2. La inconstancia no fue un problema

Iwata:

Hatakeyama, ¿podrías presentarte y explicarnos cómo te viste involucrado en este proyecto?

Hatakeyama:

Soy Hatakeyama. Trabajo en el Grupo de Producción 1 del Departamento de Planificación y desarrollo de software con Abe. Me uní a la empresa en 2006 y el primer proyecto en el que tomé parte fue el accesorio Nintendo DS Digital TV Tuner4. Cuando el desarrollo llegó a su fin, me preguntaba en qué proyecto me embarcaría. Entonces Abe volvió del desarrollo de Smooth Moves. 4Nintendo DS Digital TV Tuner: Un adaptador que permite a la consola Nintendo DS recibir datos emitidos en 1seg en Japón. El accesorio Nintendo DS Digital TV Tuner no fue lanzado en Europa.

Abe:

Dice que volví porque durante los estadios finales del desarrollo de Smooth Moves trabajé desde Intelligent Systems.

Hatakeyama:

Cuando regresó, su asiento estaba justo detrás del mío.

Iwata:

O sea que te viste involucrado en este proyecto porque te sentabas a su lado. (Risas)

Todos:

(Risas)

Hatakeyama:

Aunque no creo que esa fuese la única razón. (Risas) Cuando te sientas cerca de alguien, sueles charlar con esa persona. Cuando escuché hablar sobre este proyecto, me pareció muy interesante. Cuando estaba en la escuela secundaria, dedicaba mucho tiempo a la creación de software e intenté desarrollar un juego de disparos. Tanto me gustó la experiencia, que acabé trabajando para Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

¡Lo mismo que le ocurrió a Abe! (Risas)

Hatakeyama:

Pero la verdad es que conseguía terminar un tercio del juego y…

Iwata:

Lo dejabas de lado.

Hatakeyama:

Me temo que sí.

Iwata:

¡Así que eres menos constante que Abe! (Risas)

Todos:

(Risas)

Hatakeyama:

Para terminar un juego es necesario trabajar mucho. Hacer diferentes escenarios no me parecía factible, así que los dejaba de lado. Antes de eso, cuando estaba en primaria, me pasaba el tiempo absorto con Mario Paint5. 5Mario Paint: Una herramienta de software para dibujar. Llegó a las consolas Super NES de Europa en diciembre de 1992.

Iwata:

O sea que dibujabas imágenes con un ratón.

Hatakeyama:

Sí. No es que fuese buen dibujante, pero por alguna razón desconocida, me encantaba pintar con Mario Paint. Hacía mis dibujos en la televisión, y mis padres miraban cómo lo hacía. Por aquel entonces, jugaba mucho a videojuegos. Si jugaba a juegos de rol, mis padres siempre ponían mala cara. Pero si me dedicaba a dibujar con Mario Paint, entonces me animaban y decían cosas como: “Eso que has dibujado está muy bien”.

Todos:

(Risas)

Hatakeyama:

Incluso llegaron a decir que quizás tenía talento artístico. (Risas) Así que aunque me quedase jugando a Mario Paint hasta muy tarde, no se enfadaban.

Iwata:

Eso está muy bien. (Risas)

Hatakeyama:

Con esos antecedentes, cuando oí que querían hacer un software de creación de juegos WarioWare, me pareció magnífico. Tiene elementos creativos como dibujar y crear música, así que los padres no pondrían malas caras…Y encima, se trataba de crear microjuegos. (Risas)

Iwata:

O sea que incluso los más inconstantes pueden hacerlos. (Risas)

Hatakeyama:

(Risas) Entonces, un día Abe me preguntó si quería unirme a él, y contesté que sí.

Iwata:

Ya veo. Habías conseguido lo que querías.Y esto nos lleva a Sugioka, de Intelligent Systems, quien ya ha participado en una sesión de “Iwata pregunta”, en relación a WarioWare: Snapped!6. ¿Cómo te involucraron en este juego, Sugioka? 6WarioWare: Snapped!: Distribuido como Nintendo DSiWare en Europa desde abril de 2009.

Sugioka:

Había oído que después de finalizar el desarrollo de Smooth Moves, Abe estaba intentando crear algo nuevo.

Iwata Asks
Iwata:

¿Te lo dijo un pajarito, no?

Sugioka:

Así es. Pero por aquel entonces, yo estaba liado con el desarrollo de la versión coreana de WarioWare: Touched!7. Más o menos cuando ese proyecto llegaba a su fin, Abe vino a hablar conmigo. 7WarioWare: Touched!: Llegó a las consolas Nintendo DS de Europa en marzo de 2005.

Iwata:

¿Dijo algo así como: “Esto es lo que quiero hacer” y te propuso unirte al proyecto?

Sugioka:

Sí, así fue.

Iwata:

¿Y cuáles fueron tus primeras impresiones?

Sugioka:

Me pareció un proyecto muy interesante. Pero si verdaderamente queríamos llevarlo a cabo, tendría que tener en cuenta todos los pequeños detalles, y no estaba del todo seguro de que fuese factible.

Iwata:

Abe tenía todas esas maravillosas ideas en su cabeza, pero no estabas seguro de si se podían hacer realidad.

Sugioka:

Exactamente.

Abe:

Así que Sugioka y yo, solamente nosotros, decidimos comenzar a hacer algunos experimentos. Decidimos tomar como base para los elementos de dibujo el mencionado Mario Paint, y pensamos que para hacer la música, podríamos intentar algo así como alinear notas musicales. Las reglas del juego, sin embargo, resultaron ser la parte más complicada.

Iwata Asks
Iwata:

Fue una ayuda el poder usar Mario Paint como modelo para la parte de los dibujos y la música, pero cuando llegó el momento de poner reglas sobre cómo debía ser el juego… entonces no había ningún modelo existente y tuvisteis que probar distintas cosas.

Abe:

Así es. Decidimos denominar a los personajes y útiles que aparecían “objetos”. Lo hicimos así para que la gente pudiese moverlos, pero se trataba de un juego, así que tuvimos que hacerlo de manera interactiva y sencilla. Realizamos muchas pruebas para concebirlo de esta forma. El desarrollo nos llevó algo más de dos años, pero la mitad de ese tiempo la ocupamos en dar forma a estas reglas.

Iwata:

Estabais atascados y en un momento duro. ¿Qué pensabas en esos momentos, Sugioka?

Sugioka:

Me preguntaba que podíamos hacer para que los clientes en general tuviesen la posibilidad de crear microjuegos. Para ellos, decidimos dividir el juego en tres grandes partes. La primera está constituida por los “objetos” que Abe ha mencionado. También teníamos el “fondo”, que no se movía, y por último estaba el “sonido”. Para crearlos, se necesitan las herramientas de dibujo y creación de sonidos.

Iwata:

Así que tratasteis de desarrollar una herramienta que pudiese crear los distintos componentes de los microjuegos.

Sugioka:

Así es. Pero aunque Mario Paint nos sirvió de guía, la interfaz de usuario para la consola Nintendo DS es bastante diferente, así que tuvimos que pasar de nuevo por un proceso de prueba, para ir haciendo correcciones sobre lo que no funcionaba.

Iwata:

Y fue entonces cuando conseguisteis que se pudieran dibujar objetos y el fondo, además de crear sonidos. Aunque esos componentes existían por separado.

Sugioka:

En efecto. Para poner todos esos componentes juntos en un juego, necesitamos trabajar en su construcción. Así que hicimos una especie de modelo de prueba. Cuando se lo dejamos a uno de los diseñadores, éste consiguió hacer un microjuego en unas horas. Cuando lo vimos, pensamos: “¡Funciona!”. (Risas) Después, seguimos por ese camino.

Iwata Asks
Iwata:

El proceso de desarrollo adquirió una mayor velocidad.

Sugioka:

El equipo estaba entusiasmado. Un diseñador había conseguido crear un microjuego. Estábamos asombrados. Si hubiese sido un programador, entonces no habría sido para tanto, porque seguramente se sabría algunos trucos y habría usado la misma lógica que utiliza para programar otros juegos. Lo que nos impresionó es que incluso alguien sin conocimientos de programación pudiese hacer un juego tan decente.Así que hicimos alrededor de diez microjuegos. Incluso en ese momento, nos pareció que habíamos conseguido crear un producto satisfactorio. Pero al final añadimos algunos elementos extra, aunque nos habíamos dado cuenta de que podría funcionar tal y como estaba. ¡Veíamos por fin la luz al final del túnel!