Volviendo al asunto de la supervisión de personajes, ¿fue todo bien con respecto a la supervisión y determinación de los elementos visuales, Yamamoto?
En la mayoría de los casos, sí, aunque al principio hubo algunas ocasiones en las que tuve que advertir que el equilibrio entre los ojos y la boca de Kirby, por ejemplo, no era el correcto.
Cuando una figura es tan simple, una pequeña diferencia en sus proporciones puede acabar creando una impresión totalmente diferente.
En efecto. Dedicamos alrededor de tres meses a que probaran cosas diferentes en el diseño de Kirby.
¿Tres meses? Los desarrolladores de Good-Feel no han mencionado nada al respecto, pero supongo que vivieron ciertas dificultades durante esos tres meses.
Después de haber recibido la primera imagen de Kirby, empecé a hacer comentarios para que cambiaran algunas características, o sobre algo que no estaba del todo bien.
Debería preguntar a Good-Feel sobre este asunto. Sei, ¿fueron esos tres meses una pesadilla?
Bien… No, la verdad es que fueron divertidos…Supongo. (Risas)
(Risas)
Los diseñadores dieron lo mejor de sí, y yo no podía ver ninguna diferencia con respecto al Kirby original. Si Yamamoto decía que los ojos estaban mal, no podía dejar de preguntarme dónde estaban mal. Pero un tiempo después, cuando miraba ambas versiones, yo también me daba cuenta de que eran completamente diferentes. Entonces el jefe de diseño me decía que había alcanzado la fase en la que podía notar la diferencia.
(Risas)
Fue entonces cuando todo empezó a ir bien con el diseño de Kirby. Comenzaron con los movimientos, y entonces me dediqué a comprobar si respetaban el estilo Kirby. Al principio estaba preocupado, pero vi que todo iba a la perfección. También clavaron las características y movimientos de los otros personajes, y los recrearon a la perfección en el mundo textil. Esto me puso muy contento, y me pregunté si al final había conseguido que adoraran a Kirby.
Durante esos primeros tres meses, cuando estabais ajustando las proporciones de Kirby, ¿también conseguisteis superar otros desafíos?
Sí. Después de ese punto, podría haber dejado todo en sus manos.
Sei, ¿cómo conseguisteis hacerlo? ¿Fue el resultado de la investigación de vuestros diseñadores?
Bueno… Creo que se debía a que a todos los empleados nos acabó gustando Kirby y pensábamos que era adorable. Durante nuestras primeras conversaciones con HAL Laboratory, le denominábamos Kirby-san (Nota: algo así como señor Kirby en japonés).
Le tratabais como si fuera un cliente, añadiendo el honorífico “san” a su nombre. (Risas)
Bueno, nos habían pedido que nos encargáramos de él. Creo que las cosas fueron más complicadas mientras le tratábamos de señor, pero en cuanto empezamos a decir cosas como: “Kirby no es así” o “Kirby está mejor de esta otra forma”, todo empezó a ir sobre ruedas.
O sea que incluso en Good-Feel, Kirby se convirtió en parte de la familia, así que no necesitabais formalismos al referiros a él. Y después de familiarizaros con él, las preocupaciones de Yamamoto disminuyeron notablemente.
Sí. Gracias a eso, al final todo fue más sencillo. (Risas)
Bien, por último me gustaría que dedicarais unas palabras a los jugadores. ¿Quieres empezar tú, Ikegami?
Con mucho gusto. En esencia, lo único que quiero es que la gente disfrute del juego. Creo que es genial la forma en que nuestros colaboradores han desarrollado este nuevo Kirby, así que espero que le guste a todo el mundo. Además, HAL Laboratory ha estado trabajando en otro juego de Kirby, además de en Kirby's Epic Yarn, y seguirá ahora concentrándose en el nuevo título. Así que espero que los jugadores esperen ansiosos su lanzamiento.
Sé que estás trabajando duro en él para que no quede eclipsado por este otro.
Así es. (Risas)
¿Ando?
Este es definitivamente un juego de gran calidad, así que espero que la gente juegue todos los niveles y no lo deje a la mitad.
Dudo que eso vaya a ocurrir. Ya sabemos que Watanabe lo probó semana a semana.
Pero no es fácil llegar a algunas pantallas. Y quiero que los jugadores las vean todas. Además, espero que disfruten de la segunda mitad del juego.
Lo que quieres es que todo el mundo escuche las canciones que has interpretado. (Risas)
¡Por supuesto! (Risas)
Los gráficos y sonidos de Kirby's Epic Yarn son muy suaves. Estoy encantado de haber trabajado en un videojuego con esa suavidad, textura y sentimiento, que te hace creer que tienes algo sólido en las manos. Espero que mucha gente lo juegue.
Aunque no hemos hablado sobre ello hoy, es cierto que este juego simula de manera increíble los movimientos y leyes físicas. Hay muchos pasajes en los que los jugadores experimentarán sensaciones que nunca antes han tenido con los videojuegos, así que espero que todos las disfruten, junto a la música.
Sí. Y sumándome a lo dicho por Ando sobre la segunda mitad del juego, añado que me gustaría que la gente se divirtiese durante la batalla contra el jefe final.
¿Creaste tú la música para esa escena?
Sí. Reflexioné mucho sobre cómo podría sorprender a la gente que ha llegado hasta ese punto de Kirby's Epic Yarn, y luego compuse esa canción.
La melodía cambia de repente.
¿Lo hiciste así a propósito?
Sí. Por eso quiero que los jugadores se aventuren hasta el final.
Kirby's Epic Yarn tiene muy buenas partes, pero me gustaría recalcar algo y es que dos personas pueden jugarlo . Dos personas pueden jugar a la vez en una única pantalla, así que espero que las familias jueguen a este título juntas, los padres con las hijas, y las madres con los hijos. Y otra cosa. Entre los canales Wii, hay un servicio de video denominado Wii No Ma10. A comienzos de septiembre, estarán disponibles los cien episodios de Kirby de las estrellas. Así que espero que la gente los vea y los disfrute. 10 Wii No Ma: solo disponible en Japón, es un Canal Wii que se creó en 2009. A través de internet, ofrece videos, que van desde instrucciones para juegos a animes y películas. Algunos contenidos son de pago.
La serie se emitía en la televisión los sábados por la mañana, así que aquellos dormilones que se perdieron algunos capítulos tienen ahora la oportunidad de resarcirse.
Así es.
Muchas gracias. Quiero explayarme en cómo este juego que en principio no estaba destinado a ser un juego de Kirby acabó siéndolo y con muy buenos resultados. Creo que el juego es bueno no solo porque mucha gente ha trabajado con mimo en él, sino porque Kirby era el personaje perfecto para la idea original. Y como ambos casaban a la perfección, el juego consigue ofrecer un gran interés y diversión. Nunca obligamos a nuestros invitados de HAL a trabajar en un nuevo juego de Kirby, sino que esta tarea fue un verdadero placer para ellos. Después de pasar tres meses trabajando con Good-Feel para ajustar la posición de los ojos y boca de Kirby, los empleados de HAL se mostraron asombrados por cómo Good-Feel había procedido más allá de las instrucciones dadas para crear algo que encajaba a la perfección en la serie Kirby. Aunque ambas empresas se encuentran en lugares diferentes, han trabajado como un solo equipo. Escucharles hoy aquí lo prueba y creo que también se refleja en el juego. Otra cosa que quisiera mencionar es que aunque los gráficos de este mundo de hilos y telas puedan parecer, al principio, más apropiados para los más pequeños, creo que la gente que ha jugado a la serie Kirby desde hace ya casi 20 años también disfrutará de este nuevo mundo en el que se desarrollan las aventuras de la bola rosa. Creo que es muy importante recalcar que el juego ha resultado ser muy apropiado para personas muy diferentes, como las representadas por Watanabe y Matsumiya, así que espero que todos lo jueguen. Muchas gracias a todos por haber acudido hoy aquí.
Muchas gracias.
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