Eindelijk is het zover (lacht).
Ja (lacht)! Bedankt voor je uitnodiging!
Vandaag houd ik een ‘de vroegere directeur vraagt’-interview1 1De vroegere directeur vraagt: Satoru Iwata was in het verleden de directeur van HAL Laboratory, Inc. Onder zijn leiding ontwikkelde het bedrijf Kirby’s Dream Land, Super Smash Bros. en andere titels.
Inderdaad (lacht)!
Je ging naar Nintendo toen ik zo’n vier jaar in dienst was bij HAL Laboratory2, dus dat is nu ongeveer elf jaar geleden. 2HAL Laboratory, Inc.: een ontwikkelaar van videogames. Het bedrijf wordt in Japan ook wel Haruken genoemd.
Dat klopt. Zullen we om te beginnen die elf jaar bespreken, Kawase?
Oké. Ik ben Shigefumi Kawase, de producent van dit spel. Allereerst wil ik iedereen die hierop heeft gewacht bedanken. We hebben eindelijk weer een Kirby-spel gemaakt voor een tv-systeem.
Het is elf jaar geleden dat er voor het laatst een volledig nieuw spel werd uitgebracht in de normale Kirby-serie. (Opmerking: met de normale Kirby-serie worden de spellen bedoeld met de woorden ‘Star Kirby’ in de Japanse titel. In deze spellen gebruikt Kirby zijn kenmerkende kopieervermogen door vijanden op te zuigen en hun krachten over te nemen.)
Ja. Ik zal mezelf eerst even voorstellen. Ik was de oorspronkelijke ontwerper van een team met de naam Jack’s Beanstalk3, en werkte aan spellen als Pokémon Snap" onclick="MLHelper.showImage('/NOE/images/interview_content/ia_kirby_wii_slide001.jpg', 'Pokémon Snap',500,349); return false;" href="javascript:void();">Pokémon Snap.4. Tegenwoordig werk ik als producent in Tokio. Over die pauze van elf jaar tussen Kirby-spellen voor een tv-systeem; meteen na Kirby 64: The Crystal Shards 5 begonnen we te werken aan een nieuw Kirby-spel. Dat was in de tijd van het Nintendo GameCube-systeem. En tijdens de E36 werden er schermafbeeldingen van getoond. 3Jack’s Beanstalk: een projectteam dat in 1999 voortkwam uit een samenwerkingsverband tussen Nintendo en HAL Laboratory. 4: een camera-actiespel dat in maart 1999 werd uitgebracht voor het Japanse Nintendo 64-systeem. 5Kirby 64: The Crystal Shards: een actiespel voor het Nintendo 64-systeem, dat in maart 2000 werd uitgebracht in Japan 6E3 (Electronic Entertainment Expo): een videogamebeurs die doorgaans plaatsvindt in Los Angeles.
‘Werden getoond?’ Je klinkt erg afstandelijk (lacht)!
O, geloof me, dat ben ik niet (lacht)! Maar daarna zijn we er nooit mee verdergegaan. Ik weet zeker dat er mensen waren die zich afvroegen wat er met dat spel was gebeurd. Het was voor veel mensen een mysterie.
Er is nooit een releasedatum aangekondigd.
Nee. Er zijn in werkelijkheid drie verloren Kirby-spellen. De eerste was het spel waarvan schermafbeeldingen werden getoond op de E3. Het was een Kirby-spel dat door vier mensen tegelijk kon worden gespeeld. Het was in die tijd dat ik leerde hoe moeilijk het is om een spel te maken dat zowel alleen als door verschillende mensen tegelijk kan worden gespeeld.
Als het was uitgebracht, zou dat vlak na Kirby Air Ride .7 zijn geweest. 7Kirby Air Ride: een actie-racespel voor het Nintendo GameCube-systeem, dat in juni 2003 werd uitgebracht in Japan.
Juist. Het tweede spel was een experiment – een extreem uitdagend spel waarin spelers Kirby vrij konden besturen in een driedimensionale omgeving. Maar helaas wisten we de kwaliteit waar we op hoopten niet te bereiken, dus het spel is nooit afgerond. De derde bevatte een geanimeerde Kirby en leek een beetje op een pop-upboek. We vernieuwden de kopieervaardigheden en maakten hem sterker. Het heeft ons elf jaar gekost om deze drie spellen te maken, en er vervolgens weer mee te stoppen.
De derde bevatte een geanimeerde Kirby en leek een beetje op een pop-upboek. We vernieuwden de kopieervaardigheden en maakten hem sterker. Het heeft ons elf jaar gekost om deze drie spellen te maken, en er vervolgens weer mee te stoppen.
Er werden gedurende lange tijd schermafbeeldingen getoond en releasedatums gewijzigd. En daarna stapten we van het GameCube-systeem over op het Wii-systeem. Miyamoto zegt dat je videogames nooit helemaal voltooit. Het is moeilijk als het gewoon niet lukt om een spel tot één geheel te maken.
We wilden het uitbrengen toen de fans het verwachtten, maar de bewegingen voelden niet goed of we wilden spelers meer verrassingen bieden, en het lukte ons niet om een van de spellen af te ronden. Tegen dat probleem liepen we elf jaar lang op.
Ik begrijp het. En dan nu Kumazaki. Kun je ons vertellen hoe jij hierbij betrokken was, en wat jouw ervaringen waren met de Kirby-serie?
Natuurlijk. Ik ben Shinya Kumazaki, de regisseur van Kirby’s Adventure Wii. Ik hield me vooral bezig met de supervisie en aanpassingen van het spel, en heb ook nog wat scripts en spelteksten geschreven. Het is leuk om hier te zijn.
Ik ben blij dat je bent gekomen.
In maart 2010 werd ik bij dit project betrokken. Ik had daarvoor gewerkt aan Kirby: Power Paintbrush 8 en was de regisseur van Kirby Super Star Ultra .9 (→afbeelding). Later werkte ik nog aan de ingebouwde software van het Nintendo 3DS-systeem. Ondertussen ontstond het idee om een Kirby-spel voor het Wii-systeem te maken, en ik kreeg dat project toegeschoven. 8Kirby: Power Paintbrush: een actiespel dat met de stylus wordt bestuurd, en in maart 2005 werd uitgebracht in Japan. 9Kirby Super Star Ultra: een actiespel voor het Nintendo DS-systeem, dat in november 2008 werd uitgebracht in Japan.
Hoe stonden de zaken ervoor, toen het project begon?
De derde poging om een nieuw Kirby-spel te maken was stopgezet en elk van de drie spellen was slechts gedeeltelijk af.
Je had de drie verloren Kirby-spellen, dus je begon te bedenken wat je kon gebruiken, wat je nieuw moest maken en hoe je het allemaal samen kon brengen.
Ja. Ik werkte voor het bedrijf aan een ander project en als buitenstaander had ik ze zien werken aan een nieuw Kirby-spel. Ik werk nu precies tien jaar bij het bedrijf, dus al die tijd zag ik vanaf de zijlijn dat het niet lukte om een nieuw Kirby-spel te maken, en dacht ik erover na.
O, ik begrijp het. Sinds jij voor het bedrijf begon te werken is er geen nieuw spel in de normale Kirby-serie uitgebracht..
Precies. Voor een tv-systeem tenminste. Ik had alle tijd om erover na te denken. Maar toen het aankwam op het maken van het spel, vond ik het moeilijk om veranderingen aan te brengen, het spel te ontleden en opnieuw te rangschikken, omdat ze er zoveel tijd in hadden gestoken.
Je had te maken met tien jaar werk van anderen. Maar als de ontwikkeling van een spel goed verloopt, kun je er in anderhalf jaar mee klaar zijn.
In het begin kreeg ik te horen dat ik anderhalf jaar had.
Vond je dat niet veel te weinig tijd?
(Denkt even na.) Nee. Ik dacht, ‘We gaan ervoor!’ Dat kwam omdat ik dacht dat mijn ervaring met Kirby Super Star Ultra van pas zou komen.
Ik neem aan dat je precies wist hoe het was om iets met veel Kirby-elementen opnieuw te maken. Waarom denk je dat het mogelijk was om het spel te voltooien?
De energie die iedereen stak in het maken van wat we wilden bereiken speelde een grote rol.
© 2024 Nintendo.