Hatakeyama-san, podes apresentar-te e dizer-nos como acabaste por te envolver neste projecto?
Sou Hatakeyama. Estou no Grupo de Produção 1 do Departamento de Desenvolvimento e Planeamento de Software com Abe-san. Vim trabalhar para esta empresa em 2006 e o primeiro projecto no qual trabalhei foi o sintonizador de TV Digital Nintendo DS.4 Quando o desenvolvimento disto terminou e eu me perguntava no que iria trabalhar a seguir, Abe-san regressou do desenvolvimento de Smooth Moves. 4Sintonizador de TV Digital Nintendo DS: Um adaptador que permite à Nintendo DS receber um sinal de TV disponível no Japão. O Sintonizador de TV Digital Nintendo DS nunca foi lançado na Europa.
Ele disse que eu “voltei” porque nas fases finais do desenvolvimento de Smooth Moves eu estava a trabalhar na Intelligent Systems.
Quando ele regressou, ele sentava-se mesmo atrás de mim.
Envolveste-te porque te sentaste perto dele. (risos)
(risos)
Mas acho que essa não foi a única razão. (risos) Quando te sentas perto de alguém, estás sempre na conversa com essa pessoa. Quando ouvi falar deste projecto, achei que parecia mesmo interessante. Quando andava na escola secundária era obcecado pelo software de criação de videojogos e fazia jogos do género de shooters, tanto que eventualmente vim trabalhar para a Nintendo.
Tal e qual o Abe-san! (risos)
Mas eu fazia cerca de 1/3 de um nível e…
E depois desistia.
Pois.
Até desistes facilmente tal como Abe-san! (risos)
(risos)
Dá muito trabalho acabar um jogo. Fazer múltiplos níveis era impensável por isso desisti. Antes disso, andava obcecado por Mario Paint.5, quando andava na escola primária. 5Mario Paint: software para desenhar imagens lançado para a Super NES na Europa em Dezembro de 1992.
Desenhavas imagens com um rato.
Sim. Eu não era do género de desenhar imagens, mas não sei porquê desenhava muito com Mario Paint. Fazia-o na televisão e os meus pais assistiam. Nessa altura, jogava videojogos. Quando jogava jogos como RPG, eles mostravam-me expressões faciais que mostravam a sua reprovação. Mas quando desenhava com Mario Paint, diziam “Uau! Está excelente!”
(risos)
Eles disseram que talvez eu tivesse talento artístico. (risos) Então mesmo que eu desenhasse com Mario Paint até muito tarde, eles não se chateavam comigo.
Isso é bom. (risos)
Uma vez que já tinha esse background, quando soube que íamos fazer software de criação de jogos WarioWare, achei incrível. Contém elementos criativos como desenhar imagens e fazer música para que os pais não façam caras reprovadoras. E além disso, tens de fazer microjogos muito curtos. (risos)
Até pessoas com défice de atenção o podem fazer. (risos)
(risos) E um dia Abe-san perguntou-me se eu gostaria de me juntar a ele, e eu disse que sim...
Estou a ver. Tiveste precisamente aquilo que querias. Isso leva-nos a Sugioka-san da Intelligent Systems, que apareceu anteriormente na sessão de “Iwata Pergunta” sobre WarioWare: Snapped6. Como te envolveste neste projecto, Sugioka-san? 6WarioWare: Snapped!: distribuído como Nintendo DSiWare na Europa a partir de Abril de 2009.
Tinha ouvido dizer que quando a criação de Smooth Moves terminou, Abe-san estava a tentar fazer algo de novo.
Eram rumores?
Sim. Mas nessa altura eu estava a desenvolver a versão coreana de WarioWare: Touched!7 Depois, quando esse trabalho terminou, Abe-san veio falar comigo. 7WarioWare: Touched!: lançado para a Nintendo DS na Europa em Março de 2005.
Ele disse “É isto que quero fazer. Que tal?” e convidou-te para fazeres parte da equipa?
Sim.
O que achaste quando ouviste falar disto pela primeira vez?
Achei que era um projecto interessante. Mas se o conseguíssemos fazer, teria de pensar em todos os pequenos detalhes e eu não tinha a certeza de que era exequível.
Abe-san tinha uma data de visões na sua cabeça, mas poderiam tornar-se realidade?
Exactamente.
Então Sugioka-san e eu, só os dois, decidimos iniciar algumas experiências. Decidimos basear o componente do desenho em Mario Paint e pensámos que, para criar a música, poderíamos fazer algo como alinhar notas de música. Mas devo dizer que criar as regras do jogo foi a parte mais difícil.
Foi bom teres usado Mario Paint como modelo para desenhar imagens e criar música, mas no que dizia respeito às regras que o jogo deveria ter, não tinhas um modelo anterior pelo que precisavas de experimentar algumas coisas.
Sim. Decidimos denominar as personagens e os itens que apareciam de “objectos.” Fizemo-lo de forma a que se pudessem mexer mas era um jogo por isso precisávamos de o tornar interactivo e de fácil abordagem. Passámos por um longo processo de tentativa e erro ao criar isto. O desenvolvimento demorou um pouco mais de dois anos, mas desses dois, um deles foi passado a tentar determinar isso.
Estavas a passar por um longo túnel. O que pensaste durante esse tempo, Sugioka-san?
Pensei que poderíamos fazer com que os clientes em geral pudessem criar facilmente microjogos. Para isso, decidimos dividi-los em três grandes partes. Primeiro havia os “objectos” que Abe-san mencionou. Depois havia o “background,” que não era móvel, e o “som.” No caso destes últimos, precisarias de ferramentas para desenhar imagens e criar som.
Então criaste uma ferramenta para criar os componentes dos microjogos.
Sim. Mas apesar de termos Mario Paint como guia, a interface de utilizador para a Nintendo DS é bastante diferente, então passámos por um longo processo de tentativa e erro, fazendo correcções pelo caminho.
E depois tornou-se possível desenhar objectos e o fundo, e criar sons. Mas esses componentes existiam separadamente.
Certo. Para juntar estes componentes todos num só jogo precisávamos de trabalhar na construção. Então criámos uma espécie de modelo-teste. Quando o demos a um dos nossos designers ele fez um microjogo em apenas algumas horas. Quando vimos isso pensámos “Isto vai funcionar!” (risos) Depois disso, seguimos em frente.
O desenvolvimento acelerou.
A equipa estava entusiasmada. Um designer tinha-o criado, por isso estávamos perplexos. Era compreensível se tivesse sido um programador. Ele saberia técnicas especiais e pensaria em tudo logicamente. Impressionou-nos o facto de que até um designer pode criar um jogo decente. Depois fizemos cerca de dez microjogos. Mesmo nessa fase, pensámos que conseguiríamos criar um produto satisfatório. Claro que adicionámos uma variedade de elementos depois disso mas apercebemo-nos de que funcionaria e parecia haver uma luz ao fundo do túnel.
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