Para voltar um pouco atrás na conversa, gostaria de falar sobre o design. Miyatake-san, quando viste o modelo funcional pela primeira vez, o que achaste do ponto de vista do design?
Lembro-me de ter ficado surpreendido, do género: “Uau!!” Fez-me pensar… “Isto vai correr bem!”
Do género: “Se nós, que estamos a fazê-la, estamos surpreendidos, então certamente que os jogadores também vão ficar!”
Foi isso que pensei. Foi mesmo.
O LCD é maior na Nintendo 3DS XL, mas em relação ao tamanho geral da consola, a espessura não mudou muito, pois não?
O site diz que tem 22 milímetros de espessura, mas esse número inclui os tacos de suporte. Sem eles, a parte mais fina tem 21,3 milímetros, apenas 0,1 milímetros mais do que a Nintendo 3DS.
Mas esses 0,1 milímetros a mais são imperdoáveis! (risos)
(risos)
É maior, ao mesmo que é praticamente da mesma espessura. Parece mais compacta quando a vês.
Se olhares para as medidas, são próximas das da Nintendo DSi XL, mas se as comparares lado a lado, parecem bastante pequenas. E as extremidades são arredondadas, por isso a sensação é boa quando a seguras e é fácil de transportar. Nota: esta cor da Nintendo 3DS XL não está disponível na Europa.
Desenhámo-la com o conceito “uma Nintendo 3DS mais suave com um ecrã maior.” Só foi possível porque era uma peça de hardware maior mas, desta vez, a bateria está no centro do corpo principal, pelo que conseguimos atingir mais arredondamento nas superfícies exteriores do que nunca. Com a bateria no centro, o equilíbrio do peso é bom.
Mostrámo-la numa reunião de acionistas há uns dias (28 de junho de 2012) e quando eles pegaram nela, elogiaram-na dizendo que era mais fácil de transportar e que o equilíbrio era melhor do que pensavam.
Ah sim! Fico feliz por ouvir isso! (risos)
Também experimentaram um novo método para adicionar decorações ao exterior, não foi?
Sim, para as pessoas poderem transportá-la na rua, tal como fazem agora com a Nintendo 3DS, pensámos, em primeiro lugar, num design neutro, sem muita diferença entre o topo e o verso da consola. Analisámos formas de lhe atribuir variação alterando as cores e os padrões do exterior. Um ponto importante, relativo ao design, para que pudesse ter essas variações, foi o método de decoração. Analisámos vários métodos e tecnologias mas com base nos custos e na comerciabilidade, acabámos por adotar o IMD.
Podes explicar o que é o IMD?
É um método de moldagem mediante película. Parte-se de uma película já impressa com as cores, introduz-se no molde metálico3 e prensa-se contra o invólucro por meio da resina. 3Molde de metal: Um contentor numa forma invertida da forma que se pretende moldar. São muitas vezes feitos de metal. O plástico e outros materiais são vertidos para dentro deles para produção em massa.
Se a memória não me falha, usaram o método IML para a Nintendo 3DS. Qual é a diferença entre o IML e o IMD?
São ambos moldagem com película, mas em IML a película transforma-se numa camada protetora da superfície, enquanto no IMD a película é removida no final. Após a sua remoção, apenas as camadas de cores e padrões e a proteção UV permanecem.
Dito de forma simples, depende se existe ou não uma camada protetora que inclui a própria película ou se esta é removida deixando apenas a parte impressa. Correto?
Sim. Cada um tem as suas vantagens e desvantagens mas o IML que usámos para a Nintendo 3DS tinha uma vantagem em relação a criar formas tridimensionais, em comparação com o IMD.
É por isso que foi usado para coisas como os botões. A Nintendo já tinha usado o IMD antes?
Usámo-lo para as capas intermutáveis da Game Boy Micro4 e para o Pokéwalker5. 4Game Boy Micro: Uma consola portátil pequena, leve e compatível com a Game Boy Advance. Foi lançada em setembro de 2005 no Japão. A capa podia ser removida e trocada com outras, vendidas em separado. 5Pokéwalker: Um pedómetro que vinha com Pokémon HeartGold e Pokémon SoulSilver para a Nintendo DS. Foi lançado no Japão em setembro de 2009.
Em relação a termos escolhido o IMD desta vez, (Hironori) Akai-san6 – que não está presente aqui hoje – e eu pedimos a um fabricante para introduzir a tecnologia IMF um pouco antes de o projeto ter começado. Akai-san gostou muito e motivou-nos a usar o IMD. 6Hironori Akai: Departamento de Investigação e Engenharia. Ver Iwata Pergunta: Nintendo 3DS - O aspeto exterior e o design mecânico da Nintendo 3DS
E que motivação ele dava! (risos)
Porque é que o Akai-san gostava tanto do IMD?
Em comparação com a pintura, é mais fácil aplicar várias cores com uma única folha (película), pelo que aparecem menos defeitos, o que aumenta o rendimento7 e diminui o tempo de mão de obra. A vantagem dos custos foi a razão pela qual Akai-san nos pedia para o usarmos. 7Rendimento: quantidade de unidades aptas produzidas durante o fabrico em série.
Se tentasses pintar a mesma coisa, primeiro terias de pegar no invólucro8 e aplicar uma máscara9 em determinadas partes, pintá-la, e depois, para o acabamento, provavelmente aplicar uma camada de proteção contra raios UV e repetir essas fases. Se entrasse pó ou se uma aplicação ficasse desnivelada numa dessas fases, a unidade ficaria inutilizável. Quanto mais processos de fabrico existem, mais inevitável é para o rendimento cair e, consequentemente, ter um efeito nos custos. 8Invólucro: Uma das partes que compõe a capa. Cobre e protege o exterior do dispositivo. 9Máscara: cobre certas partes de um objeto para que se possa pintar sem que outras partes sejam afetadas.
Exatamente.
No caso do IMD, as cores já lá estão com a impressão da película, e a camada de proteção contra raios UV já está na superfície desde o início, pelo que é melhor do ponto de vista dos custos. Certo?
Sim, exatamente! Mais uma vez, obrigado! (risos)
Depois de se terem decidido pelo IMD, correu tudo bem?
Não, não foi assim tão fácil. A película é fina, por isso, na parte de trás, onde se deita a resina, a película movia-se e deformava-se.
Ah, deformava-se por causa da resina.
Sim. Era um método específico, pelo que todo o tipo de problemas surgiu durante essa fase de teste. Pedimos ao fabricante para ir à fábrica, na China, para observar os problemas. E para o design da película, pensámos em dobrá-lo antecipadamente para podermos prever distorções durante a produção em massa. Discutimos isso até cerca de duas semanas antes de a produção em massa ter começado e, não sei como, conseguimos terminar a tempo.
Normalmente não se faz coisas desse género nesta fase...mas vocês estavam a fazê-las.
Sim. (riso de esguelha)
No produto final não dá para ver esse tipo de dificuldades. Se experimentam algo novo, há sempre obstáculos a ultrapassar.
Pois, e aqui houve muitos.
Mas no final, o IMD tem um aspeto fantástico e o equilíbrio é ótimo, pelo que não se resumiu tudo aos custos.
Exato. Nesse sentido, e do ponto de vista do design, queríamos mesmo dar aos jogadores algo bom mas económico. Para além disso, a começar pela primeira aprovação do design, aumentei a estimativa dos custos juntamente com as várias propostas.
Exato. É como as calorias que se vê por vezes nos menus.
(risos)
Gostaria mesmo que mais pessoas a vissem por elas próprias.
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