Mr. Masuda, vorhin hatten Sie einen Spielmechanismus erwähnt, der nicht in die Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition passte. Worum handelt es sich dabei genau?
Beim Abschluss des Spiels erhielt man eine Art Schlüssel. Mit diesem Mechanismus konnte man das andere Spiel freischalten. Und so konnte man beim Spielen des zweiten Spiels eine andere Spielerfahrung machen.
So veränderte der Erwerb des Schlüssels sowohl die Spielmotivation als auch die Erfahrung, die man beim Spielen machte.
Ja. Wir wollten einen Mechanismus schaffen, der einem nach dem Spielen des ersten Spiels eine tiefgründigere Erfahrung beim zweiten Spiel ermöglichte, z. B. in der Art, dass etwas stärkere Pokémon auftraten.
So könnte zum Beispiel jemand, dem es einfach nicht gelingt, das Spiel abzuschließen, Hilfe von jemand anderem bekommen, der sich besser auskennt. Mit dem Schlüssel könnte dieser dann die Spielwelt verändern. Die Pokémon-Spielwelt, die sich auf diese Weise eröffnet, lässt sich perfekt mit dem Schlagwort der Resonanz beschreiben. Trotzdem hatte ich davon bereits gehört, bevor das Wort Resonanz überhaupt aufkam.
Als Sie also gerade darüber nachdachten, das Konzept der Resonanz umzusetzen, wurde Ihnen klar, dass dazu die Aufgabe, die sich Mr. Masuda gesetzt hatte, perfekt passte.
Ja, es war zu schön, um wahr zu sein. (lachte)
Wirklich! (lacht)
Nach Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition war wohl jeder im Team davon überzeugt, dass wir das Gameplay weiterentwickeln könnten. Als ich das Team dann mit der weiteren Planung beauftragte, kamen sehr schnell konkrete Vorschläge auf.
Wenngleich Sie den Spielmechanismus, der Ihnen vorschwebte, nicht umsetzen konnten, war doch jeder von der Vielzahl ungenutzter Spielelemente und -ideen im Gerüst von Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition überzeugt. Und so baute sich in den Köpfen des Teams ein regelrechter Energiepool auf.
Ja. Hinzu kam auch noch, dass sich das Team von dem Konzept der Resonanz wie von einem Magneten angezogen fühlte.
Außerdem ließ die Story von Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition viele Rätsel offen. Und diejenigen, die sie gemacht hatten, wollten nun Antworten liefern. Etwa in der Art: „Was ist wohl danach aus diesem oder jenem Typen geworden?“
Aber, als Sie an der Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition arbeiteten, hatten Sie doch noch nicht daran gedacht, diese unbeantworteten Fragen für eine Fortsetzung aufzugreifen?
Nun, ich habe mit Absicht ein paar Unbekannte eingebaut.
(lachen)
Doch glücklicherweise konnten wir sie dieses Mal für die Fortsetzungen verwenden.
Bei Geschichten wird nicht immer jedes Rätsel gelöst. Aber als Spiele-Entwickler lässt es Ihnen wohl keine Ruhe, diese Rätsel unbeantwortet zu lassen. Mr. Unno, was stellte Ihrer Meinung nach, neben den Festivalmissionen, noch eine Herausforderung dar?
Im Hinblick auf die Resonanz und Erweiterung der Spielwelt war das , wo die Pokémon-Filme produziert werden. Die Idee dazu stammte vom gesamten Planungsteam. Als Graphikdesigner wollte ich aber immer schon die Pokémon-Spielwelt im Hauptspiel um etwas erweitern, das über das Sammeln von Pokémon, Kämpfen, Kommunizieren und Handeln hinausgeht.
Bis jetzt gab es außerhalb des Hauptspiels schon neue Attraktionen wie bei Pokémon Snap15. Aber Sie wollten solch ein Element in das Hauptspiel einbauen. 15 Pokémon Snap: Ein Kamera-Actionspiel, das im März 1999 für das Nintendo 64 System veröffentlicht wurde und in dessen Entwicklung Mr. Satoru Iwata selbst eingebunden war.
Genau. Wäre die Spielwelt ein Film, dann wäre alles möglich. Daher dachte ich, ich könnte die Spielwelt erweitern.
Was meinen Sie damit, dass „alles möglich wäre“?
Wie eine Raumfantasie, die normalerweise in Einall nicht möglich wäre.
Eine Raumfantasie bei Pokémon? (lacht)
Oder eine Romanze.
Eine Romanze bei Pokémon?! (lacht)
Ja! (lacht) Aber ich wusste nicht genau, wie weit ich dabei gehen konnte. Natürlich gibt es das allgemeine Universum, das von The Pokémon Company bewahrt wird, und auch GAME FREAK will bestimmte Dinge erhalten. Daher war ich schon ziemlich aufgeregt, als ich meinen Antrag einreichte.
Auf der ersten Seite der Spezifikationen waren Pokémon mit einem UFO im „Adamski-Stil“ abgebildet! Damals dachte ich: „Was ist das denn?!” (lacht) Anmerkung der Redaktion: ‘UFO im Adamski-Stil’ bezieht sich auf den Typ eines außerirdischen Raumschiffs, das auf den berühmten Fotografien von George Adamski vom 13. Dezember 1952 zu sehen ist.
Wow! (lacht)
Aber bei genauerem Hinsehen konnte man erkennen, dass das UFO von einem Faden herabhing! Das war schon interessant und ließ die Möglichkeiten schier unendlich erscheinen. Daher ließ ich Ihnen freie Bahn.
Aber Sie mussten doch einige Dinge ausarbeiten, um das Spiel spielbar zu machen.
Ja. Sie machten sich viele Gedanken über das Gameplay. In den Filmen werden verschiedene Optionen für die Handlungen offen gelassen. Und wenn einem der Typ des Pokémon nicht bekannt ist, geht die Handlung nicht richtig voran.
Wenn man sich also mit dem Spiel beschäftigt und sich viel Wissen über die Pokémon-Typen aneignet, kommt einem das im Spiel zugute.
Ja. Diejenigen, die über viel Wissen verfügen, können leichter filmen – daher ist das Wissen schon hilfreich. Und die, die nicht so viel wissen, werden es lernen.
Tatsächlich hatten wir vorher Probleme damit, dass sich die Pokémon-Serie mehr und mehr zu einem Phänomen nur für Hardcore-Spieler entwickelte. Man muss sich die Pokémon merken und Typen bewegen. Daher dachten manche, dass Kämpfe schwer verständlich seien. Wir diskutierten darüber, wie wir Neulingen die wesentlichen Grundlagen des Spiels vermitteln konnten.
Mit der Zeit werden die Kämpfe so kompliziert, dass man sich noch mehr merken muss.
Ja. Dann machten wir uns über den Plan der Pokéstar Studios Gedanken: Wenn das Auswählen der falschen Texte oder Bewegungen beim Erstellen eines Films zu einem anderen Ende oder einer anderen Bewertung durch das Publikum führte, dachten wir, würden sich die Pokémon-Spielmechanismen auf ganz natürliche Weise einprägen. So entstanden unsere Ideen. Wenn man also Pokéstar Studios spielt, dann erfährt man, ohne dass man sich versieht, auf ganze natürliche Weise, wie viel Spaß es macht und wie tiefgründig die Kämpfe sind.
Wenn es bei etwas, das einem Spaß bringt, und einem davon unabhängigen Problem plötzlich klick macht, verändern sich die Dinge. Deshalb sagt Mr. Miyamoto ja auch, dass eine Idee viele verschiedene Probleme auf einmal löst.16 16 Diese Worte entstammen einer Diskussion mit dem Titel „Die Definition einer Idee” zwischen Shigesato Itoi von Hobo Nikkan Itoi Shinbun und Satoru Iwata.
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