Oggi, vorrei parlare di Steel Diver. Ognuno di voi vorrebbe gentilmente presentarsi?
Sono Sugiyama e faccio parte del reparto di sviluppo software dell'EAD. Sono stato il produttore.
Io ero il direttore. Sono Imamura, anch'io del reparto di sviluppo software.
Io invece ero il capo programmatore. Sono Giles della Vitei Inc1. Grazie per avermi invitato. (N.d.R.: Giles parlava giapponese durante l'intervista e i suoi commenti sono stati tradotti in inglese da Nintendo.) 1 Vitei Inc.: società di sviluppo di videogiochi fondata nel 2002. Sede centrale: Kyoto. Amministratore delegato: Giles Goddard.
È un piacere averla qui. Lei è inglese. Dopo essere venuto in Giappone, ha lavorato nella squadra di Miyamoto-san per un lungo periodo, prima di mettersi in proprio.
Esatto.
A che età il giovane Mr. Giles è venuto in Giappone?
Aveva 18 anni, giusto?
Sì.
Abbiamo lavorato insieme fin da quando aveva 18 anni, quindi ci conosciamo da molto tempo.
Posso iniziare dal principio?
Dal principio?
Come è stato il primo incontro con il "giovane Mr. Giles" (ride) quando è arrivato in Giappone dall'Inghilterra?
Ah, ecco cosa intendeva dire con "dal principio"! (ride)
Potremmo parlarne per l'intera intervista! (ride)
(ridono)
Circa 20 anni fa, è venuto in Giappone per aiutarci quando Nintendo faceva i primi tentativi con il 3D con la console Super Famicom.
Sì, è stato il nostro aiuto d'oltreoceano! (ride) A quel tempo collaboravamo con una società inglese che si occupava di grafica 3D e gli chiedemmo di mandarci alcuni dei loro programmatori. (N.d.R.: il termine "aiuto d'oltreoceano" (suketto gaikokujin) è comunemente utilizzato in forma amichevole nel baseball giapponese e si riferisce ai giocatori stranieri che giocano nel campionato.)
Erano in tre, compreso Giles.
Esatto. E due di loro erano stati appena assunti ed erano alle prime armi! (ride) Prima di passare a Nintendo, quanto tempo ha trascorso nella precedente società per cui ha lavorato?
Circa tre anni.
Tre anni da quando ne aveva 18, quindi...
Lavoravo già da quando ne avevo 16.
In Inghilterra, molti scelgono la loro specializzazione durante le scuole superiori. Così trovano lavoro subito dopo il diploma. Ero molto sorpreso di come svolgevano bene il loro lavoro, pur essendo così giovani.
Questo quando avete realizzato la prima versione di Star Fox2. Cos'altro ricorda di quel periodo? 2 Star Fox: sparatutto in 3D uscito in Giappone per la console Super Famicom (Super NES) nel febbraio del 1993. È stato il primo videogioco a utilizzare il chip Super FX, che rendeva possibile l'effetto 3D dello spazio. In Europa il gioco fu chiamato Starwing e uscì nel giugno del 1993.
Ciò che ricordo meglio è quanto rimasi impressionato da quanto erano divertenti le sequenze di prova programmate da Giles! A quei tempi, la computer grafica non era ancora stata sviluppata, ma il suo lavoro sulla visuale della telecamera era...
Incredibile.
Sì. Gli davamo una bozza dello storyboard e dicevamo: "Devi fare qualcosa del genere".
Con gli strumenti di oggi, i disegnatori regolano le telecamere. Ma, a quei tempi, il lavoro sulla visuale rientrava nei compiti del programmatore.
È vero.
A quei tempi, la sensibilità del programmatore faceva la differenza sul risultato finale.
Sì. Quando ho visto, insieme a un altro disegnatore, il lavoro sulla visuale di quando spari attraverso quel passaggio nella fortezza del nemico finale, entrambi abbiamo esclamato: "Wow! Fantastico!"
Solo io ero in grado di dare istruzioni su come muovere la telecamera perché Giles mi mostrava come faceva. Trascrivevo le specifiche spiegando come l'Arwing (jet da combattimento) dovesse essere rivolto in un certo modo a una particolare angolazione della telecamera.
Creai un sacco di demo di quando appariva l'Arwing.
Già, un sacco. (ride) Il movimento dell'Arwing era completamente diverso a seconda che la telecamera si muovesse su e giù o restasse immobile.
È vero.
È stato sempre lui a insegnarmi a fare il giocoliere.
Giocoliere?
Sì. Ha mai visto un clown fare il giocoliere lanciando palline in aria? Tutti i programmatori inglesi erano capaci di farlo.
I tre che sono venuti alla Nintendo ne erano capaci?
Sì. (ride)
Mentre facevano i giocolieri, all'improvviso lanciavano un dischetto.
Cosa? Lanciavano dischetti?
Perché non c'era una rete.
Già, a quei tempi i computer non erano collegati.
Così ci lanciavamo dischetti per condividere i file.
Ne afferravano uno al volo e lo infilavano nel computer. (ride) E, nei momenti liberi, facevano i giocolieri con tre palline. Mi interessava, così ho chiesto loro di insegnarmelo.
Ah! (ride) Giles, come è stato venire in Giappone a 18 anni e iniziare a lavorare alla Nintendo?
Non sapevo nulla del Giappone. Pensavo che tutti parlassero inglese.
Ah... (ride)
Ma quasi nessuno lo parlava...
Scommetto che è stato difficile.
Certo, qualcuno lo parlava, ma quando non riuscivo a comunicare con chi mi stava intorno, andavo nel panico. Non sapevo cosa fare. I primi sei mesi sono stati i più difficili. Ho pensato molte volte di tornarmene in Inghilterra.
Sul serio?
(chinando il capo) Sì.
È sconvolgente. (ride)
Ma sapevo di avere una grande opportunità a soli 18 anni.
Se fosse ritornato in Inghilterra, la prima versione di Star Fox, e Stunt Race FX3, che noi realizzammo subito dopo, non sarebbero riuscite come sappiamo. E il successivo 1080° Snowboarding4 sarebbe potuto non venire mai alla luce. 3 Stunt Race FX: gioco di corse in 3D uscito in Giappone per la console Super Famicom (Super NES) nel giugno del 1994. È stato il secondo videogioco a utilizzare il chip Super FX. 4 1080° Snowboarding: gioco sportivo sullo snowboard uscito in Giappone per la console Nintendo 64 nel febbraio del 1998.
È vero. E forse non saremmo riusciti neanche a realizzare Steel Diver.
Sono contento che non se ne andò! (ride)
(ridono)
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