2. Tal como encaixar as peças de um puzzle

Iwata:

Quando vi a Nintendo 3DS XL pela primeira vez, fiquei impressionado com o espaço que o LCD ocupa, que é quase toda a parte da frente da parte superior. Dito de outra forma, os “caixilhos”, por assim dizer, dos ecrãs são incrivelmente estreitos, em comparação com consolas anteriores da Nintendo.

Iwata Asks
Murakami:

E isso também é uma diferença grande em relação à consola anterior.

Iwata:

Claro que quando se trata de outros tipos de dispositivos eletrónicos, muitos produtos têm caixilhos ainda mais pequenos, mas em relação às consolas dentro dos padrões e condições da Nintendo, fiquei impressionado com a sua largura. Hoje gostaria de perguntar-vos como fizeram isso.

Koshiishi:

O elemento-chave foi, provavelmente, os altifalantes.

Fujita:

Sim. O tamanho dos altifalantes influencia o design do caixilho, mas a primeira imagem do design que chegou à nossa equipa de design já tinha um tamanho tal que os altifalantes da Nintendo 3DS já não cabiam. (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Fujita:

Tanto quanto possível, queríamos atingir o que tínhamos imaginado, por isso procurámos altifalantes pequenos e considerámos passá-los para a parte de baixo. Modificámos a Nintendo DSi XL, pusemos os altifalantes ao pé dos botões e experimentámos o som ouvindo o tema de abertura de Dragon Quest.

Iwata:

Mas se os altifalantes diminuírem ou se o som vier de outro local que não o ecrã, então o som poderá surtir apenas metade do efeito.

Fujita:

Sim, a música desempenha um papel importante nos jogos, por isso pedimos a alguns fabricantes de altifalantes para introduzirem uma variedade de tecnologias e ouvimos falar de uns altifalantes mais delgados e compridos.

Iwata:

Ah, em vez de redondos.

Fujita:

Exato. Quando ouvimos falar deles pela primeira vez, ainda não eram práticos mas emitiam som, por isso pensámos que funcionariam. Depois fizemos muita investigação, juntamente com o fabricante, para criarmos os altifalantes que acabámos por usar no produto final.

Iwata:

Criaram altifalantes feitos à medida de um espaço limitado. Como é o som que emitem?

Fujita:

Em termos de caraterísticas acústicas, não são exatamente idênticos aos da Nintendo 3DS. O tamanho dos altifalantes é menor do que os da Nintendo 3DS, por isso, em termos de som havia uma desvantagem. Mas ajustando a estrutura e as capacidades dos próprios altifalantes e otimizando depois o som com o software, tentámos fazer com que soassem como os da Nintendo 3DS.

Iwata:

Compreendo. Dedicaram muitos esforços a isto.

Fujita:

Não é algo que se consiga ver, mas fizemos mesmo muito.

Iwata:

A menos que tivessem mesmo trabalhado em áreas para além dos altifalantes, não teriam conseguido tanto, por isso toda a gente se concentrou nisso e deu o seu melhor.

Miyatake:

Para além daquilo que já dissemos sobre o caixilho, na Nintendo 3DS fizemos com que a cor-base de tudo fosse preto para acentuar o 3D. Mas nesta, o ecrã é suficientemente grande para envolver o utilizador, por isso pudemos utilizar outras cores.

Iwata Asks
Iwata:

Se estiveres concentrado, um ecrã deste tamanho é suficiente, mesmo sem contar com a correção visual do caixilho.

Murakami:

Exatamente. E para conseguirmos fazer com que a consola seja fina, a resina é importante. Com uma resina plástica convencional, fica sempre espesso, mas desta vez usámos uma resina fina que é dura e que oferece uma boa proteção.

Iwata:

Uma resina dura torna a moldagem difícil?

Murakami:

Sim, e é difícil fazer com que a cor sobressaia.

Iwata:

A sério?

Miyatake:

Quando abres a Nintendo 3DS, o material da superfície do lado superior usado é uma nova resina chamada “nylon GF55”.

Iwata:

“GF” significa fibra de vidro em inglês, certo?

Murakami:

Sim. É um plástico reforçado com fibra de vidro fina.

Iwata:

Então o nome GF55 significa que é 55% fibra de vidro?

Miyatake:

Sim. Normalmente fazemos com que a cor da resina sobressaia e depois pintamos por cima para conseguirmos as melhores tonalidades, mas com a resina GF, a cor original não sobressai tão bem.

Iwata:

Com 55% de fibra de vidro, o processamento e a decoração também não se tornam difíceis?

Miyatake:

Sim. Então os processos normais não funcionam! (risos) Pulverizas tinta por cima para ficares com uma boa cor de base e depois pulverizas uma segunda camada para decoração.

Iwata:

Ah, não sabia disso.

Murakami:

Isso significa que a pintura requer algum trabalho mas sem este material não poderíamos ter conseguido este equilíbrio entre resistência e espessura. E quando chegámos à dobradiça…

Fujita:

Sim. Nas partes mais finas tem uma espessura de menos de um milímetro.

Murakami:

E repensámos completamente aspetos como desobstrução ao juntarmos os vários elementos, efetuando simulações incrivelmente detalhadas para análise de tolerância.

Iwata:

A terminologia mais difícil de sempre está a aparecer na sessão “Iwata Pergunta” de hoje! (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Iwata:

Em primeiro lugar, a desobstrução significa, basicamente, “espaço”. Neste caso, o espaço para as peças a mover. A desobstrução implica que há espaço suficiente para que as peças não toquem umas nas outras. Estou certo?

Murakami:

Sim, estás.

Iwata:

E a tolerância, uma vez que é quase impossível quando se produz peças para tornar tudo exatamente do mesmo tamanho que nos desenhos, é um valor sobre o qual decidimos, dizendo: “Isto é aceitável até este ponto.” Ao montarmos várias peças, essa diferença poderia ter impacto em tudo, por isso uma análise de tolerância prévia serve para nos certificarmos de que isso não acontece.

Murakami:

É isso. Obrigado pela ajuda! (risos)

Iwata:

Se cada peça tem tolerância, então cada pequena diferença poderá dar origem a um total significativo.

Todos:

(acenam em concordância)

Murakami:

Falámos durante horas, a dizermos coisas do género: “Podemos reduzir isto em 0,1 milímetros?” (risos)

Iwata:

Durante horas?

Koshiishi:

Sim. Imagina que há uma desobstrução de 0,3 milímetros e tu tiras 0,1 aqui e outros 0,1 ali e ficas com 0,5… Então acabámos por dizer “Se calhar ainda dá para meter aqui um FPC.”

Iwata Asks
Iwata:

Também ouvi falar de FPC (circuito impresso flexível) para a Nintendo 3DS. É um cabo fino que liga vários quadros de circuitos elétricos separados.

Murakami:

É isto. (olha para um modelo transparente) # Foto: Modelo transparente num plano aproximado

Iwata Asks
Iwata:

Por exemplo, para podermos ligar eletricamente as partes superior e inferior da dobradiça, pusemos um FPC enrolado. Estou correto ao pensar que existem aqui três FPC?

Koshiishi:

Sim, existem três.

Iwata:

Dizes isso como se não fosse nada de mais, mas não é uma coisa nada fácil de fazer! (risos). Aparelhos como este são mesmo feitos como um puzzle, com os cálculos mais precisos.