4. El equipo despierta el instinto maternal

Iwata:

Hattori, ¿habías jugado mucho a los juegos de Kirby antes?

Hattori:

Había jugado al primer Kirby’s Dream Land 13, a Kirby’s Adventure y a Kirby Super Star Ultra. Esos son los tres títulos de la serie principal a los que había jugado. 13 Kirby’s Dream Land: juego de acción para la Game Boy que salió a la venta en Japón en abril de 1992. Es el primer título de la saga.

Iwata:

Cuando entraste en el proyecto, ¿cuál pensabas que era la esencia de Kirby?

Hattori:

Es difícil decirlo. Había escuchado las opiniones de muchas personas, pero cada una decía algo distinto.

Iwata:

Ya. Tienen opiniones tan distintas como sobre The Legend of Zelda y Super Mario Bros., pero ¡todo el mundo piensa que su idea de cuál de la esencia de Kirby es la correcta! (Risas)

Kawase:

Y la defienden con mucho entusiasmo.

Iwata:

En mi opinión, Kirby engloba muchas cosas. ¡Al fin y al cabo, como puede absorberlo casi todo, todo encaja! (Risas)

Hattori:

¡Estoy de acuerdo! Tanto su aspecto como sus habilidades cambian continuamente, lo cual en teoría debería ser su principal característica. Sin embargo, no le hace falta transformarse y es capaz de avanzar simplemente huyendo de sus enemigos. Esa flexibilidad es parte de Kirby. Creo que la frase “Todo es posible” define a Kirby. Pienso que con independencia de lo que añadamos o quitemos, Kirby es Kirby, así que no insisto en nada determinado. Seguramente, la idea que tiene cada cual es acertada; por eso me parece que la esencia de Kirby es aquello no definido que al mismo tiempo no cambia.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué opinas tú, Kawase?

Kawase:

En juegos como Kirby’s Dream Course 14, Kirby Tilt 'n' Tumble 15 y Kirby Mass Attack 16, Kirby puede hacer cualquier cosa dependiendo de los materiales del juego, así que en mi opinión, la esencia de Kirby es que el jugador tiene la posibilidad de adoptar en cualquier momento la forma que desee. 14 Kirby’s Dream Course: juego de acción para la consola Super NES que salió a la venta en Japón en septiembre de 1994. 15 Kirby’s Tilt ’n’ Tumble: juego de acción para la Game Boy Color que salió a la venta en Japón en agosto de 2000. 16 Kirby Mass Attack: juego de acción en grupo para la Nintendo DS que salió a la venta en Japón en agosto de 2011 y en España en octubre del mismo año.

Iwata Asks
Iwata:

¿Kumazaki?

Kumazaki:

A primera vista, goza de gran aceptación y tiene muchos seguidores, pero además, puedes disfrutar de una acción frenética. Gran parte del atractivo de los juegos de Kirby reside en ese aspecto tan divertido y adorable, pero la acción es sorprendente, el decorado completo y el argumento emocionante. Yo pienso que la esencia de Kirby está en su gran atractivo y en que tanto niños como adultos disfrutan de su intensidad. Cuando desarrollamos un juego, procuramos tranquilizar a los jugadores durante la primera mitad de la aventura y aumentar la tensión en la segunda mitad.

Iwata Asks
Iwata:

¿Nakano?

Nakano:

Voy a decir algo muy “de desarrollador”, pero para mí, la clave de Kirby es ¡la enorme emoción! Eso era lo que yo sentía cuando jugaba de pequeño a Kirby. Te sorprendía y te estimulaba la imaginación. Pensabas: “¿Qué es esto?” o “¿Kirby también puede hacer eso?”. A medida que juegas, te vas poniendo cada vez más eufórico. En mi opinión, esa es la esencia de Kirby.

Iwata Asks
Iwata:

Sí, como bien has dicho, es un comentario muy “de desarrollador”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Qué piensas tú, Kamitake?

Kamitake:

Al igual que Hattori, yo pienso que la esencia de Kirby es que en su mundo todo es posible. Hay elementos más sencillos para los niños pequeños y gran cantidad de cosas divertidas para los jugadores acérrimos como yo.

Iwata Asks
Iwata:

Puesto que aquellas personas que pueden jugar a juegos complicados, también disfrutan pasándose con cierta facilidad un juego de Kirby, debe de haber un elemento que otorgue a los jugadores la libertad de jugar de diferentes formas dependiendo de su propia habilidad.

Kamitake:

Sí. Hay muchas formas de pasarse cada mapa. Los desarrolladores se imaginan una solución concreta, pero siempre hay un momento en que alguien del equipo dice: “¿Sabíais que también se puede hacer así?”. Otra de las claves es la gran variedad de habilidades que hay.

Iwata:

¿Qué te pareció a ti, Yamagami?

Yamagami:

Hace unos quince años, trabajé en Kirby’s Block Ball 17. Al principio, en HAL Laboratory, dijeron que no parecía un juego de Kirby. Al final, estuvimos unos seis meses revisándolo de arriba abajo y me dieron instrucciones detalladas sobre todos los aspectos del movimiento de Kirby. 17 Kirby’s Block Ball: juego de acción para la Game Boy lanzado en Japón en diciembre de 1995.

Iwata:

Sí, me acuerdo.

Yamagami:

Fue entonces cuando aprendí lo importante que es prestarle atención a cada movimiento cuando trabajas en un personaje famoso. En esta ocasión, a medida que iba viendo cómo se desarrollaba, pensaba que, aunque todo es posible, estaban reflejando con precisión la forma de moverse de Kirby y que el equilibrio entre la creatividad disciplinada y la enorme libertad de las partidas es la esencia del juego.

Iwata Asks
Hattori:

Su amor por Kirby es realmente sincero. En una de las reuniones, sucedió algo sorprendente. Kumazaki dijo: “Estoy deseando que llegue el fin de semana”. Yo pensaba que lo decía porque habíamos tenido mucho trabajo, pero era justo lo contrario: quería que llegara porque ese fin de semana iba a incluir opciones que le gustaban.

Iwata:

¿Eh? (Risas)

Kumazaki:

¡Es cierto! A lo largo de la semana, tenía que dedicarme sobre todo a supervisar y no podía trabajar en lo que quería.

Iwata:

En el día a día, estabas ocupado con tus responsabilidades de supervisión y no podías idear elementos nuevos para el juego.

Kumazaki:

Así es. Por el contrario, los fines de semana, había menos personas del equipo, así que podía sacar tiempo para mí, para dedicarlo a pensar ideas nuevas. El programador que trabajó conmigo para crear el último jefe de Kirby: El pincel del poder suele estar en la empresa los fines de semana, así que le decía: “Intenta hacer algo así” y él lo hacía delante de mis narices en un momento. Sabiendo que ese programador iba a estar allí, iba encantado a trabajar los fines de semana.

Iwata:

O sea que cuando empezaba la semana, os llevabais alguna sorpresa.

Nakano:

Bueno... Ya era lo habitual.

Iwata:

Ah, ¿y no os sorprendíais? (Risas)

Nakano:

Decíamos: “Supongo que podemos incluir eso también”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Kamitake:

Teníamos elementos que no recordaba haber hecho, así que le preguntaba: “¿Cómo has hecho eso?”. Creaba elementos recopilando otros que ya existían.

Iwata:

¿Tú has oído lo que han dicho el jefe de programación y el responsable del diseño? (Risas)

Kumazaki:

Eh, bueno. (Risas) La nueva idea estaba ya tan desarrollada que era posible hacer eso. Un buen ejemplo es la habilidad de de Kirby. No solo absorbe a grandes enemigos y múltiples objetos, sino también a los otros jugadores. Después, los escupe. La idea la sugirió el programador que os he comentado. Me pareció que era muy arriesgada, pero cuando me dijo: “Se me ha ocurrido esto. ¿Qué te parece?”, ya estaba hecho.

Iwata:

¡Vaya!

Kumazaki:

Contamos con gran cantidad de programadores y diseñadores así. Iba a la empresa el fin de semana y allí estaban muchos. Nos lanzábamos todos a crear cosas y nos lo pasábamos en grande desarrollando el juego. ¡Estaba deseando que llegaran las vacaciones, sobre todo la Semana Dorada y el Obon, porque así podía concentrarme en el trabajo! (Risas)

Yamagami:

¡Trabajaban como si fuera un pasatiempo de los fines de semana!

Kumazaki:

¡Sí! ¡Para divertirnos! (Risas)

Hattori:

Yo he trabajado en muchos proyectos de desarrollo, pero esta fue la primera vez que tuve que decir: “¡Por favor, no trabajéis demasiado!”. Se podría decir que era como una madre que cuidaba de ellos.

Iwata:

¡Te despertaron el instinto maternal! (Risas)