Sugiyama-san, Steel Diver è in lavorazione da un bel po' di tempo, vero?
Sì. Prima abbiamo presentato la console Nintendo DS all'E3 nel 20045. Steel Diver è nato allora con la nostra dimostrazione tecnica. 5 E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica annuale che di solito si svolge a Los Angeles.
La mia impressione fu che il gioco era stato bene accolto. Molta gente diceva di divertirsi mentre giocava. Ma non venne subito alla luce. In seguito, siete stati impegnati nello sviluppo di Wii Fit6, tra le altre cose. 6 Wii Fit: gioco di fitness uscito in Giappone per la console Wii nel dicembre del 2007.
Sì.
Quando avete iniziato a sentirvi sotto pressione per perfezionarlo?
Subito dopo quella fiera. NOA (Nintendo of America) voleva che facessimo uscire il gioco per la console Nintendo DSi.
Ah sì? È sicuro?
Sì. (con decisione)
Iniziai a dire: "Il suo compito è finirlo", ogni volta che la vedevo.
Sì. Proprio così. (ride)
Continuavo a punzecchiarlo. "Ah, a proposito, facciamo progressi?", "Prima o poi lo finirà, giusto?" o "Come procede?"
Quindi Miyamoto-san tirava fuori l'argomento ogni volta che la vedeva. (ride)
Sì. Non la smetteva più. (ride)
Il personale di NOA diceva che era divertente, e la squadra di Giles era appena nata, così proposi a Sugiyama-san: "Perché non ci lavorate insieme?"
Perché ha voluto lavorare con la squadra di Giles su Steel Diver?
Semplice, sentivo che il tema era adatto a loro. Come ho detto prima, abbiamo lavorato insieme per molto tempo e quindi conoscevo le sue capacità. E la Vitei è a Kyoto, quindi...
Poiché la società era vicina, potevo andarci ogni giorno.
È stato importante per noi che lei venisse tutti i giorni. Potevamo discutere subito di ogni dettaglio e perfezionare la giocabilità giorno per giorno; in questo modo lo sviluppo procedeva senza difficoltà.
La presenza di Giles a Kyoto è stata di grande aiuto per il processo di sviluppo.
Sì, è così.
Inoltre, il nostro modo di lavorare era praticamente lo stesso di quando ero all'EAD e così mi sono riambientato subito.
In quel momento, quanti eravate nella squadra?
La Vitei aveva 11 membri.
Questo progetto comprendeva personale sia della Vitei che dell'EAD. Lo sviluppo fu portato avanti come se l'EAD si fosse temporaneamente unita con la Vitei. All'inizio, lavoravamo su un'unica versione, quella per la console Nintendo DSi.
È vero. All'inizio, era la versione scaricabile per Nintendo DSiWare7. 7 Nintendo DSiWare: giochi e applicazioni per le console Nintendo DSi e Nintendo DSi XL, scaricabili utilizzando DSi Points nel DSi Shop.
All'inizio abbiamo realizzato il gioco per Nintendo DSiWare, ma abbiamo capito che c'era il potenziale per qualcosa di più importante e così abbiamo deciso di inserirlo nel software per Nintendo DS in vendita nei negozi. A tal proposito, iniziammo a considerare l'aggiunta di altre versioni, ad esempio tentando di realizzare qualcosa di simile a Iwata Chiede: Nintendo 3DS8, di cui si è parlato l'altro giorno in "Iwata Chiede". 8 Kaisen Game: Radar Mission: gioco uscito in Giappone per Game Boy nell'ottobre del 1990. Conteneva due giochi di battaglia navale. In uno bisogna lanciare siluri contro sottomarini nemici, nell'altro usare un radar per distruggere la flotta nemica. Uscito in Europa con il titolo di Radar Mission ("Kaisen" in giapponese vuol dire "battaglia navale").
Miyamoto-san, voleva un'altra versione del vecchio gioco realizzato per la console Game Boy.
Esatto. Poiché mi serviva un direttore per svilupparla, parlai con Imamura-san.
Quindi, Imamura-san, la coinvolse dopo aver deciso di far uscire il gioco come parte del software per la console Nintendo DS.
Esatto. Comunque, forse Miyamoto-san non se lo ricorda, prima di lanciare Star Fox Command9, mi chiese se volevo fare qualcosa con i sottomarini. 9 Star Fox Command: sparatutto uscito in Giappone per la console Nintendo DS nell'agosto del 2006.
Ah sì?
Già. Così ho preso in prestito la ROM (una versione del gioco nella fase di sviluppo) realizzata dalla squadra di Sugiyama-san per le prove tecniche e l'ho studiata.
Oh, così tanto tempo prima? Star Fox Command è uscito nel 2006, ma lei ha cominciato a lavorarci dopo l'E3 del 2004?
Esatto. Però, mentre ne discutevamo, abbiamo capito che poteva essere controproducente venderlo come software incluso con la console. Quando quella volta spuntarono improvvisamente i sottomarini, ho pensato: "Ci risiamo!"
Era il ritorno dei sottomarini! (ride)
Sì. Riemersero all'improvviso! (ride)
Credo perché avevo in mente questo pensiero fisso: "È Imamura-san che deve creare il gioco con i sottomarini!" (ride)
Forse perché avevo realizzato un bel po' di giochi incentrati su veicoli di vario genere.
(ride) Aveva realizzato le automobili di F-Zero10 e gli aerei da combattimento di Star Fox! 10 F-Zero: gioco di corse uscito in Giappone per la console Super Famicom (Super NES) nel novembre del 1990.
E stavolta si trattava di sottomarini! Ho conquistato terra, mare e cielo! (ride)
Però! E così adesso ha conquistato terra, cielo e mare! (ride)
(ridono)
Sì! (ride) Ad ogni modo, avevamo deciso di far uscire il gioco come parte del software per la console Nintendo DS e così abbiamo aumentato il numero di livelli rispetto alla precedente modalità Velocità, abbiamo dato a Miyamoto-san una seconda opportunità di cimentarsi con uno strategico aggiungendo la modalità Strategia e infine abbiamo aggiunto la modalità Precisione.
Così alla fine le modalità di gioco erano tre.
Sì.
E tutte diverse tra loro.
Anche se si tratta sempre di un gioco di sottomarini, le tre modalità sono davvero completamente diverse?
Sì. Le modalità Velocità e Strategia contengono un gioco bonus con il periscopio, mentre le battaglie si svolgono in modalità Precisione. Perciò abbiamo alcuni giochi con il periscopio, e in ogni modalità c'è un po' di tutto.
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