¡Por fin se ha terminado! (Risas)
¡Sí! (Risas) ¡Muchas gracias!
Hoy podríamos titular esta entrevista como “El ex presidente pregunta”1. 1 El ex presidente pregunta: Satoru Iwata fue presidente de HAL Laboratory, Inc. Mientras desempeñaba esa función, la empresa desarrolló Kirby’s Dream Land, Super Smash Bros. y otros títulos.
¡Es verdad! (Risas)
Te fuiste a Nintendo cuando yo llevaba unos cuatro años con HAL Laboratory2, y de eso hace ya unos once años. 2 HAL Laboratory, Inc.: una empresa desarrolladora de videojuegos. También conocida como Haruken, de forma abreviada, en japonés.
Así es. ¿Comenzamos entonces haciendo un resumen de esos once años, Kawase?
Me parece bien. Mi nombre es Shigefumi Kawase, y soy el productor de este juego. Permíteme primero, darle las gracias a todos los que han estado esperando. Finalmente hemos creado otro juego de Kirby para una consola doméstica.
Han pasado once años desde el último juego completamente nuevo en la serie principal de Kirby. (Nota: la serie principal de Kirby hace referencia al conjunto de juegos que, en japonés, llevan “Star Kirby” en el título. En ellos, Kirby utiliza la habilidad de absorber a sus enemigos para poder copiar sus poderes.)
Así es. Para presentarme, diré que empecé como diseñador en un equipo llamado Jack’s Beanstalk3 y trabajé en juegos como Pokémon Snap 4. Ahora, soy productor y trabajo en Tokio. En cuanto a esos once años de lapso entre los juegos de Kirby para las consolas domésticas, justo después de Kirby 64: The Crystal Shards 5, comenzamos inmediatamente a trabajar en un nuevo título de Kirby. Eso fue durante la época de la consola Nintendo GameCube, y llegaron a mostrarse imágenes durante el E36. 3 Jack’s Beanstalk: un equipo de proyecto para posibilitar la colaboración entre Nintendo y HAL Laboratory. Establecido en 1999. 4 : un juego de acción con cámara para la consola Nintendo 64 lanzado en Japón en marzo de 1999 y en Europa en septiembre de 2000. 5 Kirby 64: The Crystal Shards: un juego de acción para Nintendo 64 lanzado en Japón en marzo de 2000. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): feria de la industria de los videojuegos que se celebra habitualmente en Los Ángeles, Estados Unidos.
¿Llegaron a mostrarse? ¡Parece que no fuera contigo! (Risas)
Créeme, nada más lejos de la realidad. (Risas) Pero después, nunca fue actualizado. Seguro que más de uno se pregunta qué fue de aquel juego. Quizás para algunos se haya convertido en una especie de misterio.
Nunca se anunció la fecha de lanzamiento.
Así es. De hecho, hay tres juegos perdidos de Kirby. El primero es el de las imágenes mostradas en el E3. Era un título de Kirby pensado para ofrecer un modo multijugador simultáneo para cuatro. Fue entonces cuando comprendí lo difícil que resulta crear un juego que sea tanto para un solo jugador como para varios.
Si hubiese acabado saliendo a la luz, lo habría hecho poco después de Kirby Air Ride 7. 7 Kirby Air Ride: un juego de carreras y acción para la consola Nintendo GameCube lanzado en Japón en junio de 2003.
En efecto. El segundo fue un experimento con una forma de juego extremadamente complicada en el que Kirby aparecía en un espacio 3D por donde los jugadores podían moverse con libertad. Lamentablemente, no conseguimos la calidad que nos habíamos propuesto, así que nunca lo finalizamos. Y el tercero trataba de un Kirby animado. Era una especie de libro cuyas imágenes saltaban al abrir la página. Renovamos las habilidades e intentamos darles más fuerza. Hemos dedicado once años a retomar y abandonar de nuevo estos tres juegos.
Y el tercero trataba de un Kirby animado. Era una especie de libro cuyas imágenes saltaban al abrir la página. Renovamos las habilidades e intentamos darles más fuerza. Hemos dedicado once años a retomar y abandonar de nuevo estos tres juegos.
En ese tiempo, se seguían anunciando fechas de lanzamiento y se mostraban imágenes. Pero entonces, la consola Nintendo GameCube fue sustituida por la Wii. Miyamoto siempre dice que los videojuegos nunca se terminan del todo. Es muy duro cuando un juego no acaba de tomar forma y puede ser finalizado.
Queríamos sacarlo a la luz cuando los fans lo reclamaban, pero los movimientos no parecían correctos o alguien quería añadir más sorpresas... y al final no conseguimos finalizarlos. Y experimentamos esas dificultades durante once años.
Ya veo. El siguiente es Kumazaki. ¿Podrías explicarnos cómo estuviste involucrado en este proyecto y cuál es tu historia con la serie de Kirby?
Por supuesto. Mi nombre es Shinya Kumazaki, y he sido el director de Kirby’s Adventure Wii. Mi tarea consistía en supervisar y ajustar el juego, aunque también escribí partes del guion y algunos textos del juego. Estoy encantado de estar hoy aquí.
Y yo de que hayas podido venir.
Comencé a trabajar en este proyecto en marzo de 2010. Antes, ya había participado en Kirby: Power Paintbrush 8 y fui director de Kirby Super Star Ultra 9. Después, estuve involucrado en la creación de los programas de serie para la consola Nintendo 3DS, pero entonces, surgió la idea de crear un juego de Kirby para Wii, y el proyecto se cruzó en mi camino. 8 Kirby: Power Paintbrush: un juego de acción controlado con el lápiz táctil que salió para la consola Nintendo DS en marzo de 2005 en Japón y en noviembre de 2005 en España, bajo el título Kirby: El pincel del poder. 9 Kirby Super Star Ultra: un juego de acción para Nintendo DS que se puso a la venta en noviembre de 2008 en Japón y en septiembre de 2009 en España.
Cuando apareció ese proyecto, ¿cómo estaban las cosas?
El tercer intento de crear un nuevo juego de Kirby se había cancelado, así que los tres estaban a medio terminar.
Así que tú tenías conocimiento sobre esos tres juegos de Kirby, por lo que empezaste decidiendo qué utilizar de ellos, qué hacer desde cero y cómo aunar esos elementos.
Así es. Todo ese tiempo había estado en la empresa, trabajando en otro proyecto, y como “forastero” había visto a mis colegas involucrados en un nuevo juego de Kirby. Llevo diez años en la empresa, así que todo este tiempo he observado los esfuerzos por crear un nuevo título de Kirby y he tenido tiempo de reflexionar sobre ello.
Ya veo. No ha salido ningún juego de Kirby de la serie principal desde que te uniste a la empresa.
Exacto. Al menos para consolas domésticas. Tuve un montón de tiempo para pensar sobre ello. Pero cuando me puse manos a la obra, vi que todos los equipos se habían esforzado al máximo en sus juegos inacabados, así que me sentí un poco cohibido a la hora de cambiar y rehacer algo en lo que habían puesto tanto esfuerzo.
Soportabas más de diez años de esfuerzos de otros. Pero cuando el desarrollo de un juego va bien, puedes terminar en un año y medio.
Al principio, me dijeron que tenía un año y medio.
Y entonces pensaste: “¿Cómo? ¡Eso es muy poco!”.
(Piensa un instante) No, pensé: “¡Lo conseguiremos!” Y así lo creía porque pensé que mi experiencia en Kirby Super Star Ultra sería útil.
Supongo que tenías la sensación de estar rehaciendo algo con una gran concentración de componentes de Kirby. ¿Por qué crees que fue finalmente posible acabarlo en ese plazo dado?
Un factor decisivo fue el esfuerzo que todos pusieron para conseguir lo que nos habíamos propuesto.
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