Hatakeyama-san, dopo essersi presentato, ci può indicare qual è stato il suo ruolo in questo progetto?
Mi chiamo Hatakeyama. Faccio parte del gruppo di produzione 1 del reparto di pianificazione e sviluppo software e lavoro con Abe-san. Sono stato assunto in Nintendo nel 2006 e il primo progetto al quale ho partecipato è stato il Digital TV Tuner per Nintendo DS4. Al termine del progetto mi chiedevo su cosa avrei lavorato: fu allora che Abe-san tornò dallo sviluppo di Smooth Moves. 4Digital TV Tuner per Nintendo DS: un adattatore che consente al Nintendo DS di ricevere la trasmissione dati del servizio 1Seg disponibile in Giappone. Il Digital TV Tuner per Nintendo DS non è mai stato distribuito in Europa.
Effettivamente, "tornò" è proprio l’espressione giusta, perché nel corso delle fasi finali dello sviluppo di Smooth Moves lavoravo presso Intelligent Systems.
Quando Abe ritornò, il suo posto era proprio dietro al mio.
Quindi è stato coinvolto perché gli sedeva vicino. (ride)
(ridono)
Non credo che sia stato quello l'unico motivo. (ride) Quando siedi accanto a qualcuno, passi il tempo a chiacchierare. Quando ho avuto le prime informazioni su questo progetto, sembrava davvero interessante. Alle superiori ero completamente preso dai software per la creazione di giochi e realizzavo molti sparatutto; mi piaceva a tal punto che alla fine ho deciso di entrare a far parte di Nintendo.
Proprio come Abe-san! (ride)
Anche se realizzavo circa un terzo di un livello e poi...
E poi mollava.
Esatto.
Si arrendeva in fretta proprio come Abe-san! (ride)
(ridono)
Portare a termine la realizzazione di un gioco richiede molto lavoro. Realizzare più livelli era impensabile, per questo abbandonavo. Prima ancora, ero completamente preso da Mario Paint5. Parlo di quando ero alle elementari. 5Mario Paint: strumento software per disegnare immagini. Pubblicato per Super NES in Europa nel dicembre 1992.
Disegnava immagini con un mouse.
Proprio così. Non mi piaceva molto disegnare, ma per qualche motivo mi divertivo molto a farlo con Mario Paint. Disegnavo sul televisore, mentre i miei genitori mi guardavano. In quel periodo giocavo sempre ai videogiochi. Quando giocavo agli RPG, vedevo sui loro volti espressioni di disapprovazione. Ma quando disegnavo con Mario Paint, dicevano: "Accidenti! Sei davvero bravo!"
(ridono)
Dicevano che forse avevo del talento. (ride) Così, anche se giocavo a Mario Paint fino a tarda notte, non si arrabbiavano.
Bene. (ride)
Visti i miei trascorsi, quando seppi che avremmo realizzato WarioWare, un software per la creazione di giochi, ero contentissimo. Include elementi creativi come disegnare immagini e realizzare musiche, così da evitare la disapprovazione dei genitori, e in aggiunta devi realizzare solo brevi minigiochi. (ride)
Quindi anche chi ha una scarsa capacità di concentrazione può farlo. (ride)
(ride) Un giorno Abe-san mi chiese se volevo unirmi al progetto, e io accettai.
Capisco. Aveva ottenuto ciò che voleva.Questo ci conduce a Sugioka-san di Intelligent Systems, apparso precedentemente nell’intervista di "Iwata Chiede" relativa a WarioWare: Snapped6. In che modo fu coinvolto, Sugioka-san? 6WarioWare: Snapped!: distribuito in Europa come Nintendo DSiWare nell'aprile 2009.
Venni a sapere che, al termine dello sviluppo di Smooth Moves, Abe-san era interessato a realizzare qualcosa di completamente nuovo.
Lo ha sentito dire in giro?
Proprio così. In quel periodo però stavo sviluppando la versione coreana di WarioWare: Touched!7. Dopodiché, verso la fine del progetto, Abe-san venne da me per parlarmi. 7WarioWare: Touched!: pubblicato per Nintendo DS in Europa nel marzo 2005.
Le disse: "Ecco cosa voglio realizzare. Che ne pensa?" e la invitò a unirsi?
Esatto.
Cosa pensò quando venne a conoscenza del progetto?
Pensai che si trattava di un progetto interessante. Tuttavia, per potercela fare, avrei dovuto considerare tutti i piccoli dettagli e non ero certo che fosse possibile.
Abe-san era pieno di idee ottimistiche, ma sarebbe stato possibile metterle in pratica?
Esattamente.
Così, io e Sugioka-san, solo noi due, decidemmo di iniziare con alcuni esperimenti. Stabilimmo di basare la sezione di disegno su Mario Paint; inoltre, per la sezione musicale, pensammo di creare un sistema per allineare note musicali. Stabilire le regole del gioco è stato forse la parte più difficile.
Bella l’idea di ispirarsi a Mario Paint per disegnare le immagini e realizzare la musica, ma quando si è trattato di stabilire le regole del gioco non potevate basarvi su un modello precedente. Sono stati necessari diversi tentativi.
Esatto. Decidemmo di definire "oggetti" i personaggi e gli elementi visualizzati. Questo per poterli muovere. Tuttavia, trattandosi di un gioco, dovevamo renderlo interattivo e intuitivo. Furono necessari svariati tentativi e anche diversi errori. Lo sviluppo richiese oltre due anni, di cui metà, circa un anno, passato a ideare il sistema.
Avete dovuto attraversare un lungo tunnel. A cosa pensava in quel periodo, Sugioka-san?
Pensavo a cosa potevamo fare per permettere al pubblico di realizzare facilmente dei minigiochi. Decidemmo per questo di suddividere il gioco in tre macrosezioni. La prima era quella degli "oggetti", citata da Abe-san. La seconda era quella degli sfondi, che erano fissi, mentre l'ultima era dedicata alla parte audio. Per realizzarle, erano necessari strumenti per creare immagini e suoni.
Avete quindi cominciato a pensare a uno strumento per la creazione dei componenti dei minigiochi.
Proprio così. Ma pur avendo Mario Paint come guida, l'interfaccia utente di Nintendo DS era molto diversa. Seguì una fase caratterizzata da sperimentazioni ed errori ripetuti, in cui venivano apportate correzioni continue.
Dopodiché fu possibile disegnare oggetti e sfondi, oltre che creare suoni. Si trattava comunque di componenti separati.
Esattamente. Per riunire tutti i componenti in un gioco, dovevamo concentrarci sulla struttura. Per questo realizzammo una specie di modello di prova. Quando lo proponemmo a uno dei nostri designer, realizzò un minigioco in poche ore. Dopo averlo visto, pensammo: "Funzionerà!" (ride) Dopodiché, procedemmo senza ostacoli.
Lo sviluppo si velocizzò.
Il team era entusiasta. Un designer ce l'aveva fatta, per questo eravamo elettrizzati. Se a farcela fosse stato un programmatore, l’entusiasmo sarebbe stato più contenuto. Il programmatore applica tecniche speciali e considera le cose in modo logico. Il fatto che un semplice designer fosse stato in grado di creare un buon gioco ci aveva entusiasmati.Dopodiché, realizzammo circa dieci minigiochi. Fin dalla fase iniziale eravamo certi di poter creare un prodotto soddisfacente. Chiaramente, più avanti aggiungemmo moltissimi elementi, ma avevamo compreso che il gioco poteva funzionare e cominciammo a scorgere la luce in fondo al tunnel.
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