4. Mais do que apenas maior

Iwata:

Tanaka-san, lamento ter-te feito esperar tanto tempo.

Tanaka:

Não há problema. (risos)

Iwata:

Poderias falar-nos sobre o que tentaram fazer em favor da compatibilidade do software na Nintendo 3DS XL?

Tanaka:

Com certeza. A prioridade em relação ao software era torná-la idêntica à Nintendo 3DS o mais possível, para não dificultarmos a vida aos criadores de jogos.

Iwata Asks
Iwata:

Enquanto hardware totalmente compatível, o mesmo software tem de correr sem problemas para que tanto os criadores de jogos como os jogadores não reparem em quaisquer diferenças.

Tanaka:

Certo. Mas havia coisas que simplesmente tinham de mudar e para que essas coisas fossem as mínimas possíveis, fizemos ajustes apropriados.

Iwata:

Para que os programadores de software não experienciassem quaisquer obstáculos na absorção das diferenças de hardware.

Tanaka:

Sim. Mas quando começámos o projeto da Nintendo 3DS XL, muitas coisas ainda eram secretas mesmo dentro da empresa, pelo que uma das coisas mais difíceis foi ter de manter isso tudo em segredo ao mesmo tempo que tínhamos de avançar.

Iwata:

Oh, estou a ver. (risos) Diferentes abordagens tornam-se necessárias, dependendo da forma como fazes preparativos num ambiente no qual tens de evitar que informação se espalhe por toda a empresa. Que aspetos mudaram, exatamente?

Tanaka:

Nos gráficos, por exemplo, há explicações para os jogadores sobre as funções do hardware, como onde colocar o stylus e onde inserir o Cartão SD. Na Nintendo 3DS XL esses locais não mudaram. Nota: esta cor da Nintendo 3DS XL não está disponível na Europa.

Iwata Asks
Iwata:

A ranhura para o Cartão SD passou do lado esquerdo para o lado direito e remove-se o stylus de lado. Abordam cada um destes pontos.

Tanaka:

Sim. O material do stylus também mudou, por isso mudámos o texto. Mudámos mais coisas do que estávamos à espera, por isso tivemos de trabalhar arduamente para podermos tratar de todas.

Koshiishi:

Em termos de software, uma grande mudança foi o “click” para o Regulador de 3D.

Iwata:

Ah, no momento em que passas do 3D para o 2D, agora há um “click”.

Tanaka:

É o mesmo sistema que a Nintendo 3DS, por isso, para além do “click”, ajustámos os vários valores de cada processo para que funcionasse da mesma forma.

Koshiishi:

Normalmente, isso requer ajustes entre muitos departamentos.

Tanaka:

Sim. Se falássemos ao telefone, corríamos o risco de outras pessoas ouvirem, por isso comunicávamos principalmente por e-mail.

Iwata:

Fazer este tipo de preparativos em segredo é bastante difícil.

Tanaka:

Deu muito trabalho, em muitos sentidos! (risos)

Iwata:

Compreendo. Regressando ao hardware, penso que muitos jogadores estão preocupados com a resistência e a durabilidade devido ao tamanho maior e ao peso da Nintendo 3DS XL. Penso que os obstáculos a esse respeito eram bastante altos. Tiveram dificuldades?

Murakami:

Bem, já conhecíamos as debilidades estruturais e os sítios em que não devíamos exercer pressão sob risco de a partirmos.

Iwata:

Como identificas estes pontos?

Murakami:

Verificar a consola depois de feita implica falta de velocidade e demora muito tempo, por isso simulámos os dados de design, acrescentámos-lhes determinadas estimativas e fomos fazendo testes à medida que íamos avançando.

Iwata:

Dá para ver um pouco antes de a fazerem.

Murakami:

Sim. Conseguimos reduzi-la numa certa medida, fizemos protótipos e ajustámo-la.

Iwata:

A que prestaram atenção em simulações para a Nintendo 3DS XL?

Fujita:

O ecrã superior é maior, por isso prestámos atenção à dobradiça que suportava esse peso. O peso do invólucro no lado superior que precisava de ser suportado aumentou, por isso, para dizê-lo de forma simples, a dobradiça tem aproximadamente o dobro do esforço de torção10 em comparação com a Nintendo 3DS. 10Esforço de torção: Força direcional para rodar um objeto. O esforço de torção é medido em metros newton. (N•m).

Iwata Asks
Iwata:

O dobro? Mas se não fosse tão forte, não conseguiria suportar esse peso.

Fujita:

Exatamente. Algumas formas de jogabilidade fazem uso dos vários sensores da consola, pelo que toda essa força era necessária para garantir que a metade superior não cairia.

Iwata:

Mas o facto de ser mais forte nem sempre significa que é melhor.

Fujita:

Não. Pode até tornar-se mais fácil de quebrar. Levámos amostras até ao nosso Centro de Reparação e Manutenção e ao Gabinete de Assistência ao Cliente e pedimos-lhes para a verem. Eles experimentaram-nas e efetuaram ajustes repetidamente em graus de um centímetro newton.

Iwata:

Depois precisam de uma peça que consiga suportar tanto esforço de torção.

Fujita:

Sim. Com o design existente, o suporte do perno da dobradiça não era suficientemente forte. Pedi conselhos ao Koshiishi-san e fiz uma peça separada feita de um plástico especial. Conseguimos atingir um esforço de torção alto ao mesmo tempo que poupámos espaço.

Iwata:

Compreendo. Então usaram um plástico especial só para essa peça?

Koshiishi:

Sim. E para aumentarmos a força, para além de executarmos simulações, reforçámos também a análise do design.

Iwata Asks
Iwata:

O que é a análise do design?

Murakami:

Reunimos especialistas de várias áreas e examinámos os designs antes de fazermos os modelos de teste. Explicámos os nossos designs, pedimos aos especialistas para exporem as suas preocupações e depois fizemos com que essas preocupações se refletissem nos designs. Desta vez fizemos isso mais frequentemente e mais cedo.

Iwata:

Tomaram em conta a experiência e a perícia de especialistas de várias áreas.

Murakami:

Sim. Numa fase ainda mais inicial do que antes, levámos a cabo trabalho em cooperação entre o departamento de design de desenvolvimento e a secção a cargo do fabrico. Desde cedo fomos ouvir opiniões dos membros do Centro de Reparações e Manutenção e do Gabinete de Assistência ao Cliente.

Iwata:

Que outras opiniões tiveram o Centro de Reparações e Manutenção e o Gabinete de Assistência ao Cliente?

Miyatake:

Uma opinião importante foi o design da ranhura da tampa da bateria para que pudesse ser removida.

Murakami:

Oh, pois foi. As peças do IMD externas são bastante diferentes das anteriores mas os jogadores podem abrir a tampa da bateria para a removerem, pelo que discutimos a facilidade dessa ação.

Iwata:

Normalmente não quereríamos que fosse possível de remover de forma demasiado fácil, mas tem de ser conveniente para quando precisa mesmo de ser removida.

Murakami:

Debatemos isso, como se deveria ter ou não parafusos, a sua localização e a forma do suporte para os dedos.

Iwata:

O Centro de Reparações e Manutenção e o Gabinete de Assistência ao Cliente recebem muitos comentários dos clientes, por isso são capazes de dar conselhos válidos.

Miyatake:

Sim. Ao início havia uma projeção na tampa da bateria. Isso tornou-a fácil de remover mas está num sítio em que poderia ser inconveniente ao usar os botões L e R, e havia a preocupação de que as pessoas poderiam tentar remover a tampa antes de removerem os parafusos. Então decidimos que isso não funcionaria. (risos)

Todos:

(risos)

Miyatake:

Então adotámos todo o tipo de amostras sem projeções e acabámos por escolher um desses designs depois de considerarmos a frequência com que seria realmente removida.

Koshiishi:

Houve outras alterações pelo caminho e a nossa fábrica na China ajudou-nos bastante com coisas como montar o molde de metal e a coloração.

Iwata:

Quanto mais vos ouço, mais me apercebo de que isto vai muito para além de simplesmente fazer uma Nintendo 3DS maior. Quando o ecrã é 90% maior e pesa 40% mais, muita coisa tem de ser reconstruída. As partes envolvidas desde as fases iniciais não se resumem ao departamento de desenvolvimento de hardware, estendem-se a muitos outros departamentos e empresas participantes.