Vamos voltar à supervisão das personagens. A supervisão e a definição do aspecto visual correram bem, Yamamoto-san?
Em grande parte, sim, mas no início houve alturas em que disse: “O equilíbrio entre os olhos e a boca do Kirby não está muito bom.”
Quando uma personagem é assim tão simples, uma diferença ligeira nas proporções pode acabar por criar uma impressão completamente diferente.
Exacto. Passámos cerca de três meses a pedir-lhes que experimentassem várias coisas no desenho do Kirby.
Três meses? Os criadores da Good-Feel não falaram disso antes, mas calculo que se tenham esforçado durante cerca de três meses.
Após receber a primeira imagem do Kirby, comecei a dizer coisas como “isto está um bocado errado”, “E se fosse assim?” e “continua um pouco errado”.
Devia perguntar à Good-Feel o que pensam disso. Sei-san, esses três meses foram uma espécie de pesadelo?
Huh... Não. Bem, foram divertidos... acho eu. (risoss)
(risos)
Os criadores fizeram o melhor que podiam e eu não conseguia ver qualquer diferença. Se o Yamamoto-san dissesse “os olhos estão mal”, eu perguntava: “Estão?!” Mas algum tempo depois olhei para as versões iniciais e pensei: “Oh, estão completamente diferentes!” O designer principal disse: “Finalmente chegaste ao ponto em que consegues ver a diferença.”
(risoss)
Quando o desenho do Kirby ficou concluído, começaram a trabalhar no movimento. Claro que isso também precisava da noção especial do Kirby, por isso estava preocupado quando o vi, mas eles acertaram em cheio. Também acertaram nas características e nos movimentos das outras personagens e recriaram-nas de maneira fiel num mundo de fio. Isso deixou-me muito contente e pensei se tinha conseguido que gostassem do Kirby.
Durante esses primeiros três meses, enquanto tentavam ajustar as proporções do Kirby, também tentaram superar outros desafios?
Sim, tentámos. Depois disso, pude deixar tudo nas mãos deles.
Sei-san, como é que pudeste fazer isso? Foi o resultado da tua investigação enquanto designer?
Bem... Acho que foi, porque, no final, toda a equipa se tinha apaixonado pelo Kirby e pensava que ele era giro. Nas primeiras conversas com a HAL Laboratory, chamámos-lhe Kirby-san.
Oh, trataram-no como se fosse um cliente, ao juntar um “san” honroso ao nome. (risos)
Bom, éramos responsáveis por ele. Acho que não correu bem enquanto o tratámos por Kirby-san. Mas acabámos por o tratar apenas por Kirby e a dizer coisas entre nós como “o Kirby não é assim” ou “ele fica mais giro desta maneira”.
Até na Good-Feel ele se tornou um membro da família e puderam deixar de usar o “san”. Quando eles o começaram a ver dessa maneira, aposto que a pressão que sentias diminuiu bastante, Yamamoto-san.
Sim. Graças a isso, pude descontrair mais tarde. (risos)
Muito bem, por fim gostava que todos vocês dissessem algumas palavras aos jogadores. Podemos começar por ti, Ikegami-san?
Claro. No fundo, só quero que as pessoas apreciem o jogo. Acho que foi óptimo termos criado uma ligação com os colaboradores e produzido um jogo Kirby novo, por isso espero que as pessoas gostem. Além disso, a HAL Laboratory tem estado a trabalhar noutro jogo Kirby, além de Kirby’s Epic Yarn, e vamos continuar a fazer isso, logo, espero que também seja bem recebido.
Estão a trabalhar bastante nele, para que não seja ofuscado por este.
Uh, sim. (risos)
Ando-san?
É sem dúvida um jogo com qualidade, por isso quero que as pessoas vejam os níveis todos e não ponham o jogo de lado a meio.
Duvido que isso seja um problema. Afinal, a Watanabe-san jogou-o todas as semanas.
Mas não é fácil conseguir que alguns ecrãs apareçam. Quero que os jogadores os vejam todos e quero sobretudo que desfrutem da segunda metade do jogo.
Queres que toda a gente ouça as canções que tocaste. (risos)
Claro! (risos)
Os gráficos e os sons de Kirby’s Epic Yarn são incrivelmente suaves. Fico muito contente por termos conseguido criar essa suavidade, essa textura e esse sentimento num videojogo, como se tivéssemos algo sólido nas mãos, por isso espero que toda a gente jogue.
Embora não tenha sido possível falar disso hoje, o jogo apresenta realmente movimentos de objectos e uma simulação física incríveis. Há muitos lugares que transmitem aos jogadores uma sensação que nunca tiveram e espero que apreciem isso, juntamente com a música.
Sim. E, juntamente com o que o Ando-san disse sobre querer que as pessoas joguem a segunda metade, eu quero mesmo que as pessoas gostem da luta com o último boss.
Criaste a música dessa parte?
Sim. Pensei em como podia surpreender as pessoas que tinham jogado Kirby’s Epic Yarn até esse momento e compus essa canção.
A melodia muda de repente.
E fizeste isso de propósito?
Sim. Por isso quero que as pessoas joguem até ao fim.
Kirby’s Epic Yarn tem muitas partes boas, mas gostava de salientar que pode ser jogado por duas pessoas . Duas pessoas podem jogar ao mesmo tempo, num só ecrã, por isso espero que as pessoas do mundo inteiro o joguem em família: pais com filhas e mães com filhos. Existe também um serviço de vídeo chamado Wii No Ma10 nos Canais Wii. Desde o início de Setembro que os 100 episódios de Kirby: Right Back at Ya! estão disponíveis, por isso espero que todos gostem de os ver também. 10 Wii No Ma: Disponível apenas no Japão, é um Canal Wii que teve início em 2009. Através da Internet, fornece uma variedade de vídeos, desde vídeos com instruções a anime e filmes (inclui algum conteúdo pago).
Era transmitido nas manhãs de sábado, por isso é uma boa oportunidade para que as pessoas que dormiam até tarde e perderam alguns episódios os ponham em dia.
Sim.
Obrigado. O que eu quero dizer, mais do que qualquer outra coisa neste momento, é que um jogo que não começou por ser Kirby se tornou um jogo Kirby e com bons resultados. E não é bom apenas porque muitas pessoas lhe vão prestar atenção, mas porque o Kirby se adaptou na perfeição à ideia original. Como se adaptou tão bem, a meio do projecto o jogo tornou-se muito mais interessante e agradável. Não forçámos os nossos convidados da HAL a trabalhar num jogo Kirby novo. Em vez disso, eles disseram que seria um prazer trabalhar nele. Após passar três meses a trabalhar com a Good-Feel para ajustar o posicionamento dos olhos e da boca do Kirby, ficaram impressionados ao ver como a Good-Feel tinha avançado sem mais instruções e criado algo que se adaptava à série Kirby. As duas equipas trabalharam separadas, mas avançaram em conjunto. Depois de as ouvir descrever tudo isso, percebo que trabalharam bem em equipa e isso reflecte-se neste jogo. Outra coisa que devo mencionar é que, embora o aspecto visual único do jogo que representa este mundo de fio e tecido possa parecer destinado a jogadores mais novos, as pessoas que jogaram a série Kirby durante quase 20 anos poderão agora apreciar o mundo dos jogos Kirby de uma maneira nova, com este título. Penso que um aspecto importante deste jogo é que acabou por ser um jogo que é apreciado por uma grande variedade de pessoas, como podemos ver pela Watanabe-san e pelo Matsumiya-san, por isso espero que muitas pessoas o experimentem. Agradeço a todos por terem vindo hoje.
Obrigado.
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