(Nota dell'editore: l'intervista originale è stata pubblicata sul sito web giapponese di Nintendo nell’aprile 2009)
Cosa diede inizio allo sviluppo di WarioWare D.I.Y.? Abe-san, vuole cominciare lei?
Certo. In realtà, è da molto tempo che penso al titolo di "WarioWare D.I.Y". Ho dato un'occhiata ai miei archivi e ne ho trovato traccia a partire dal settembre 2003.
Settembre 2003? Ma sono cinque anni e mezzo fa.
Esatto. Dopo la realizzazione di WarioWare, Inc.1... 1WarioWare, Inc.: Minigame Mania: il primo gioco della serie. Pubblicato in Europa nel maggio 2003 per Game Boy Advance.
Le avevo chiesto di realizzare una versione per GameCube di WarioWare, Inc. il più in fretta possibile.
Abbiamo realizzato WarioWare, Inc.2 in sei mesi. Il nome WarioWare D.I.Y. era presente in un testo scritto verso la fine dello sviluppo di quel gioco. 2WarioWare, Inc.: il secondo gioco della serie. Pubblicato in Europa nel settembre 2004 per GameCube.
Qual è dunque l'origine del nome WarioWare D.I.Y.?
Durante la realizzazione di WarioWare, Inc., ci siamo divertiti molto a creare minigiochi, anche se si trattava pur sempre di lavoro.
Anche se si trattava pur sempre di lavoro? (ride)
Voglio dire che ci siamo divertiti così tanto che è stato difficile considerarlo un lavoro. (ride) In genere, durante lo sviluppo di un gioco, il personale viene suddiviso in base alle competenze.
Di norma, il designer realizza le immagini, il personale addetto alla parte audio lavora sulla musica e sugli effetti sonori, mentre i programmatori scrivono il programma.
In WarioWare, Inc., invece, le immagini e la scrittura del programma per ciascun minigioco sono state affidate alla stessa persona. Nei giorni di massima produttività realizzavo anche un gioco al giorno.
Se non avesse lavorato a quel ritmo, non sarebbe riuscito a completare così tanti minigiochi in tempo per la pubblicazione.
Cercavo di mostrare i minigiochi che realizzavo agli altri membri dello staff. Non vedevo l'ora. Assistere alla reazione di tutti era davvero divertente.
Immagino. Ha pensato dunque di condividere lo stesso divertimento con tutti i giocatori?
Esattamente. Tempo fa, si diffusero alcuni software per realizzare RPG e sparatutto. Ricordo di essermi divertito a provarli. Non credo però di averne mai completato uno.
Non è riuscito a ultimarne nemmeno uno quindi.
Ci vuole molto tempo per completare un gioco e ad un certo punto gettavo sempre la spugna. In passato ho scritto anche dei manga. Di solito non riuscivo a terminare una storia lunga, ma ero in grado di realizzare brevi strisce.
A quanto pare si stanca presto.
Eh sì. (ride)
Adesso mi è chiaro il legame con WarioWare. Sembra proprio che sia stato realizzato da programmatori con una scarsa capacità di concentrazione. (ride)
Ciononostante, la serie è andata avanti a lungo. (ride)
(ride)
Non mi stanco mai di WarioWare. Lo sviluppo di D.I.Y. ha avuto inizio quando ho pensato che, data la brevissima durata dei minigiochi, i giocatori si sarebbero potuti divertire anche creandone di propri, come con le strisce dei fumetti.
Cosa c'era scritto nel testo di cinque anni e mezzo fa?
All'epoca, mi riferivo al progetto con il nome "Iris".
Hm?
...
Iris?
Ehm, sì.
Non ha avuto un attimo di esitazione! (ride)
Già. (ride)
Quello che Abe-san chiama "Iris" è un progetto poco conosciuto, che quindi merita una spiegazione."Iris" era il nome in codice di un dispositivo di nuova generazione che avevamo indicato come possibile successore del Game Boy Advance; in altre parole, prima dello sviluppo del Nintendo DS. Alla fine, il progetto si è trasformato in un dispositivo a due schermi con il nome in codice Nitro, successivamente noto a tutti come Nintendo DS.Pertanto, per semplificare il concetto, "Iris" ha posto le basi per il Nintendo DS. Si può dire che Abe-san ha portato a termine i suoi obiettivi iniziali in cinque anni e mezzo.
Esattamente. Ciò che avevo scritto allora era un piano per la realizzazione di Iris. Il testo diceva: "Un software che permetta al giocatore di creare minigiochi con il sistema WarioWare. All'inizio può sembrare un modo per realizzare giochi apportando piccole modifiche, ma alla fine..."
"Può sembrare così?" (ride)
È quello l'importante. (ride) Scrissi anche: "Uno strumento per la creazione di giochi in grado di realizzare contenuti concreti, il tutto nel rispetto dei vincoli dei minigiochi e con una durata di circa cinque secondi, pertanto assolutamente fattibile".
Il prodotto attuale differisce molto da ciò che scrisse allora?
Il concetto di base è rimasto invariato.
Non ha mai avuto dei dubbi?
No. Non ci siamo mai allontanati da quel concetto.
Perché ci sono voluti cinque anni e mezzo?
All'inizio credevo che avremmo portato a termine il progetto Iris, ma poi mi accorsi che mancava qualcosa e il tempo è volato. Nel frattempo vennero sviluppati piani per il Nintendo DS. Disegnare immagini con lo stilo è semplicissimo e questo lo rendeva lo strumento perfetto. Ad ogni modo, creare minigiochi personalizzati non è così semplice e io avevo altri giochi da realizzare. Per questo dovetti mettere tutto da parte.In seguito, quando stavamo realizzando WarioWare: Smooth Moves3, discutemmo delle funzioni della console Wii e venni a sapere che con WiiConnect24 era possibile scambiare dati. 3WarioWare: Smooth Moves: il quinto gioco della serie. Pubblicato in Europa per Wii nel gennaio 2007.
In altre parole, è possibile creare qualcosa che consenta ai giocatori di divertirsi aggiungendo giochi, una specie di minigioco giornaliero.
È proprio così.
Durante le riunioni tra i vari reparti per discutere delle funzioni della console Wii, lei rappresentava il reparto di pianificazione e sviluppo software. All'epoca, la sua esperienza influenzò in modo determinante la struttura di WarioWare D.I.Y.
Sì. Pensai alla grande affinità esistente tra Wii e Nintendo DS. È infatti possibile realizzare qualcosa su Nintendo DS e poi trasferirlo sulla console Wii per giocarci. È per questo che pensai che chi realizza giochi poteva crearli su Nintendo DS, mentre chi era principalmente interessato a giocare poteva farlo su Wii.
Dopodiché, una volta terminato Smooth Moves, è passato allo sviluppo di D.I.Y.
Proprio così.
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