1. Tutto ebbe inizio oltre cinque anni fa

 

(Nota dell'editore: l'intervista originale è stata pubblicata sul sito web giapponese di Nintendo nell’aprile 2009)

Iwata:

Cosa diede inizio allo sviluppo di WarioWare D.I.Y.? Abe-san, vuole cominciare lei?

Abe:

Certo. In realtà, è da molto tempo che penso al titolo di "WarioWare D.I.Y". Ho dato un'occhiata ai miei archivi e ne ho trovato traccia a partire dal settembre 2003.

Iwata:

Settembre 2003? Ma sono cinque anni e mezzo fa.

Abe:

Esatto. Dopo la realizzazione di WarioWare, Inc.1... 1WarioWare, Inc.: Minigame Mania: il primo gioco della serie. Pubblicato in Europa nel maggio 2003 per Game Boy Advance.

Iwata:

Le avevo chiesto di realizzare una versione per GameCube di WarioWare, Inc. il più in fretta possibile.

Abe:

Abbiamo realizzato WarioWare, Inc.2 in sei mesi. Il nome WarioWare D.I.Y. era presente in un testo scritto verso la fine dello sviluppo di quel gioco. 2WarioWare, Inc.: il secondo gioco della serie. Pubblicato in Europa nel settembre 2004 per GameCube.

Iwata:

Qual è dunque l'origine del nome WarioWare D.I.Y.?

Abe:

Durante la realizzazione di WarioWare, Inc., ci siamo divertiti molto a creare minigiochi, anche se si trattava pur sempre di lavoro.

Iwata Asks
Iwata:

Anche se si trattava pur sempre di lavoro? (ride)

Abe:

Voglio dire che ci siamo divertiti così tanto che è stato difficile considerarlo un lavoro. (ride) In genere, durante lo sviluppo di un gioco, il personale viene suddiviso in base alle competenze.

Iwata:

Di norma, il designer realizza le immagini, il personale addetto alla parte audio lavora sulla musica e sugli effetti sonori, mentre i programmatori scrivono il programma.

Abe:

In WarioWare, Inc., invece, le immagini e la scrittura del programma per ciascun minigioco sono state affidate alla stessa persona. Nei giorni di massima produttività realizzavo anche un gioco al giorno.

Iwata:

Se non avesse lavorato a quel ritmo, non sarebbe riuscito a completare così tanti minigiochi in tempo per la pubblicazione.

Abe:

Cercavo di mostrare i minigiochi che realizzavo agli altri membri dello staff. Non vedevo l'ora. Assistere alla reazione di tutti era davvero divertente.

Iwata:

Immagino. Ha pensato dunque di condividere lo stesso divertimento con tutti i giocatori?

Iwata Asks
Abe:

Esattamente. Tempo fa, si diffusero alcuni software per realizzare RPG e sparatutto. Ricordo di essermi divertito a provarli. Non credo però di averne mai completato uno.

Iwata:

Non è riuscito a ultimarne nemmeno uno quindi.

Abe:

Ci vuole molto tempo per completare un gioco e ad un certo punto gettavo sempre la spugna. In passato ho scritto anche dei manga. Di solito non riuscivo a terminare una storia lunga, ma ero in grado di realizzare brevi strisce.

Iwata:

A quanto pare si stanca presto.

Abe:

Eh sì. (ride)

Iwata:

Adesso mi è chiaro il legame con WarioWare. Sembra proprio che sia stato realizzato da programmatori con una scarsa capacità di concentrazione. (ride)

Abe:

Ciononostante, la serie è andata avanti a lungo. (ride)

Iwata:

(ride)

Abe:

Non mi stanco mai di WarioWare. Lo sviluppo di D.I.Y. ha avuto inizio quando ho pensato che, data la brevissima durata dei minigiochi, i giocatori si sarebbero potuti divertire anche creandone di propri, come con le strisce dei fumetti.

Iwata:

Cosa c'era scritto nel testo di cinque anni e mezzo fa?

Abe:

All'epoca, mi riferivo al progetto con il nome "Iris".

Iwata:

Hm?

Abe:

...

Iwata:

Iris?

Abe:

Ehm, sì.

Iwata:

Non ha avuto un attimo di esitazione! (ride)

Abe:

Già. (ride)

Iwata:

Quello che Abe-san chiama "Iris" è un progetto poco conosciuto, che quindi merita una spiegazione."Iris" era il nome in codice di un dispositivo di nuova generazione che avevamo indicato come possibile successore del Game Boy Advance; in altre parole, prima dello sviluppo del Nintendo DS. Alla fine, il progetto si è trasformato in un dispositivo a due schermi con il nome in codice Nitro, successivamente noto a tutti come Nintendo DS.Pertanto, per semplificare il concetto, "Iris" ha posto le basi per il Nintendo DS. Si può dire che Abe-san ha portato a termine i suoi obiettivi iniziali in cinque anni e mezzo.

Abe:

Esattamente. Ciò che avevo scritto allora era un piano per la realizzazione di Iris. Il testo diceva: "Un software che permetta al giocatore di creare minigiochi con il sistema WarioWare. All'inizio può sembrare un modo per realizzare giochi apportando piccole modifiche, ma alla fine..."

Iwata Asks
Iwata:

"Può sembrare così?" (ride)

Abe:

È quello l'importante. (ride) Scrissi anche: "Uno strumento per la creazione di giochi in grado di realizzare contenuti concreti, il tutto nel rispetto dei vincoli dei minigiochi e con una durata di circa cinque secondi, pertanto assolutamente fattibile".

Iwata:

Il prodotto attuale differisce molto da ciò che scrisse allora?

Abe:

Il concetto di base è rimasto invariato.

Iwata:

Non ha mai avuto dei dubbi?

Abe:

No. Non ci siamo mai allontanati da quel concetto.

Iwata:

Perché ci sono voluti cinque anni e mezzo?

Abe:

All'inizio credevo che avremmo portato a termine il progetto Iris, ma poi mi accorsi che mancava qualcosa e il tempo è volato. Nel frattempo vennero sviluppati piani per il Nintendo DS. Disegnare immagini con lo stilo è semplicissimo e questo lo rendeva lo strumento perfetto. Ad ogni modo, creare minigiochi personalizzati non è così semplice e io avevo altri giochi da realizzare. Per questo dovetti mettere tutto da parte.In seguito, quando stavamo realizzando WarioWare: Smooth Moves3, discutemmo delle funzioni della console Wii e venni a sapere che con WiiConnect24 era possibile scambiare dati. 3WarioWare: Smooth Moves: il quinto gioco della serie. Pubblicato in Europa per Wii nel gennaio 2007.

Iwata:

In altre parole, è possibile creare qualcosa che consenta ai giocatori di divertirsi aggiungendo giochi, una specie di minigioco giornaliero.

Abe:

È proprio così.

Iwata:

Durante le riunioni tra i vari reparti per discutere delle funzioni della console Wii, lei rappresentava il reparto di pianificazione e sviluppo software. All'epoca, la sua esperienza influenzò in modo determinante la struttura di WarioWare D.I.Y.

Abe:

Sì. Pensai alla grande affinità esistente tra Wii e Nintendo DS. È infatti possibile realizzare qualcosa su Nintendo DS e poi trasferirlo sulla console Wii per giocarci. È per questo che pensai che chi realizza giochi poteva crearli su Nintendo DS, mentre chi era principalmente interessato a giocare poteva farlo su Wii.

Iwata:

Dopodiché, una volta terminato Smooth Moves, è passato allo sviluppo di D.I.Y.

Abe:

Proprio così.