam e pensámos em Loony Cycle, onde esse movimento de andar podia ser desenvolvido, e criámos um protótipo. Depois fizemos um protótipo para um jogo que envolvia enrolar fio e isso conduziu-nos ao jogo que foi de facto incluído.
Exatamente. Enrolar o fio apenas seria aborrecido por isso decidimos pedir emprestado o meio de Game & Watch: Octopus26, em que se usa o Comando Wii Plus como se fosse um rolo. Para o título final, fizemos Loony Cycle que infelizmente não foi incluído como minijogo. No entanto, a pessoa responsável da Nintendo manteve-o e deixou-o lá como surpresa escondida. 26 Game & Watch: Octopus: Um dos jogos lançados na série de consolas portáteis com ecrãs LCD Game & Watch. Lançado em 1981 no Japão.
Já estava na altura de criar o ROM original, e acabar dois minijogos ao mesmo tempo era difícil, por isso pedi-lhes para se concentrarem em Treasure Twirl.
Takahashi-san não fazia ideia, mas mesmo com a Mitchell concentrada em Treasure Twirl, continuaram a fazer Loony Cycle nos bastidores. O resultado final foi bastante compacto, por isso decidimos incluir Loony Cycle como elemento escondido.
E a Chunsoft, Mizobe-san?
Começámos tarde. À volta de setembro, recebemos uma chamada de Nonaka-san que nos pediu para transformar uma amostra que a Nintendo tinha feito num produto real. Mostraram-nos uma amostra de Star Shuttle em Quioto e, quando tentámos levá-la connosco, disseram-nos: “Desculpem, mas terão de a ver aqui e de a memorizar.” Nem queria acreditar! (risos)
(risos)
Queriam que a copiassem com os olhos. Estavam a pedir-vos para tornar a amostra num produto, por isso claro que era surpreendente não poderem levar a amostra convosco.
Claro! (risos) Mas o nosso programador memorizou a amostra e recriámo-la muito rapidamente. Este jogo utiliza o Comando Wii Plus como se fosse uma nave espacial. Tem uma jogabilidade simples e intuitiva, mas as condições para completar os níveis são difíceis. O protótipo foi um grande sucesso.
No final, pedimos para fazerem 30 níveis. A Chunsoft estava a fazer um trabalho fantástico, por isso apresentei uma amostra a toda a gente, assim como Teeter Targets de Niitani-san.
Quanto a Dolphin Park , no princípio queríamos ter um espetáculo de truques de golfinhos, mas recebemos as palavras-chave “diversão no mar”, por isso focámo-nos em obter boas sensações ao jogar e em nadar pelo belo mar adentro.
Como começou a tua ideia, Ebisu-san?
A Good-Feel teve circunstâncias especiais e também só começámos depois de o projeto ter arrancado.
Não podiam começar antes de Kirby’s Epic Yarn estar terminado, por isso começaram bastante tarde relativamente às outras equipas.
Sim, depois da apresentação do primeiro protótipo. Íamos entrar em desvantagem, mas quando falámos com Nonaka-san sobre isso, ele disse: “Se o protótipo não for bom, acabou-se.” Disse que não havia espaço para benevolências. Para além disso, falámos sobre como iria parecer mal se chegássemos a meio e mesmo assim não fôssemos escolhidos. (risos)
Hum… Desculpem lá. (risos)
Pensámos algo livremente em temas que fossem divertidos e fáceis de compreender, e depois fizemos protótipos para Veggie Guardin e Skip Skimmer . No início, Veggie Guardin’ tinha elementos de jogo fortes que incluíam disparar armas, mas fizemos uma revisão gradual do jogo no sentido daquela grande sensação de dar murros.
E Skip Skimmer?
No início, a única coisa que se fazia era atirar pedras. Vinha a noite e atiravas pedras a noite toda, vinha o dia e atiravas pedras o dia todo, e por aí fora. Imaginámos um jogo com um ar nostálgico. Depois melhorámos os componentes do jogo outra vez, adicionámos alguns elementos de pontuação e tornou-se no jogo que é agora.
Agora está toda a gente a abanar a cabeça afirmativamente, mas quando o jogo estava pronto e todas as empresas se juntaram para refletir sobre o processo de desenvolvimento, houve muitas referências a Veggie Guardin’ e a Skip Skimmer. Não eram lá muito bons no início. Muita gente duvidava que pudessem ser integrados no produto final, não foi, Ohshima-san?
Hã, pois… (riso irónico)
(risos)
Mas, no final de contas, acho que acabou por ser o mais divertido. (risos)
Achas que Skip Skimmer é o minijogo mais divertido do conjunto?
Sim, adoro o jogo! Primeiro, não sabia como fazer bons lançamentos. Mas depois de obter a pontuação, o jogo dizia-me que a minha forma estava torta e eu pensava “Hã? A sério?” e tentava melhorar. Depois comecei a ter a sensação de ser parecido com ténis. Depois de acertar nos lançamentos, pensei (com grande emoção) “Simmmm, boaaa!” E fiquei completamente viciado! (risos)
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