(Nota do editor: A entrevista original foi publicada no site japonês da Nintendo em Abril de 2009)
O que deu início ao desenvolvimento de WarioWare D.I.Y.? Abe-san, gostarias de começar?
Claro. Para dizer a verdade, já andava a pensar no nome original japonês do título ”WarioWare D.I.Y.” há algum tempo. Então procurei nos ficheiros antigos e encontrei textos de Setembro de 2003.
Setembro de 2003? Isso foi há cinco anos e meio.
Sim, foi depois de termos feito WarioWare, Inc.1... 1WarioWare, Inc.: Minigame Mania: o primeiro jogo da série, lançado na Europa em Maio de 2003 para a Game Boy Advance.
Pedi-te para fazer uma versão GameCube de WarioWare, Inc. a toda a velocidade.
Fizemos WarioWare, Inc.2 em seis meses. O nome (original japonês) WarioWare D.I.Y. é encontrado em texto escrito sensivelmente na altura em que o desenvolvimento desse jogo terminou. 2WarioWare, Inc.: o segundo jogo da série, lançado na Europa em Setembro de 2004 para a GameCube.
Então porque se chama WarioWare D.I.Y.?
Quando estávamos a trabalhar em WarioWare, Inc., fazer os microjogos foi muito divertido...apesar de ser trabalho.
Apesar de ser trabalho? (risos)
Foi tão divertido que é difícil imaginar que era mesmo trabalho. (risos) Normalmente no desenvolvimento de jogos, o staff é dividido em áreas de perícia.
Geralmente, um designer desenha as imagens, pessoas dedicadas exclusivamente ao som trabalham na música e nos efeitos sonoros e os programadores escrevem o programa.
Mas para WarioWare, Inc., uma pessoa desenhou as imagens e escreveu o programa para cada microjogo. Em dias rápidos, eu fazia um jogo por dia.
Se não tivesses trabalhado a esse ritmo, não terias conseguido completar tantos microjogos a tempo do lançamento.
Eu estava a tentar mostrar os microjogos que tinha feito aos outros membros do staff. Antes disso ficava bastante entusiasmado; ver a reacção de toda a gente era deveras divertido.
Estou a ver. Então pensaste que gostarias que os jogadores experienciassem essa diversão?
Exactamente. Há algum tempo, existia software para fazer RPG e shooters. Lembro-me que era divertido quando o experimentava. Mas acho que nunca cheguei a acabar nada.
Não conseguiste fazer um jogo inteiro.
Completar um jogo demora imenso tempo e por vezes desistia. Costumava escrever a minha própria manga. Nunca conseguia acabar uma história comprida mas conseguia fazer uma tira de banda desenhada curta.
Cansas-te facilmente das coisas.
Acho que sim... (risos)
Consigo ver a ligação com WarioWare. Parece que foi feito por pessoas com défice de atenção. (risos)
Apesar disso, a série continuou durante muito tempo. (risos)
(risos)
Mas nunca me canso de WarioWare. O desenvolvimento de D.I.Y. começou quando pensei que, uma vez que os microjogos duram apenas alguns segundos, os jogadores poderiam ver como é divertido e fácil criarem jogos eles próprios, como desenhar tiras de banda desenhada.
O que estava escrito no texto de há cinco anos e meio?
Nessa altura ainda era “Iris.”
Hm?
…
Iris?
Hmm sim.
Nem hesitaste ao dizer isso! (risos)
Sim. (risos)
O “Iris” que Abe-san mencionou não é amplamente conhecido por isso passo a explicar. Iris era o nome de código de um dispositivo next-generation que estávamos a explorar que sucederia à Game Boy Advance—ou seja, antes do desenvolvimento da Nintendo DS. Eventualmente, tornou-se um dispositivo de dois ecrãs com o nome de código Nitro, que foi lançado no mundo sob o nome de Nintendo DS. Então, em termos gerais, Iris foi a base da Nintendo DS. Poderia dizer-se que Abe-san levou a cabo os seus objectivos originais ao longo de cinco anos e meio.
Certo. O que escrevi nessa altura foi um plano para o Iris que dizia “Software para criar microjogos usando o sistema WarioWare”. À primeira vista parece uma forma de fazer jogos através de mudanças pequenas, mas acaba por ser…
“Parece” isso? (risos)
Isso é importante. (risos) Dizia “Uma ferramenta de criação de jogos que permite a eventual criação de conteúdo algo substancial. Mas apenas dentro das restrições dos microjogos e com a duração de apenas cerca de cinco segundos, por isso é tudo muito praticável.”
O produto actual difere do que concebeste nessa altura?
O conceito básico não difere.
Não vacilaste uma única vez?
Não. Nunca nos afastámos disso.
Porque demorou cinco anos e meio?
Primeiro pensei que o poderíamos fazer para o Iris, mas tinha a sensação de que estava a faltar algo e o tempo foi passando. Enquanto isso acontecia, surgiram os planos para a Nintendo DS. Podes facilmente desenhar imagens com o stylus, por isso era perfeito. Mas criares tu próprio um microjogo não é assim tão fácil, e eu tinha outros jogos para criar, por isso ficou em lista de espera. Depois, quando estávamos a fazer WarioWare: Smooth Moves3, discutimos as funções da Wii e ouvi dizer que com o WiiConnect24 poderias trocar informação. 3WarioWare: Smooth Moves: o quinto jogo da série, lançado para a Wii na Europa em Janeiro de 2007.
Por outras palavras, poderias criar algo que permitisse aos jogadores adicionar jogos, como um microjogo diário.
Certo.
Quando vários departamentos se juntavam para discutir as funções da consola Wi, representavas o Departamento de Desenvolvimento e Planeamento de Software. A tua experiência nessa altura influenciou a estrutura de WarioWare D.I.Y.
Sim. Achei que existia uma grande afinidade entre a Wii e a Nintendo DS. Podes fazer algo na Nintendo DS, e depois colocar isso na tua Wii e jogares. Por isso comecei a pensar que as pessoas que fazem jogos poderiam fazê-lo na Nintendo DS, e as pessoas que estão interessadas principalmente em jogá-los poderiam fazê-lo na Wii.
Depois quando terminou o desenvolvimento de Smooth Moves, começaste o desenvolvimento de D.I.Y.
Sim.
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