Me gustaría escuchar vuestras opiniones sobre el aspecto del producto final, respecto a las posibilidades que percibís en el mando de Wii Plus y cuán difícil es. Ebisu, ¿te importa empezar?
En Good-Feel pasamos aprietos tratando de hacer encajar el sensor de movimientos del mando de Wii Plus con el movimiento humano.
Wii Plus es un mando de alto rendimiento, pero consta de unas características particulares que hacen más difícil cogerle el tranquillo al completo.
Los seres humanos se mueven de muchas formas diferentes. En Guardahuertos, por ejemplo, quizá te parezca estar blandiendo el mando en línea recta, pero en realidad lo estás moviendo a un cierto ángulo. Debíamos tener en cuenta tal error.
Tienes que bajar el martillo hacia donde estás apuntando. Pero creo que hiciste posibles otras varias ideas solo porque el juego incluía el mando de Wii Plus. ¿Qué me dices de ti, Mizobe?
El mando de Wii Plus permite un entretenimiento que antes resultaba imposible. Creo que Estación espacial es un buen ejemplo de una nueva clase de jugabilidad impensable con el mando de Wii original. En general, hay todo tipo de juegos: aquellos a los que juegas sentado, títulos como Guardahuertos, en los que debes usar todo el cuerpo, y otros en los que debes jugar fuera de la pantalla.
¿Y tú, Funaki?
Utilizamos la acción tan poco frecuente de girar el mando de Wii Plus sobre sí mismo, lo cual dio varios quebraderos de cabeza a Nintendo. Ajustarlo fue complicado, porque te cansas si lo giras demasiado rápido.
La dificultad residió en el método tan singular empleado para el manejo del juego. ¿Fue complicado leer la señal del mando de Wii Plus como movimiento real?
La fase de experimentación supuso un arduo trabajo, pues debíamos lograr que los movimientos realizados tuviesen en cuenta el porcentaje de error corporal. Sin embargo, una vez hecho, sentía que había cuajado.
¿Niitani?
Existe un pequeño intervalo entre la sensación de giro en la mano y lo que acontece en pantalla. Hay un espacio en el propio hardware y en la sensación que despierta en los jugadores, de ahí que nuestro principal desafío consistiera en acercarse lo máximo posible a unos movimientos que calcasen con exactitud las sensaciones. Pero aunque a mí me pareciese correcto, cada uno maneja el mando de forma diferente. No obstante, creo que al final el manejo del juego plasmaba justo lo que queríamos. El que haya sonido y vibración también es importante.
¿Cómo lo viste tú, Hosokawa?
Di un paso atrás y lo observé desde el punto de vista de los jugadores. No creo que la mayoría de ellos sean muy conscientes de si están sosteniendo un mando de Wii o un mando de Wii Plus. Por eso traté de hacer el control del juego lo más sencillo posible. Al final, ya estés hablando de sistemas de control o elementos del juego, es un producto gratificante, sea cual sea el minijuego.
¿Y tú, Eto?
En 1 globo, 2 globos la gente abanica de formas completamente diferentes, pero como el sensor lee sus movimientos con una precisión milimétrica, resultó complicado conjuntar los movimientos de todos. Con todo, creo que al final acabó cuajando bastante bien.
En la vida cotidiana, no te pararías a pensar en todas las diversas maneras de las que la abanica la gente. (Risas) ¿Y tú, Taniguchi?
Afortunadamente para nosotros, el comportamiento del paraguas no cambia, independientemente de cómo sujetes el mando, gracias a lo cual pudimos finalizar relativamente temprano. Pero para nosotros el mando de Wii Plus presentaba tantas posibilidades que no estábamos seguros de en qué funciones centrarnos. ¡Pero creo que el resultado final fue perfecto!
Tu turno, Naka.
Creo que Tiros por doquier y el Guardahuertos de Good-Feel son los dos juegos más rigurosos. Los movimientos precisos del mando de Wii Plus se ven a primera vista. Por eso, especialmente cuando apuntas el mando de Wii Plus a algún lado fuera de la pantalla, al regresar a esta supone toda una contrariedad que no haya respuesta del puntero en la pantalla.
En ese sentido, lograsteis alcanzar un grado de precisión gratificante en un juego que no resulta muy flexible en ese aspecto. Te toca, Ohshima.
En Mansión fantasmal pasamos aprietos para conseguir que el puntero no desapareciese. Al final acabó como un título con el que los niños se lo pueden pasar bomba jugando en una gran habitación. Por lo que respecta a Helado apilado, ya puedes imaginarte más o menos lo que significa apilar diez y tratar de mantener el equilibrio, ¡pero en realidad puedes apilar hasta llegar al espacio exterior! (Risas) Fue complicado averiguar cómo convertir eso en un juego con movimientos tridimensionales. (Risas)
¿Cómo te pareció que quedó?
Creo que salió de maravilla. Incluyendo los minijuegos de todos, creo que es divertido como nunca y rezuma variedad.
Tal y como sugiere el nombre japonés (Paquete variado del mando de Wii Plus): está repleto de variedad. Nonaka, ¿podrías hablar brevemente sobre el título?
Nuestra intención original era llamar a la versión japonesa Mi primer mando de Wii Plus, pero entonces lo cambiamos a Paquete variado del mando de Wii Plus. En un principio lo consideramos una continuación de Mi primera Wii (título japonés de Wii Play).
Exacto. Pero ha llovido mucho desde que salió a la venta la consola Wii y no estábamos seguros de si tendría mucho sentido emplear las palabras: “Mi primera”. Este juego no está dirigido exclusivamente a aquellos que juegan por primera vez.
Por eso comenzamos a debatir un cambio de título: propusimos ideas y nos decantamos por una.
Decidí revocar mi propia decisión sobre el título cuando [Shinji] Hatano (director general de la división de marketing de Nintendo) dijo: “¿Realmente podemos decir ‘Mi primer’ a estas alturas?”. Cuando surgió en un primer momento este proyecto, podría parecer que Mi primer mando de Wii Plus era el título natural, pero en cierta forma lo estábamos nombrando así por costumbre. Por otra parte, al final había resultado ser un juego bastante sustancioso y quería plasmarlo en el título de alguna forma. Visto lo visto, me alegro de haber cambiado el título.
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