Juntei-vos aqui hoje enquanto representantes das muitas pessoas envolvidas no desenvolvimento da Nintendo 3DS XL. Obrigado por terem vindo.
Obrigado nós pelo convite.
Em primeiro lugar, gostaria que se apresentassem, mencionando aquilo em que trabalharam. Comecemos pelo Koshiishi-san.
OK. Sou o Koshiishi, do Grupo de Design Mecânico. Fui o líder do projeto da Nintendo 3DS XL e líder do design mecânico.
Iwata Pergunta: Nintendo 3DS. Para começar, podes explicar que tipo de trabalho é o design mecânico?
Com certeza. O design mecânico consiste em organizar e empacotar de forma perfeita todas as peças da consola. Desenhamos em cooperação com a equipa que desenha o exterior.
És um especialista nessa área e desta vez lideraste o projeto, por isso desempenhaste dois papéis.
Exato. Obrigado por me teres convidado.
Sou o Tanaka, do Grupo de Gestão de Projetos. Quando este projeto começou, eu estava no Grupo de Desenvolvimento de Software para Consolas e, como tal, acabei por ocupar-me da organização dos elementos de software.
Sou o Murakami, do Grupo de Design Mecânico. Enquanto alguém que trabalhou no próprio aparelho, estive a cargo dos elementos LCD, do ecrã tátil e da cobertura do ecrã. Também sou eu que verifico a resistência mecânica.
Sou o Fujita e também pertenço ao Grupo de Design Mecânico. Juntamente com o Murakami-san e o Miyatake-san, do Grupo de Design, fui o responsável pelo design do invólucro. Também tratei do som e ajustei os altifalantes.
Sou o Miyatake, do Grupo de Design. No início do projeto, cada membro do grupo participou no design do hardware, incluindo eu. Participei mais ativamente na segunda metade do projeto.
Também falaste comigo sobre a Nintendo 3DS e desempenhaste um papel central no design da Nintendo 3DS XL.
No final, sim. Desta vez, o meu trabalho teve mais peso.
Para começar, gostaria de regressar ao tópico de como o projeto da Nintendo 3DS XL começou. Koshiishi-san, poderias começar por falar sobre isso?
A partir da minha própria perspetiva, envolvi-me quando o nosso departamento começou a perguntar, numa reunião interna, se podíamos lançar uma Nintendo 3DS XL em 2012.
Exatamente.
Sim. Em primeiro lugar, fizemos um modelo funcional com ecrãs LCD grandes.
“Modelo funcional” significa que é uma versão que funciona mas cujos design e estrutura ainda não foram estabelecidos.
Sim. Eu digo “modelo funcional” mas, na verdade, só ligámos ecrãs LCD grandes aos circuitos da Nintendo 3DS.
O tamanho do LCD era o mesmo de agora?
Sim. O ecrã superior, de 4,88 polegadas, foi basicamente decidido na fase do modelo funcional.
O que significa um aumento de 90% em relação ao tamanho dos LCD da Nintendo 3DS original. De certa forma, eram maiores do que tinhas imaginado nessa altura, não eram?
Queríamos um tamanho que causasse impacto para demonstrarmos o 3D, pelo que esse foi o nosso objetivo desde o início.
Mesmo agora, cada vez que vejo o LCD, sinto que é mesmo enorme. (risos). Como é que se decidiram por esse tamanho?
Foi, simplesmente, uma questão de equilíbrio entre custos e tamanho. Se calhar é melhor ser o Murakami-san a falar sobre isso, já que esteve a cargo dos LCD.
OK. Murakami-san?
Tal como Koshiishi-san disse, em relação ao LCD, o tamanho é normalmente equivalente ao custo (tem um efeito direto), mas isso nem sempre significa que “maior” implica “mais caro”. Os custos mudam gradualmente consoante o tamanho que cortas de um cristal gigante denominado de “vidro-mãe”.
Mas com esse tamanho, até há bem pouco tempo teria sido impossível criar um produto por menos de 20 mil ienes.
Sim. Só o conseguimos experimentando todo o tipo de coisas novas. Isso inclui muitos segredos comerciais, por isso não posso dizer muito. (risos)
OK. (risos)
O maior fator relativamente ao LCD foi podermos contar com a redução de custos devido à produção em massa. Um fabricante que colaborou connosco deixou-nos utilizar as suas instalações especiais de fabrico de ecrãs de cristal líquido para televisores de grande tamanho.
Foi a primeira vez que a Nintendo experimentou uma coisa destas. Mas o LCD maior trouxe consigo uma montanha de desafios, não?
Sem dúvida! (risos)
A primeira coisa em que pensei foi como um LCD maior aumentaria a área que a retroiluminação precisava de atingir, aumentando assim o consumo de energia. O revestimento é maior, por isso poderíamos conseguir resolver isso aumentando a capacidade da bateria, mas também não podíamos simplesmente torná-la pesada.
A retroiluminação é o que consome mais energia, por isso teria um grande impacto na duração da bateria. Naturalmente, o nosso primeiro debate incidiu sobre se estava bem assim ou não.
Compreendo.
Experimentámos vários métodos e tecnologias e encontrámos uma tecnologia nova, ainda não estabelecida, para diminuir o consumo de energia.
Como funcionava, exatamente?
É uma tecnologia para manter o consumo de energia baixo que, em comparação com a Nintendo 3DS, melhora a eficácia da utilização da retroiluminação.
Quando vês imagens em 3D na Nintendo 3DS, a barreira de cristal líquido bloqueia as imagens para os olhos esquerdo e direito separadamente, pelo que a eficácia da luz é reduzida para metade. Pensaste que se melhorassem isso, seria possível poupar energia.
Certo. O nosso fabricante de peças desenvolveu um novo método para melhorar a transmissão (a quantidade de luz emitida), e no final conseguimos adotá-la.
É uma nova tecnologia que não existia quando fizemos a Nintendo 3DS, por isso imagino que isso se tenha arrastado até ao último momento.
Sim. Fizemos pequenos ajustes até ao último segundo. Normalmente as epecificações dos LCD deveriam ser determinadas logo ao início, mas, na verdade, só se solidificaram no final do ano passado.
Mas esse tempo todo resolveu os dois problemas do brilho do ecrã e da duração da bateria, por isso compensou.
Acredito que sim.
Em relação ao LCD, muitos clientes parecem estar preocupados. Perguntam coisas como: “Se o ecrã é maior, então os pontos sobressaem, não?” ou “A imagem vai ficar menos nítida?”. Enquanto criador, qual é a tua opinião em relação a isso?
Aparentemente tenho uma visão incrível, por isso se olhares para o ecrã com olhos como os meus, consegues reparar nisso. (risos) Mas durante um jogo normal, penso que ninguém será capaz de detetar alguma coisa estranha.
Os pontos são, de facto, mais pequenos do que na Nintendo DSi XL1. Quando a experimentei, não houve nada que me tivesse desagradado. 1Nintendo DSi XL: Uma consola de videojogos portátil com as mesmas caraterísticas da Nintendo DSi mas com ecrãs maiores. Foi lançada originalmente no Japão em novembro de 2009 sob o nome de “Nintendo 3DS LL”.
Para explicar isto em termos um pouco mais técnicos, pensa-se que o ecrã deve ter, pelo menos, 100 ppp2 para se poder ver imagens em 3D com qualidade e eu tive isso como objetivocleared that. Para além disso, o apelo da Nintendo 3DS XL enquanto produto é que é maior do que a Nintendo 3DS e que apresenta gráficos em 3D com impacto. E em relação a isso, é ótima. 2ppp: píxeis por polegada. Unidade de medida usada para qualificar a densidade dos gráficos de software e dos ecrãs.
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