In questa occasione, lo sviluppo ha richiesto un bel po' di tempo, ma nella seconda parte avete accelerato. Quando si sviluppa un videogioco, lo sprint finale spesso porta a ottimi risultati. Cosa ha fatto succedere questo?
Beh, tutti procedevamo nella stessa direzione, come dire: "Questa è la strada che seguiremo!" Da quel punto in avanti abbiamo sicuramente accelerato il passo.
È stato all'incirca il momento in cui i remix iniziavano a essere messi insieme. In quel momento eravamo preoccupati di come avremmo dovuto realizzarli. Masaoka stava testando i remix, che sembravano ottimi, perciò abbiamo pensato: "Funzionerà!"
Credo sia stato circa un anno fa.
E, verso la fine, improvvisamente abbiamo aumentato il numero di persone che lavoravano al progetto.
Come con il gioco precedente, ho lavorato verso la fine con (Kyohei) Seki5 del team dei disegnatori, ma abbiamo aggiunto altre tre persone per i ritocchi finali. Le competenze di ogni membro dello staff hanno prodotto risultati superiori a quelli che mi ero immaginato. 5 Kyohei Seki, del Reparto Software Planning & Development, Divisione Software Planning & Development. Ha partecipato alla sessione di "Iwata Chiede" su Rhythm Paradise per la console Nintendo DS.
La volta scorsa, avevamo una squadra abbastanza compatta, ma stavolta, in confronto, era compatta tre volte tanto. Per quale motivo pensa che quelli che si sono uniti al team successivamente si siano integrati così bene?
Il nostro era un team giovane ed erano tutti appassionati del gioco precedente. Allo scopo di inserire qualche variante, davamo solamente qualche indicazione generica e, per il resto, abbiamo dato carta bianca ai ragazzi. (indicando Yone e Masaoka) Ecco come quei due lavorano insieme. (ride)
Ognuno contribuiva con le proprie capacità e si prendeva le sue responsabilità.
È vero.
Mentre la guardavo, ho avuto l'impressione che fosse compiaciuta del modo in cui stava venendo fuori qualcosa di diverso da ciò che lei aveva immaginato.
Sì, ogni volta non vedevo l'ora e pensavo: "Chissà cosa succederà di divertente oggi?"
Immagino che sia andato tutto bene perché tutti conoscevano i giochi precedenti e avevano chiaro quale fosse l'essenza di quei giochi. Yone, perché secondo lei il sonoro è così riuscito?
Due persone che sono venute a lavorare sui suoni erano anche loro fan del gioco precedente. Non ho deciso io per loro come doveva essere il sonoro ma ho dato invece indicazioni per far emergere le loro caratteristiche individuali.
Il materiale non doveva essere semplice, diverso com'era dagli altri giochi.
Immagino di sì. Era importante che il sonoro fosse d'effetto, che i suoni rimanessero in testa anche dopo aver finito di giocare.
Ho l'impressione che per un musicista comporre musica che si fissa nella testa delle persone sia la soddisfazione più grande.
Sì, è così. C'è qualcosa nella musica che fa sì che si ripeta nella tua testa come un ritornello.
Tsunku ha scritto moltissimi brani che ti rimangono in testa.
Quando giochi a questa serie, non riesci a non giocare un'altra volta e, quando rigiochi, quella canzone ti ronza in testa tutto il tempo. Masaoka, lei ha avuto a disposizione altri programmatori?
Si è aggiunto un programmatore junior, e gli abbiamo chiesto di lavorare su qualcuno degli endless game, che sono distinti dal gioco principale. Lui è il tipo che esprime liberamente le sue opinioni.
È un apprezzamento, vero?
Oh certamente! È un complimento! Tirava fuori idee di ogni tipo che non avevamo ancora implementato. Mi tempestava finché non cedevo e, quando le mettevamo in pratica, le sue idee erano grandiose.
Di solito quando ci si complimenta con qualcuno, non si dice "mi tempestava"! Ad ogni modo, quando le ha messe in pratica, le sue idee funzionavano. (ride)
Già. È stato fantastico averlo in squadra. Quando una persona nuova guarda le cose da una nuova prospettiva e dice quello che pensa, porta una ventata di freschezza. Lo ammiro molto, davvero!
(ridono)
Com'è stato vedere ogni tanto i risultati prodotti da Nintendo?
Beh, ho apprezzato la relazione a distanza tra Tokyo e Kyoto più di chiunque altro. In una relazione a distanza, se non ti vedi con l'altro per un po' di tempo, la tua ragazza cambia pettinatura e trucco e i suoi gusti in fatto di abiti e accessori cambiano, e queste piccole differenze possono spiazzarti. È stato così quando ci siamo incontrati, ed è stato tutto molto divertente. Anche noi di TNX siamo dei creativi, quindi ogni volta che vedevamo le idee e il know-how di Nintendo, pensavamo che potevamo riuscire a fare qualcosa di simile anche noi. Raccogliere suggerimenti in questo modo è stato incredibilmente piacevole.
A pensarci, Iida ha creato delle illustrazioni stavolta.
Oh, davvero?
Ehm, già. Sono andato a Tokyo per lavorare nel campo della musica ma a Osaka ho frequentato una scuola di design.
Come mai uno che è andato a una scuola di design ha finito con il lavorare in campo musicale? (ride)
Potrebbe volerci un po' per rispondere.
La prego. Qualche volta faccio questo tipo di domande. (ride)
Entrambi i miei genitori erano così. Mio padre era appassionato d'arte. Lavorava nel campo dell’architettura e design e quando era giovane, suonava in un gruppo jazz. A mia madre piaceva la musica. A scuola, cantava e suonava la marimba. I miei due fratelli e io abbiamo iniziato a studiare l'organo elettrico quando eravamo al secondo anno delle elementari. La domenica, i miei fratelli e io giocavamo con le macchinine e mio padre ne faceva dei disegni tridimensionali sul retro dei volantini. Studiavo sia musica che arte e pensavo che un giorno avrei dovuto scegliere tra le due cose. Poi ho preso il diploma delle superiori. Mentre studiavo design,facevo anche parte di un gruppo musicale. Avevo 19 anni quando ho conosciuto Tsunku.
Quindi andava a scuola quando ha conosciuto Tsunku e questo incontro ha deciso il suo destino professionale.
Sì. Appena diplomato alla scuola di design, ho avuto l'opportunità di venire a Tokyo per lavorare nel campo della musica ed eccomi qui. Ho raccontato questa storia a Takeuchi e lui ha detto: "Perché non disegni qualcosa?" Ho disegnato i due uccelli comici dell'endless game chiamato Manzai . Ho anche ideato alcune delle battute che dicono. Nota dell'editore: Manzai è disponibile solo nella versione giapponese poiché il gioco è incentrato su dialoghi in giapponese. Nelle versioni degli altri paesi è stato sostituito con il gioco Mr. Upbeat.
Molto bene. Anche molte delle voci che appaiono in questo gioco sono state registrate internamente.
Sì. Tutti quelli dello staff sono diventati doppiatori. (ride)
Tutti?
Non tutti, ma diversi di loro.
Come avete gestito il casting delle voci?
Per caso nello staff c'era una grande varietà di voci con qualità diverse, perciò dicevamo semplicemente: "Questa persona andrebbe bene per questo personaggio".
Si sente più vicino al gioco perché c'è la sua voce e i suoi disegni si animano sullo schermo?
Più che sentirmi più vicino, mi sento più obiettivo. Mi sento come un padre che guarda il figlio esibirsi in un concerto di pianoforte. Mi domando se i giocatori apprezzano.
(ride) Come dire: "Mio figlio si sta comportando bene?"
Sì. "Il mio ragazzo se la cava?" I membri dello staff di Nintendo con cui in genere abbiamo rapporti tendono a parlare a bassa voce, quindi è stato divertente ascoltarli gridare nel gioco, sembrano incredibilmente vivaci!
È vero. Ci siamo detti: "Ma allora sanno parlare a voce alta!" (ride)
La differenza è sbalorditiva. Chissà perché di solito hanno un tono di voce così basso...
Chiedo scusa. Sono sempre nervoso quando sono di fronte a lei... (ride)
(ridono)
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