3. Skip Skimmer

Iwata:

Niitani-san, como é que este projeto começou para ti?

Niitani:

Não tive muito tempo, por isso comecei por pensar num jogo com controlos simples: movimentar o Comando Wii rapidamente de um lado para o outro. Quanto ao protótipo, fiz um jogo em que se usavam bolas para derrubar alvos alinhados verticalmente.

Iwata Asks
Nonaka:

Não podíamos ser parciais só porque ele estava a trabalhar no projeto internamente, por isso o protótipo foi tratado do mesmo modo que todos os outros.

Niitani:

Depois de fazer o protótipo, em que tinha trabalhado a par das minhas obrigações de apoio técnico, pedi a Hosokawa-san para fazer os níveis.

Hosokawa:

No que diz respeito ao mapa, construí-o de modo que se o jogador quiser ter a pontuação máxima terá de ter muita perícia.

Iwata Asks
Iwata:

Esperas que as pessoas que tenham confiança nas suas capacidades tentem obter a pontuação máxima. Funaki-san, como começaram na Mitchell?

Funaki:

Pensámos como seria melhor manusear o comando e perguntámo-nos se podíamos fazer alguma coisa que envolvesse simplesmente girá-lo e incliná-lo. A partir do movimento giratório, tivemos a ideia de um fio a ser enrolado. Depois achámos que incliná-lo para a frente e para trás como se o afagássemos era como o movimento de caminhar, e as nossas ideias expandiram-se. Pensámos num jogo em que esmagariam latas durante um passeio e pensámos em jogos de ritmo, mas as nossas opiniões divergiam e pensámos em Loony Cycle, onde esse movimento de andar podia ser desenvolvido, e criámos um protótipo. Depois fizemos um protótipo para um jogo que envolvia enrolar fio e isso conduziu-nos ao jogo que foi de facto incluído.

Iwata Asks
Iwata:

Video: Treasure Twirl

Niitani-san, como é que este projeto começou para ti?
Treasure Twirl .

Funaki:

Exatamente. Enrolar o fio apenas seria aborrecido por isso decidimos pedir emprestado o meio de Game & Watch: Octopus26, em que se usa o Comando Wii Plus como se fosse um rolo. Para o título final, fizemos

Video: Loony Cycle

Niitani-san, como é que este projeto começou para ti?
Loony Cycle que infelizmente não foi incluído como minijogo. No entanto, a pessoa responsável da Nintendo manteve-o e deixou-o lá como surpresa escondida. 26 Game & Watch: Octopus: Um dos jogos lançados na série de consolas portáteis com ecrãs LCD Game & Watch. Lançado em 1981 no Japão.

Takahashi:

Já estava na altura de criar o ROM original, e acabar dois minijogos ao mesmo tempo era difícil, por isso pedi-lhes para se concentrarem em Treasure Twirl.

Nonaka:

Takahashi-san não fazia ideia, mas mesmo com a Mitchell concentrada em Treasure Twirl, continuaram a fazer Loony Cycle nos bastidores. O resultado final foi bastante compacto, por isso decidimos incluir Loony Cycle como elemento escondido.

Iwata Asks
Iwata:

E a Chunsoft, Mizobe-san?

Mizobe:

Começámos tarde. À volta de setembro, recebemos uma chamada de Nonaka-san que nos pediu para transformar uma amostra que a Nintendo tinha feito num produto real. Mostraram-nos uma amostra de

Video: Star Shuttle

Niitani-san, como é que este projeto começou para ti?
Star Shuttle em Quioto e, quando tentámos levá-la connosco, disseram-nos: “Desculpem, mas terão de a ver aqui e de a memorizar.” Nem queria acreditar! (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Iwata:

Queriam que a copiassem com os olhos. Estavam a pedir-vos para tornar a amostra num produto, por isso claro que era surpreendente não poderem levar a amostra convosco.

Mizobe:

Claro! (risos) Mas o nosso programador memorizou a amostra e recriámo-la muito rapidamente. Este jogo utiliza o Comando Wii Plus como se fosse uma nave espacial. Tem uma jogabilidade simples e intuitiva, mas as condições para completar os níveis são difíceis. O protótipo foi um grande sucesso.

Nonaka:

No final, pedimos para fazerem 30 níveis. A Chunsoft estava a fazer um trabalho fantástico, por isso apresentei uma amostra a toda a gente, assim como Teeter Targets de Niitani-san.

Mizobe:

Quanto a

Video: Dolphin Park

Niitani-san, como é que este projeto começou para ti?
Dolphin Park , no princípio queríamos ter um espetáculo de truques de golfinhos, mas recebemos as palavras-chave “diversão no mar”, por isso focámo-nos em obter boas sensações ao jogar e em nadar pelo belo mar adentro.

Iwata:

Como começou a tua ideia, Ebisu-san?

Ebisu:

A Good-Feel teve circunstâncias especiais e também só começámos depois de o projeto ter arrancado.

Iwata:

Não podiam começar antes de Kirby’s Epic Yarn estar terminado, por isso começaram bastante tarde relativamente às outras equipas.

Ebisu:

Sim, depois da apresentação do primeiro protótipo. Íamos entrar em desvantagem, mas quando falámos com Nonaka-san sobre isso, ele disse: “Se o protótipo não for bom, acabou-se.” Disse que não havia espaço para benevolências. Para além disso, falámos sobre como iria parecer mal se chegássemos a meio e mesmo assim não fôssemos escolhidos. (risos)

Nonaka:

Hum… Desculpem lá. (risos)

Ebisu:

Pensámos algo livremente em temas que fossem divertidos e fáceis de compreender, e depois fizemos protótipos para

Video: Veggie Guardin

Niitani-san, como é que este projeto começou para ti?
Veggie Guardin e Skip Skimmer . No início, Veggie Guardin’ tinha elementos de jogo fortes que incluíam disparar armas, mas fizemos uma revisão gradual do jogo no sentido daquela grande sensação de dar murros.

Iwata Asks
Iwata:

E Skip Skimmer?

Ebisu:

No início, a única coisa que se fazia era atirar pedras. Vinha a noite e atiravas pedras a noite toda, vinha o dia e atiravas pedras o dia todo, e por aí fora. Imaginámos um jogo com um ar nostálgico. Depois melhorámos os componentes do jogo outra vez, adicionámos alguns elementos de pontuação e tornou-se no jogo que é agora.

Nonaka:

Agora está toda a gente a abanar a cabeça afirmativamente, mas quando o jogo estava pronto e todas as empresas se juntaram para refletir sobre o processo de desenvolvimento, houve muitas referências a Veggie Guardin’ e a Skip Skimmer. Não eram lá muito bons no início. Muita gente duvidava que pudessem ser integrados no produto final, não foi, Ohshima-san?

Ohshima:

Hã, pois… (riso irónico)

Todos:

(risos)

Ohshima:

Mas, no final de contas, acho que acabou por ser o mais divertido. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Achas que Skip Skimmer é o minijogo mais divertido do conjunto?

Ohshima:

Sim, adoro o jogo! Primeiro, não sabia como fazer bons lançamentos. Mas depois de obter a pontuação, o jogo dizia-me que a minha forma estava torta e eu pensava “Hã? A sério?” e tentava melhorar. Depois comecei a ter a sensação de ser parecido com ténis. Depois de acertar nos lançamentos, pensei (com grande emoção) “Simmmm, boaaa!” E fiquei completamente viciado! (risos)